OG-DHSRD
  • 玩家
    • 角色建立
    • 職業
    • 領域
    • 種族
    • 社群
    • 屬性
    • 經歷
    • 希望點
    • 提升等級
    • 裝備
  • 核心機制
    • 關鍵術語
    • 遊戲流程
    • 基礎規則
    • 附加規則
    • 聚焦
    • 採取行動
    • 特殊擲骰
    • 難度
    • 優勢與劣勢
    • 倒計時
    • 可選規則
  • 戰鬥
    • 閃避值
    • 攻擊擲骰
    • 傷害擲骰
    • 傷害閾值與生命點
    • 壓力點
    • 死亡
    • 狀態
    • 地圖、距離與移動
    • 休整
  • 遊戲主持人
    • 進行冒險
    • 結算行動
    • 難度基準
    • 恐懼點
    • 主持人行動
    • 節奏掌控
    • 戰役框架
    • 穢野之息
    • 遊戲主持人工具
  • 遭遇
    • 非玩家角色
    • 敵人
    • 敵人基準
    • 敵人資料塊
    • 建立遭遇
    • 環境
    • 環境基準
    • 環境資料塊

Old Gus' 匕首心 系統參考文件

version 0.99z (2025-08-17)

  • Daggerheart Official
  • Github
  • ☕ Ko-fi

前言

歡迎—

Old Gus 的《匕首心》系統參考文件(OG-DHSRD) 是 《匕首心》系統參考文件 1.0 的超文字版本(2025 年 6 月 26 日修訂),© Critical Role, LLC,依據 Darrington Press 社群遊戲授權條款(DPCGL)發布。此前未經他人修改。

Logo: Daggerheart Compatible Logo: Daggerheart Compatible

本文件已經過編輯與精簡。 你可以用本版本快速線上查詢《匕首心》規則、與他人分享,或將文字複製到適合你的角色卡中。但請注意,這裡的內容並非「原規則文字」。

OG-DHSRD 並非 《匕首心》核心規則書的替代品,核心規則書中包含世界觀設定、更多遊戲範例與寶貴的遊玩建議──更不用說精美的插圖,以及令人沉醉書香氣息。

感謝 Darrington Press 提供如此精彩的資源,也感謝你的閱讀──願本文件為你與夥伴帶來無數快樂的冒險!

—Old Gus

  • partario.flynn@gmail.com
  • @oldgus@dice.camp
  • 繁體中文編輯者:Sass

編輯使命

整合《匕首心》內容
將 《匕首心》SRD 精簡成更完整且篇幅更少的主題,並整合 《匕首心》SRD 與 《匕首心》勘誤的更新。提供對應 《匕首心》核心規則書的頁數參考,並以編註方式補充任何不一致之處。
使用平實語言
以平實語言編修解說、指令、定義與流程,使其完整、清晰、一致且精簡。同時保留 《匕首心》核心規則書的精神。修正疑似錯字,並保留角色選項、領域卡與資料塊的原文內容。
以玩家為先
將資訊組織為方便未接觸過桌上角色扮演遊戲(TTRPG)的人使用,並直接對玩家書寫──「你」指你這位玩家──或你的玩家角色。「遊戲主持人」指Game Master(GM)。
提升可及性與包容性
避免引用讀者可能沒有或無法使用的角色卡或實體卡牌。補充英制與公制的單位轉換。提供行動裝置友好格式、大量超連結、快速參考的工具提示,以及關鍵術語、可選規則與遊戲主持人工具索引。
100%手工編篡
本工具的製作未使用任何演算法機器學習或大型語言模型。

編註— 如果你願意支持這項工作,可以請 Old Gus 喝杯 ☕ Ko-fi!


什麼是《匕首心》?

  • 第 4 頁
  • 第 8 頁

《匕首心》是一款由 1 名遊戲主持人與 2–5 名玩家參與的桌上角色扮演遊戲,每位玩家操控一名玩家角色(PC)。遊戲可以在單場(稱為「單場遊戲」)內完成,也可以連續多場(稱為「戰役」)進行。一場遊戲通常耗時 2–4 小時。戰鬥是遊戲的重要部分。

如何遊玩《匕首心》

  • 遊戲主持人描述情境、敘述事件,並操控非玩家角色、敵人與玩家角色會遭遇的障礙。
  • 你扮演玩家角色對情境的反應,宣告其行動與對話。
  • 若行動取決於運氣或機緣,遊戲主持人會要求進行動作擲骰。進行動作擲骰時,你需擲出二元骰——兩顆不同的十二面骰(d12)——分別代表希望與恐懼。將結果相加,並加入稱為調整值的相關加成。
  • 將總和與遊戲主持人設定的難度比較。若總和大於或等於難度,即為成功;若較低,則失敗。
  • 情況還會因哪顆二元骰的結果較高而變化,可能讓玩家獲得希望點,或讓遊戲主持人獲得恐懼點。
二元骰:希望骰結果為 12,恐懼骰結果為 1。

關於更多遊玩方式,請參見核心機制。

準備開始遊戲

  • 編輯補充

你需要準備:

角色卡
角色卡用來記錄你玩家角色的各項數據。你可以下載官方的《匕首心》角色卡與指南,或自行製作。
建立角色
依照建立角色的流程,並將數據記錄在角色卡上。
卡牌與角色卡
官方套組包含實體卡牌與紙本角色卡以方便遊玩,但並非必須。你可以直接從本文件複製內容,並與角色卡一併記錄。也可使用可填寫的 PDF 或設置在虛擬桌面(VTT)上的角色卡——選擇最適合你的方式。
多面骰
多面骰依其面數標記——例如 d6 代表六面骰。遊戲中也會需要多顆骰——例如 2d10 代表兩顆十面骰。每位玩家至少需要 2d12 作為二元骰,以及各一顆 d20、d10、d8、d6 與 d4。在較高等級——或如果你是遊戲主持人——可能需要多顆。你可以與他人共用骰子。若無法使用實體骰,任何能產生隨機數字的方法都可——轉盤、數位應用程式或虛擬桌面(VTT)皆可。
多面骰:d4、d6、d8、d12 與 d10。
筆記
準備能記錄少量筆記的方式,用於記下其他玩家角色、故事情節,以及你在遊戲中遇到的角色。
指示物與計數器
準備幾種不同的指示物來代表希望點、恐懼點、倒計時,或其他需要追蹤的元素。任何東西都行——硬幣、撲克牌籌碼、額外的骰子、零食皆可。對遊戲主持人而言,算盤可同時追蹤多項內容,非常實用。

建立角色

  • 第 13 頁

除非你使用預先寫好的角色,否則你需要透過一系列選擇來建立你的玩家角色(PC),以決定你能進行哪些行動,以及在進行動作擲骰時成功的機率高低。你還會做出一些不影響遊戲機制的選擇,但它們可能對故事產生重大影響。

  1. 選擇職業與子職業
  2. 選擇傳承
  3. 分配屬性
  4. 記錄額外資訊
  5. 選擇裝備
  6. 創作背景
  7. 創作經歷
  8. 選擇領域卡
  9. 創作隊伍連結

編註— 額外的測試版角色選項可於 《匕首心》—The Void 取得。


步驟 1:選擇職業與子職業

  • 第 13 頁
職業
選擇一個職業,並記錄其職業特性。若需要做出選擇,請立即完成。
子職業
選擇一個子職業,並記錄其基礎特性。

步驟 2:選擇傳承

  • 第 16 頁

你的傳承由兩個元素組成:種族與社群。各選擇一項。

種族
種族代表你的物種或血統。記錄你的兩項種族特性。
社群
社群代表你的文化或原生環境。記錄你的社群特性。

步驟 3:分配屬性

  • 第 17 頁

屬性代表你在身體、精神與社交方面的能力。每個屬性都有一個調整值,會加到相關的動作擲骰中。共有六項屬性:

  • 敏捷
  • 力量
  • 靈巧
  • 本能
  • 風度
  • 知識
屬性數列
將以下調整值分配給每個屬性,順序由你自行決定:
  • +2
  • +1
  • +1
  • +0
  • +0
  • −1

如果你的子職業分配了施法屬性,建議將其調整值設為大於 0。

建議屬性分配

你可以依照不同職業參考以下建議:

建議屬性分配
職業 敏捷 力量 靈巧 本能 風度 知識
吟遊詩人 +0 −1 +1 +0 +2 +1
德魯伊 +1 +0 +1 +2 −1 +0
守護者 +1 +2 −1 +0 +1 +0
遊俠 +2 +0 +1 +1 −1 +0
遊蕩者 +1 −1 +2 +0 +1 +0
神使 +0 +2 +0 +1 +1 −1
術士 +0 −1 +1 +2 +1 +0
戰士 +2 +1 +0 +1 −1 +0
法師 −1 +0 +0 +1 +1 +2

步驟 4:額外數值

  • 第 18 頁

記錄以下數值:

等級
你為1 級。
閃避值
你的閃避值代表你防禦自己與避開危險的能力。閃避值由你的職業決定,但可能會因種族而有所調整。
生命點
生命點是對身體健康的抽象衡量。初始生命點由你的職業決定,但可能會因子職業或種族而有所調整。
壓力點
壓力點反映你承受危險情境中身體、精神與情感壓力的能力。你起始有 6 個壓力槽,但可能會因子職業或種族而有所調整。
希望
你起始擁有 2 點希望,可用於啟動你的職業希望特性,或其他允許或需要使用希望的特性。

初始生命點與閃避值

初始生命點與閃避值
職業 閃避值 生命點
吟遊詩人 10 5
德魯伊 10 6
守護者 9 7
遊俠 12 6
遊蕩者 12 6
神使 9 7
術士 10 6
戰士 11 6
法師 11 5

種族調整值

如果你從種族中獲得以下特性,請依照說明進行調整:

種族調整值
種族 特性 調整
巨人 耐力 +1 生命點
人類 高耐力 +1 壓力槽
猿族 靈活 +1 閃避值

子職業調整值

如果你選擇了以下子職業,請依照說明進行調整:

子職業調整值
職業 子職業 調整
守護者 復仇 +1 壓力槽
法師 戰爭學派 +1 生命點

步驟 5:選擇裝備

  • 第 18 頁

武器

從裝備表中選擇並裝備位階 1 的武器。從以下兩種方案中選擇其一:

  • 一把雙手主武器
  • 一把單手主武器與一把副武器

接著,記錄你所選武器的熟練值與傷害:

熟練值
你的熟練值起始為 1。
傷害
當你使用武器成功進行攻擊擲骰時,熟練值決定了傷害擲骰的骰數。例如,若你的武器是造成 d8+1 物理傷害的彎刀,你的傷害擲骰為 1d8+1。

護甲

從位階 1 護甲表中選擇並裝備一套護甲:

護甲值
記錄你的護甲槽,由護甲的基礎值(加上任何來自其他特性的加成)決定。
傷害閾值
計算你的重度與嚴重傷害閾值。從護甲的閾值開始,將你的等級(加上任何來自其他特性的加成)加到每個閾值上。

物品欄

將以下物品加入你的物品欄:

  • 一件職業專屬物品——若你有施法屬性,此物品可用來攜帶你的法術
  • 一把手的金幣
  • 擇一:小型治療藥劑(恢復 1d4 生命點),或小型精力藥劑(清除 1d4 壓力點)
  • 火把
  • 50 尺(15 公尺)繩索
  • 基本補給
  • 經遊戲主持人同意的額外物品

建議武器與護甲

你可以依照不同職業參考以下建議:

建議武器與護甲
職業 裝備
吟遊詩人
  • 主武器:刺劍 風度 近戰 d8 物理 迅捷:當你進行攻擊時,你可以標記 1 壓力點以額外攻擊另一個在範圍內的生物。
  • 副武器:小匕首 靈巧 近戰 d8 物理 雙持:對近戰範圍內的目標,主武器傷害 +2
  • 填充布甲 閾值:5/11 護甲值:3 靈活:閃避值 +1
德魯伊
  • 主武器:短杖 本能 近距離 d8+1 魔法
  • 副武器:圓盾 力量 近戰 d4 物理 保護:護甲值 +1
  • 皮甲 閾值:6/13 護甲值:3
守護者
  • 主武器:戰斧 力量 近戰 d10+3 物理 雙手武器
  • 鏈甲 閾值:7/15 護甲值:4 極重:閃避值 -1
遊俠
  • 主武器:短弓 敏捷 遠距離 d6+3 物理 雙手武器
  • 皮甲 閾值:6/13 護甲值:3
遊蕩者
  • 主武器:匕首 靈巧 近戰 d8+1 物理
  • 副武器:小匕首 靈巧 近戰 d8 物理 雙持:對近戰範圍內的目標,主武器傷害 +2
  • 填充布甲 閾值:5/11 護甲值:3 靈活:閃避值 +1
神使
  • 主武器:聖斧 力量 近戰 d8+1 魔法
  • 副武器:圓盾 力量 近戰 d4 物理 保護:護甲值 +1
  • 鏈甲 閾值:7/15 護甲值:4 極重:閃避值 -1
術士
  • 主武器:雙手法杖 本能 遠距離 d6+3 魔法 雙手武器
  • 填充布甲 閾值:5/11 護甲值:3 靈活:閃避值 +1
戰士
  • 主武器:長劍 敏捷 近戰 d10+3 物理 雙手武器
  • 鏈甲 閾值:7/15 護甲值:4 極重:閃避值 -1
法師
  • 主武器:巨杖 知識 極遠距離 d6 魔法 雙手武器 強力:在成功攻擊時,額外擲一顆傷害骰並丟棄最低的結果。
  • 皮甲 閾值:6/13 護甲值:3

種族調整值

如果你從種族中獲得以下特性,請依照說明進行調整:

種族調整值
種族 特性 調整
龜人 龜甲 將熟練值(1 級時為 +1)加到傷害閾值

子職業調整值

如果你選擇了以下子職業,請依照說明進行調整:

子職業調整值
職業 子職業 調整
守護者 堅毅鐵衛 傷害閾值 +1
神使 神兵馭者 你可以在近距離內進行武器攻擊——即使你的武器射程為近戰或鄰近範圍;武器屬性不變

步驟 6:建立背景

  • 第 19 頁
  • 第 29 頁
  • 第 31 頁
  • 第 37 頁
  • 第 39 頁
  • 第 43 頁
  • 第 45 頁
  • 第 47 頁
  • 第 49 頁
  • 第 51 頁

透過回答你職業的背景問題來塑造你的背景。你或遊戲主持人可以調整或替換這些問題,以符合角色或劇情設定。

背景沒有直接的機制效果,但會深刻影響你所扮演的角色,以及遊戲主持人為你準備的敘事元素。在建立角色的過程中,你可以回顧先前的步驟,以更好地反映你的背景。或者,你也可以保持過去的模糊性,並在遊戲過程中逐步探索角色的身世。

背景問題
職業 背景問題
吟遊詩人
  • 你社群中的誰教會了你如此自信?
  • 你曾經愛過一個人。你傾慕的是誰?他們又是如何傷害你的?
  • 你一直仰慕另一位吟遊詩人。他是誰?你為何崇拜他?
德魯伊
  • 為什麼你成長的社群如此依賴自然與其生物?
  • 你第一個建立羈絆的野生動物是什麼?為何這段羈絆會結束?
  • 是誰一直試圖追捕你?他們想從你身上得到什麼?
守護者
  • 你未能保護社群中的誰?為何至今仍想起他們?
  • 你曾被委託保護某個重要之物並將其送往危險之地。它是什麼?要送到哪裡?
  • 你認為自己的一個特質是弱點。它是什麼?又如何影響了你?
遊俠
  • 一個可怕的生物傷害了你的社群,你發誓要追捕牠們。牠是什麼?會留下什麼獨特的痕跡或跡象?
  • 你的第一次獵殺幾乎也奪走了你的性命。那是什麼?這件事讓你從此有了什麼改變?
  • 你曾遊歷許多危險之地,但有哪一個地方是你絕不踏入的?
遊蕩者
  • 你因為什麼事被抓到,導致被放逐出家園?
  • 你曾過著另一種生活,但試圖將其拋在腦後。你過去的誰仍在追捕你?
  • 在你的過去中,與誰道別讓你最為不捨?
神使
  • 你將自己奉獻給哪位神明?祂曾在你絕望之際為你完成了什麼不可思議的壯舉?
  • 在立下誓言後,你的外貌有了什麼變化?
  • 你以何種特殊或獨特的方式與你的神明交流?
術士
  • 你做了什麼讓社群中的人對你心存戒備?
  • 是哪位導師教你控制未馴服的魔法?為何他們如今無法再指導你?
  • 你深藏著一個恐懼,不讓任何人知道。它是什麼?為何讓你如此害怕?
戰士
  • 是誰教會你戰鬥?為何在你離開家鄉時,他們選擇留下?
  • 多年前,有人擊敗你並將你遺棄等死。那是誰?他們如何背叛你?
  • 你一直渴望造訪哪個傳奇之地?它有什麼特別之處?
法師
  • 你的社群曾仰賴你承擔哪些責任?你是如何辜負他們的?
  • 你一生都在尋找一本或一件極為重要的書籍或物品。它是什麼?為何如此重要?
  • 你有一位強大的對手。他是誰?你為何如此決心擊敗他?

步驟 7:建立經歷

  • 第 20 頁

經歷是一個用來概括你特定技能、性格特質或才能的詞語或短語。你可以花費 1 點希望以運用經歷,將其調整值作為加值加入相關的動作擲骰中。

建立經歷
建立兩個經歷並記錄在角色卡上,每個經歷提供 +2 加值。

更多內容請參見經歷範例列表。


步驟 8:選擇領域卡

  • 第 21 頁
  • 第 25 頁

從你的職業所分配的領域中,選擇兩張 1 級領域卡。你的選擇將賦予你獨特的能力、法術或術典。

職業與領域

職業與領域套牌
職業 主要領域 次要領域
吟遊詩人
  • 優雅
  • 典籍
德魯伊
  • 賢者
  • 奧術
守護者
  • 勇氣
  • 利刃
遊俠
  • 骸骨
  • 賢者
遊蕩者
  • 午夜
  • 優雅
神使
  • 輝耀
  • 勇氣
術士
  • 奧術
  • 午夜
戰士
  • 利刃
  • 骸骨
法師
  • 典籍
  • 輝耀

子職業調整值

如果你選擇了以下子職業,請依照說明進行調整:

子職業調整值
職業 子職業 調整
法師 知識學派 +1 領域卡

檢視你選擇的每張領域卡,確認是否獲得了永久加成來修改你的數值——例如不可侵犯或鐵骨錚錚。

職業與領域 職業與領域

步驟 9:建立隊伍連結

  • 第 21 頁
  • 第 29 頁
  • 第 31 頁
  • 第 37 頁
  • 第 39 頁
  • 第 43 頁
  • 第 45 頁
  • 第 47 頁
  • 第 49 頁
  • 第 51 頁

連結是玩家角色之間的關係。建立連結的步驟如下:

  • 如果尚未完成,請為你的角色選擇姓名、代稱與描述。
  • 向其他玩家介紹你的角色——至少包括姓名、代稱、描述、經歷以及背景。
  • 向其他玩家提出一個屬於你職業的隊伍連結問題,或自行創作問題。
  • 對每位其他玩家角色,至少提出一項你與他們的連結建議。
  • 接受並記錄你想探索的連結,拒絕你不想要的連結。即使並非每對玩家角色之間都有既定連結也沒關係——你可以在遊戲中逐步發現與發展這些關係。

隊伍連結問題

隊伍連結
職業 隊伍連結問題
吟遊詩人
  • 是什麼讓你意識到我們會成為如此要好的朋友?
  • 我做了什麼會惹你生氣?
  • 為什麼你在夜裡會握住我的手?
德魯伊
  • 你曾向我傾訴了什麼,使我每次都願意為你挺身而出?
  • 我說過你讓我想起什麼動物?
  • 你給了我什麼充滿感情的暱稱?
守護者
  • 我們第一次見面時,我是怎麼救了你的命?
  • 你送了我一件小禮物,而你發現我總是隨身攜帶。那是什麼?
  • 你曾對我撒了什麼謊,而我至今深信不疑?
遊俠
  • 我們之間有什麼友好的競爭?
  • 為什麼我們獨處時你的行為和有其他人在時不同?
  • 你曾讓我留意什麼威脅?為什麼這讓你感到擔心?
遊蕩者
  • 我最近說服你做了什麼,結果讓我們倆都惹上麻煩?
  • 我發現了你過去的什麼事,並對其他人保密?
  • 你認識我過去的誰?他們是如何影響你對我的看法的?
神使
  • 你曾讓我答應過,如果你戰死在戰場上,我要履行什麼承諾?
  • 為什麼你對我的神明問了那麼多問題?
  • 你告訴我要保護隊伍中的某個成員勝過一切,甚至超過你自己。那是誰?為什麼?
術士
  • 為什麼你如此信任我?
  • 我做了什麼讓你對我保持警惕?
  • 為什麼我們要對彼此的共同過去保密?
戰士
  • 在這支隊伍成立前,我們早已相識。是怎麼認識的?
  • 在戰場外,你通常會幫我做什麼日常瑣事?
  • 我在幫助你克服什麼恐懼?
法師
  • 我曾請你幫我什麼忙,而你不確定自己能否做到?
  • 我們有什麼奇特的嗜好或共同的特殊興趣?
  • 你曾將什麼關於自己的秘密只託付給我?

職業

  • 吟遊詩人
    • 遊唱樂手
    • 言文巧匠
  • 德魯伊
    • 元素結社
    • 復興結社
  • 守護者
    • 堅毅鐵衛
    • 復仇戰衛
  • 遊俠
    • 馴獸大師
    • 尋路斥候
  • 遊蕩者
    • 黑夜行者
    • 幫派豪傑
  • 神使
    • 神兵馭者
    • 翔翼哨兵
  • 術士
    • 元素起源
    • 原初起源
  • 戰士
    • 勇氣呼喚
    • 屠戮呼喚
  • 法師
    • 知識學派
    • 戰爭學派
  • 第 27 頁

職業是一種以角色定位為基礎的原型,能賦予你:

  • 取得兩個領域
  • 初始閃避值與生命點
  • 初始物品
  • 職業特性(包含一個希望特性)
  • 一種子職業的選擇

《匕首心》核心資料中共有九種職業。

  • 吟遊詩人
  • 德魯伊
  • 守護者
  • 遊俠
  • 遊蕩者
  • 神使
  • 術士
  • 戰士
  • 法師

當你達到5級或更高時,可以選擇兼職進階,獲得第二個職業與子職業。


子職業

  • 第 27 頁

每個職業都分為兩個子職業,各自進一步細化其原型。

施法屬性
若該子職業能施放法術,此屬性為加入施法擲骰的屬性調整值,有時也會用來決定法術的傷害擲骰。
基礎特性
這些特性會在1級時獲得。
進階特性
在位階 3時,你可以購買強化子職業進階,以獲得其進階特性。
精通特性
在位階 4時,若你已擁有該子職業的進階特性,可再次購買強化子職業進階以獲得其精通特性。

吟遊詩人

  • 第 28 頁

吟遊詩人是全界域中最具魅力的人。他們精於吸引眾人目光,擅長各種表演形式,包括歌唱、演奏樂器、編織故事或講述笑話。無論是面對觀眾還是單獨對話,吟遊詩人在社交場合中如魚得水。這個職業的成員常在學院或行會中結交與訓練,但往往帶著一絲自負。雖然他們最有可能凝聚眾人,但脾氣不佳的吟遊詩人同樣能輕易瓦解一個團隊。

  • 領域:優雅與典籍
  • 閃避值:10
  • 生命點:5
  • 職業物品:一本愛情小說,或一封從未拆封的信

吟遊詩人的希望特性

  • 大鬧一場:花費 3 點希望以暫時分散注意力,使鄰近範圍內的一個目標難度減少 2。

職業特性

  • 鼓舞人心:每場遊戲一次,描述你如何鼓舞隊伍,讓自己與每位盟友各獲得一顆鼓舞骰。1 級時,鼓舞骰為d6。玩家角色可消耗該骰擲出結果,將其加到動作擲骰、反應擲骰、傷害擲骰,或清除等同結果數值的壓力點。每場結束時,清除所有未使用的鼓舞骰。5 級時,鼓舞骰提升為d8。

吟遊詩人子職業

  • 第 28 頁

選擇遊唱樂手或言文巧匠子職業。

遊唱樂手
  • 第 28 頁

若你希望透過音樂鼓舞盟友,請選擇遊唱樂手。

施法屬性
  • 風度
基礎特性
  • 天賦藝者:你能演奏三種不同類型的樂曲,每長休各一次;描述你如何為他人演奏以獲得下列增益:

    • 舒緩曲:你與鄰近範圍內的所有盟友恢復 1 點生命點。
    • 史詩樂:使鄰近範圍內的一個目標暫時脆弱。
    • 悲涼調:你與鄰近範圍內的所有盟友各獲得 1 點希望。
進階特性
  • 樂壇泰斗:你的鼓舞樂曲能更堅定聆聽者的勇氣。當你給予盟友鼓舞骰時,他們可選擇獲得 1 點希望或清除 1 點壓力點。

精通特性
  • 樂壇巨擘:你已登峰造極,技藝無邊。你可在每長休演奏兩次天賦藝者的三種樂曲。

言文巧匠
  • 第 29 頁

若你想透過機智的言辭與巧妙的表達吸引群眾,請選擇言文巧匠。

施法屬性
  • 風度
基礎特性
  • 激昂演說:每長休一次,你可發表一段真摯且鼓舞人心的演說。極遠範圍內的所有盟友清除 2 點壓力點。

  • 詩人之心:在你進行動作擲骰以打動、說服或冒犯他人後,可花費 1 點希望擲 1 顆d4並將結果加入該擲骰。

進階特性
  • 口若懸河:你動人的話語能提振士氣。每場遊戲一次,當你鼓勵盟友時,可選擇下列之一:

    • 讓他們找到所需的普通物品或工具。
    • 幫助一位盟友而不需花費希望。
    • 在他們下次休整時,額外獲得一次休整行動。
精通特性
  • 史詩篇章:你的鼓舞骰提升為d10。此外,當你幫助一位盟友時,可將情境敘述如同撰寫他們英勇事蹟的回憶錄。當你這樣做時,擲 1 顆d10作為你的優勢骰。


德魯伊

  • 第 30 頁

成為德魯伊不僅是一種職業,更是那些渴望學習並守護荒野魔法之人的使命。雖然人們可能低估那些溫和、專注於培育植物的德魯伊,但能引導自然狂野力量的德魯伊卻令人望而生畏。他們多在小型團體中修習,往往因共同信念或地緣而聯繫,但也有人選擇獨自行動。經年累月的研習與專注,使德魯伊能化身野獸,甚至塑造自然本身。

  • 領域:賢者與奧術
  • 閃避值:10
  • 生命點:6
  • 職業物品:一小袋石頭與骨頭,或一枚在泥土中發現的奇異吊墜

德魯伊的希望特性

  • 幻化成獸:花費 3 點希望即可變形為野獸形態而不需標記壓力點。當你這樣做時,選擇一項屬性提升 +1,直到你解除該野獸形態為止。

職業特性

  • 野獸形態:標記 1 點壓力點,可魔法變形為來自野獸形態列表中、等級不高於你位階的生物。你可隨時解除形態。變形後,你不能使用武器或從領域卡施法,但仍可使用其他特性與能力。變形前已施放的法術依其正常時效持續生效,你也可如常交談與交流。此外,你獲得該野獸形態的特性,將其閃避值加成計入自身閃避值,並在攻擊時使用該形態的屬性。變形期間,護甲會融入身體,你仍需照常標記護甲槽;解除形態後,已標記的護甲槽依舊保留。若你標記了最後一點生命點,則會自動解除形態。

  • 荒野恩澤:你可隨意施展無害且細微的自然效果——如令花朵瞬間綻放、召來微風或點燃營火。

德魯伊子職業

  • 第 30 頁

選擇元素結社或復興結社子職業。

元素結社
  • 第 30 頁

若你希望化身為荒野的自然元素,請選擇元素結社。

施法屬性
  • 本能
基礎特性
  • 元素化身:標記 1 點壓力點以引導下列其中一種元素,直到你受到嚴重傷害或下次休整為止:

    • 火焰:當鄰近範圍內的敵人對你造成傷害時,該敵人承受 1d10 魔法傷害。
    • 大地:你的傷害閾值提升等同於你的熟練值。
    • 水流:當你對鄰近範圍內的敵人造成傷害時,鄰近範圍內的其他敵人各標記 1 點壓力點。
    • 氣流:你可懸浮,並在敏捷擲骰上獲得優勢。
進階特性
  • 元素靈氣:每休整一次,在引導期間可展現與元素對應的靈氣。靈氣在引導結束前影響鄰近範圍內的目標。

    • 火焰:當敵人標記 1 點或以上生命點時,須額外標記 1 點壓力點。
    • 大地:你的盟友獲得 +1 力量。
    • 水流:當敵人對你造成傷害時,你可標記 1 點壓力點將其移動至鄰近範圍內的任意位置。
    • 氣流:當你或盟友受到來自近戰範圍外的攻擊時,將該傷害減少 1d8。
精通特性
  • 元素主宰:你更徹底地化身於元素之中。引導期間獲得以下效果:

    • 火焰:你的造成傷害的攻擊與法術獲得 +1 熟練值。
    • 大地:當你需標記生命點時,每點擲 1 顆d6,每擲出 6,該點生命點免於標記。
    • 水流:當對你攻擊成功時,你可標記 1 點壓力點使攻擊者暫時脆弱。
    • 氣流:你的閃避值+1,並可飛行。
復興結社
  • 第 31 頁

若你希望運用強大的魔法療癒隊伍,請選擇復興結社。

施法屬性
  • 本能
基礎特性
  • 自然澄澈:每長休一次,你可在鄰近範圍內創造一片自然靜謐之地。花數分鐘於其中休息時,可清除等同你本能的壓力點,由你與盟友自行分配。

  • 再生:觸碰一個生物並花費 3 點希望,該生物恢復 1d4 生命點。

進階特性
  • 再生延伸:你可將「再生」特性的目標擴展至鄰近範圍內的生物。

  • 守衛防護:每長休一次,花費 2 點希望,使鄰近範圍內1d4位盟友各恢復 2 點生命點。

精通特性
  • 動物守護:你的野獸形態體現出療癒守護靈。當你處於野獸形態且鄰近範圍內的盟友需標記 2 點或以上生命點時,你可標記 1 點壓力點以減少 1 點標記。

野獸形態選項

  • 第 32 頁

當你使用野獸形態時,選擇不高於你位階的生物類別。野獸形態依階級區分,每項內容包含解除形態前的加成效果,包括:

生物類別
該形態的角色定位或行為,並附範例。例如,迅捷斥候可為狐狸、老鼠、黃鼠狼或遊戲主持人允許的其他生物。
屬性
獲得對應屬性的加成。例如作為迅捷斥候,你的敏捷+1。
閃避值
將野獸形態的閃避值加成計入自身閃避值。例如,若你原本閃避值為 10,而迅捷斥候的加成為 +2,則你的閃避值提升至 12。
攻擊擲骰
你的攻擊擲骰改為使用該形態的距離、屬性與傷害骰。例如,1 級德魯伊的迅捷斥候可在近戰範圍內以敏捷進行攻擊,成功時造成 1d4 物理傷害。
優勢
你在與該形態活動相關的動作擲骰與反應擲骰獲得優勢。例如,迅捷斥候在潛行與搜尋物品的擲骰上獲得優勢。
特性
每種形態皆包含獨特特性。例如,迅捷斥候擅長安靜靈活的移動,但也更容易被迫解除形態。

野獸形態生物類別

位階 1
  • 迅捷斥候
  • 深洋斥候
  • 居家伴侶
  • 靈巧食草者
  • 群居捕食者
  • 追獵蜘蛛
位階 2
  • 甲殼哨兵
  • 健步行者
  • 猛撲捕食者
  • 強大野獸
  • 突襲毒蛇
  • 翔空猛禽
位階 3
  • 深洋捕食者
  • 巨型捕食者
  • 翔空巨禽
  • 傳奇野獸
  • 傳奇混種生物
  • 可怖蜥種
位階 4
  • 史詩海獸
  • 龐然巨獸
  • 神話空獵者
  • 神話野獸
  • 神話混血種
  • 可怖蜥種

野獸形態調整

位階 1
  • 第 32 頁
迅捷斥候
  • 第 32 頁

(狐狸、老鼠、黃鼠狼等)

  • 敏捷 +1
  • 閃避值 +2
  • 攻擊:近戰 敏捷 d4 物理

優勢活動:欺騙、搜尋、潛行

  • 敏捷:你的行動極為安靜,可花費 1 點希望直接移動至遠距範圍而無需擲骰。

  • 脆弱:當你受到重度或更高傷害時,會解除野獸形態。

深洋斥候
  • 第 32 頁

(鰻魚、魚、章魚等)

  • 敏捷 +1
  • 閃避值 +2
  • 近戰 敏捷 d4 物理

優勢活動:導航、潛行、游泳

  • 兩棲:你可在水下自然呼吸與移動。

  • 脆弱:當你受到重度或更高傷害時,會解除野獸形態。

居家伴侶
  • 第 32 頁

(貓、狗、兔子等)

  • 本能 +1
  • 閃避值 +2
  • 近戰 本能 d6 物理

優勢活動:攀爬、搜尋、保護

  • 居家伴侶:當你幫助一位盟友時,可擲 1 顆d8作為你的優勢骰。

  • 脆弱:當你受到重度或更高傷害時,會解除野獸形態。

靈巧食草者
  • 第 32 頁

(鹿、瞪羚、山羊等)

  • 敏捷 +1
  • 閃避值 +3
  • 近戰 敏捷 d6 物理

優勢活動:跳躍、潛行、衝刺

  • 狡猾獵殺者:當對你的攻擊擲骰本會成功時,你可標記 1 點壓力點並擲 1 顆d4,將結果加至你的閃避值以抵銷該次攻擊。

  • 脆弱:當你受到重度或更高傷害時,會解除野獸形態。

群居捕食者
  • 第 32 頁

(郊狼、鬣狗、狼等)

  • 力量 +2
  • 閃避值 +1
  • 近戰 力量 d8+2 物理

優勢活動:攻擊、衝刺、追蹤

  • 削足一擊:當你對鄰近範圍內的目標攻擊成功時,可標記 1 點壓力點使其暫時脆弱。

  • 群獵:當你攻擊的目標與緊接在你行動前的盟友相同時,將 1 顆d8加至你的傷害擲骰。

追獵蜘蛛
  • 第 32 頁

(狼蛛、狼蛛科蜘蛛等)

  • 靈巧 +1
  • 閃避值 +2
  • 近戰 靈巧 d6+1 物理

優勢活動:攻擊、攀爬、潛行

  • 劇毒咬擊:當你對鄰近範圍內的目標攻擊成功時,該目標會暫時陷入中毒狀態。中毒的生物在每次行動時會承受 1d10 直接物理傷害。

  • 噴絲者:你可製造堅韌的蛛絲,能在探索或戰鬥中發揮作用,足以支撐一個生物。你可在鄰近範圍內進行一次靈巧擲骰,成功時可暫時束縛目標。

位階 2
  • 第 33 頁
甲殼哨兵
  • 第 33 頁

(犰狳、穿山甲、烏龜等)

  • 力量 +1
  • 閃避值 +1
  • 近戰 力量 d8+2 物理

優勢活動:挖掘、搜尋、保護

  • 甲殼護身:你擁有物理傷害抗性。此外,可標記 1 個護甲槽以縮入殼中。處於殼中時,物理傷害在計算抗性後再減少等同你的護甲值,但你必須離開此姿態才能進行其他行動。

  • 炮彈衝擊:標記 1 點壓力點,允許盟友將你投擲或發射至敵人身上。盟友使用敏捷或力量(自選)對鄰近範圍內目標進行攻擊擲骰。成功時,敵人承受 d12+2 物理傷害,並使用投擲者的熟練值。你可花費 1 點希望,額外指定鄰近範圍內另一名敵人,該目標承受首個目標一半的傷害。

健步行者
  • 第 33 頁

(駱駝、馬、斑馬等)

  • 敏捷 +1
  • 閃避值 +2
  • 近戰 敏捷 d8+1 物理

優勢活動:跳躍、導航、衝刺

  • 載運:你可在移動時攜帶至多兩名自願的盟友。

  • 踐踏:標記 1 點壓力點,沿直線移動至鄰近範圍,對路徑上所有近戰範圍內的目標進行攻擊。成功時,目標承受 d8+1 物理傷害(使用你的熟練值),並暫時脆弱。

猛撲捕食者
  • 第 33 頁

(獵豹、獅子、黑豹等)

  • 本能 +1
  • 閃避值 +3
  • 近戰 本能 d8+6 物理

優勢活動:攻擊、攀爬、潛行

  • 疾速:花費 1 點希望可直接移動至遠距範圍而無需擲骰。

  • 撲擊制敵:標記 1 點壓力點,移動至目標近戰範圍並進行攻擊擲骰。成功時,該次攻擊獲得 +2 熟練值加成,且目標需標記 1 點壓力點。

強大野獸
  • 第 33 頁

(熊、公牛、駝鹿等)

  • 力量 +1
  • 閃避值 +3
  • 近戰 力量 d10+4 物理

優勢活動:導航、保護、威嚇

  • 橫衝直撞:當你在傷害骰擲出 1 時,可額外擲 1 顆d10並將結果加入該次傷害。此外,在進行攻擊擲骰前,可標記 1 點壓力點為該次攻擊獲得 +1 熟練值加成。

  • 厚皮:你的傷害閾值+2。

突襲毒蛇
  • 第 33 頁

(眼鏡蛇、響尾蛇、蝰蛇等)

  • 靈巧 +1
  • 閃避值 +2
  • 鄰近範圍 靈巧 d8+4 物理

優勢活動:攀爬、欺騙、衝刺

  • 毒牙突擊:可對鄰近範圍內任意數量目標進行攻擊。成功時,目標暫時陷入中毒狀態,並在每次行動時承受 1d10 直接物理傷害。

  • 警戒嘶鳴:標記 1 點壓力點,迫使鄰近範圍內的任意數量目標退至鄰近範圍外。

翔空猛禽
  • 第 33 頁

(鷹、貓頭鷹、渡鴉等)

  • 靈巧 +1
  • 閃避值 +3
  • 近戰 靈巧 d4+2 物理

優勢活動:欺騙、搜尋、威嚇

  • 鳥瞰視野:你可隨意飛行。每休整一次,在空中時可向主持人詢問關於下方場景的一個問題而不需擲骰。首次依據該資訊進行的檢定獲得優勢。

  • 中空骨骼:你的傷害閾值減少 2。

位階 3
  • 第 34 頁
深洋捕食者
  • 第 34 頁

(海豚、虎鯨、鯊魚等)

  • 敏捷 +2
  • 閃避值 +4
  • 近戰 敏捷 d10+6 物理

優勢活動:攻擊、游泳、追蹤

  • 兩棲:你可在水下自然呼吸與移動。

  • 兇狠撕咬:當你對目標攻擊成功時,可花費 1 點希望使其脆弱,並為該次攻擊獲得 +1 熟練值加成。

巨型捕食者
  • 第 34 頁

(恐狼、伶盜龍、劍齒虎等)

  • 力量 +2
  • 閃避值 +2
  • 近戰 力量 d12+8 物理

優勢活動:攻擊、潛行、衝刺

  • 載運:你可在移動時攜帶至多兩名自願的盟友。

  • 兇狠撕咬:當你對目標攻擊成功時,可花費 1 點希望使其暫時脆弱,並為該次攻擊獲得 +1 熟練值加成。

翔空巨禽
  • 第 34 頁

(巨鷹、獵鷹等)

  • 靈巧 +2
  • 閃避值 +3
  • 近戰 靈巧 d8+6 物理

優勢活動:欺騙、分散注意、搜尋

  • 鳥瞰視野:你可隨意飛行。每休整一次,在空中時可向主持人詢問關於下方場景的一個問題而不需擲骰。首次依據該資訊進行的檢定獲得優勢。

  • 載運:你可在移動時攜帶至多兩名自願的盟友。

傳奇野獸
  • 第 34 頁

(升級版位階 1選項)

  • 進化:選擇一個位階 1 的野獸形態並成為該生物更巨大且更強大的版本。在此形態中,保留原始形態的所有屬性與特性,並額外獲得:

    • 傷害擲骰 +6
    • 該形態所使用屬性 +1
    • 閃避值 +2
傳奇混種生物
  • 第 34 頁

(獅鷲獸、斯芬克斯等)

  • 力量 +2
  • 閃避值 +3
  • 攻擊:近戰 力量 d10+8 物理

優勢活動:混種特性

  • 混種特性:變形成此生物時,需額外標記 1 點壓力點。從位階 1–2 的野獸形態中任選兩種,並自其中合計選擇四項優勢與兩項特性。

可怖蜥種
  • 第 34 頁

(短吻鱷、鱷魚、巨蜥等)

  • 本能 +2
  • 閃避值 +1
  • 近戰 本能 d10+7 物理

優勢活動:攻擊、潛行、追蹤

  • 物理防禦:你的傷害閾值+3。

  • 奪咬:當你對鄰近範圍內的目標攻擊成功時,可花費 1 點希望將其咬住,使其暫時束縛與脆弱。

位階 4
  • 第 35 頁
史詩深洋巨獸
  • 第 35 頁

(巨型烏賊、鯨魚等)

  • 敏捷 +3
  • 閃避值 +3
  • 近戰 敏捷 d10+10 物理

優勢活動:搜尋、保護、威嚇、追蹤

  • 海域之主:可在水下自然呼吸與移動。當你對近戰範圍內的目標攻擊成功時,可使其暫時束縛。

  • 不屈:當你需要標記護甲格時,擲 1d6,結果為 5 或以上則降低一級傷害而不需標記護甲格。

巨型霸獸
  • 第 35 頁

(大象、猛獁象、犀牛等)

  • 力量 +3
  • 閃避值 +1
  • 近戰 力量 d12+12 物理

優勢活動:搜尋、保護、威嚇、衝刺

  • 載運:移動時可攜帶最多四名自願盟友。

  • 碾碎:花費 1 點希望,直線移動至遠距並攻擊路徑上近戰範圍內的所有目標。成功命中的目標承受 d8+10 物理傷害(使用你的熟練值),並暫時脆弱。

  • 無懼:你的所有傷害閾值+2。

神話空獵者
  • 第 35 頁

(龍、翼龍、巨鳥、飛龍等)

  • 靈巧 +3
  • 閃避值 +4
  • 近戰 靈巧 d10+11 物理

優勢活動:攻擊、欺騙、搜尋、導航

  • 載運:移動時可攜帶最多三名自願盟友。

  • 致命猛禽:可隨意飛行,並可將移動至遠距作為行動的一部分。若你從至少近距直線移動至目標近戰範圍並在同一行動中攻擊,可重擲所有低於你熟練值的傷害骰。

神話野獸
  • 第 35 頁

(升級版位階 1或位階 2選項)

  • 進化:選擇一個位階 1 或位階 2 的野獸形態,化為該生物更巨大且更強大的版本。保留原形態的所有屬性與特性,並額外獲得:

    • 傷害擲骰 +9
    • 該形態所用屬性 +2
    • 閃避值 +3
    • 傷害骰提升一級(d6 → d8,d8 → d10,依此類推)
神話混種生物
  • 第 35 頁

(喀邁拉、石化雞、蠍獅等)

  • 力量 +3
  • 閃避值 +2
  • 近戰 力量 d12+10 物理

優勢活動:混種特性

  • 混種特性:變形成此生物時需額外標記 2 點壓力。可從位階 1–3 的野獸形態中選擇三種,合計選擇五項優勢與三項特性。

恐懼巨蜥
  • 第 35 頁

(腕龍、暴龍等)

  • 力量 +3
  • 閃避值 +2
  • 近戰 力量 d12+10 物理

優勢活動:攻擊、欺騙、威嚇、追蹤

  • 毀滅重擊:當你對近戰範圍內的目標造成嚴重傷害時,可標記 1 點壓力迫使其額外標記 1 格生命值。

  • 巨步:可移動至遠距而不需擲骰,並因體型龐大(由主持人判斷)無視崎嶇地形。


守護者

  • 第 36 頁

「守護者」這個稱號涵蓋了多種武技職業,其本質更多指向他們的道德準則與堅不可摧的意志,而非戰鬥方式。雖然許多守護者會加入為國家或理念而戰的軍事組織,但更多時候,他們只會追隨真正關心的少數人,不顧大多數人的想法。守護者以即便在絕對劣勢下仍能展現驚人勇武著稱,將同伴的安全置於一切之上。傷害守護者的盟友者,必將遭到等值的反擊。

  • 領域: 勇氣 與 利刃

  • 初始閃避值: 9

  • 初始生命點: 7

  • 職業物品: 來自導師的圖騰,或是一把祕鑰

守護者的希望特性

  • 前線鐵壁: 花費 3 希望點以清除 2 個護甲槽。

職業特性

  • 勢不可擋: 每長休一次,你可以進入勢不可擋狀態。你獲得一顆威勢骰。在 1 級時,威勢骰為d4,並將其放在角色卡上,初始朝上數值為 1。當你進行一次傷害擲骰並對目標造成 1 點或更多生命點傷害後,將威勢骰的數值加一。當骰值超過最大值,或場景結束時,移除該骰並結束勢不可擋狀態。在 5 級時,威勢骰升為d6。

    處於勢不可擋時,你獲得以下效果:

    • 你將物理傷害的嚴重程度降低一級(嚴重降為重度、重度降為輕度、輕度降為無)。
    • 你將當前威勢骰的數值加到你的傷害擲骰中。
    • 你不會被束縛或脆弱。

詳情見全文。

若你的威勢骰為d4且當前朝上為 4,下次應增加時,改為移除該骰。若你的威勢骰升為d6且當前朝上為 4,你將其轉至 5,並在超過最大值 6 時將其移除。

守護者子職業

  • 第 36 頁

選擇堅毅鐵衛或復仇戰衛子職業。

堅毅鐵衛

若你想承受沉重打擊並繼續戰鬥,請選擇堅毅鐵衛。

基礎特性
  • 堅定不移: 你的傷害閾值永久 +1。

  • 鋼鐵意志: 當你受到物理傷害時,你可以額外標記 1 個護甲槽來降低傷害等級。

詳情見全文。

進階特性
  • 威武不屈: 你的傷害閾值永久 +2。

  • 並肩作戰: 當鄰近範圍內的盟友受到傷害時,你可以標記 1 個護甲槽將傷害等級降低一級。

精通特性
  • 臨危不懼: 你的傷害閾值永久 +3。

  • 忠誠護衛: 當近距離內的盟友生命點為 2 或更少且將受到傷害時,你可以標記 1 壓力點衝到其身旁,代替其承受傷害。

復仇戰衛
  • 第 36 頁

若你想擊倒傷害你或你盟友的敵人,請選擇復仇戰衛。

基礎特性
  • 從容應對: 獲得一個額外壓力點槽位。

  • 復仇反擊: 當敵人在近戰範圍內成功攻擊你時,你可以標記 2 壓力點迫使攻擊者標記 1 點生命點。

詳情見全文。

進階特性
  • 報復一擊: 當敵人對近戰範圍內的盟友造成傷害時,你的下一次對該敵人的成功攻擊,熟練值獲得 +1 加值。

精通特性
  • 誓絕仇敵: 花費 2 希望點以優先鎖定一名敵人直到你的下一次休整。當你攻擊被優先鎖定的敵人時,你可以交換希望骰與恐懼骰的結果。你同時只能優先鎖定一名敵人。


遊俠

  • 第 38 頁

遊俠是技藝高超的獵人,即使擁有高超武技,也鮮少將自身本領奉獻給軍隊。憑藉對身體的精準掌控與對荒野的深刻理解,遊俠成為狡黠的戰術家,以耐心與機智追獵獵物。許多遊俠會與一位締結了強大精神連結的動物夥伴並肩作戰。通過在荒野中磨練技巧,遊俠成為追蹤專家,既擅長設下陷阱捕捉敵人,也能正面迎擊。

  • 領域: 骸骨 與 賢者
  • 初始閃避值: 12
  • 初始生命點: 6
  • 職業物品: 你首次獵殺的戰利品,或一只看似損壞的羅盤

遊俠的希望特性

  • 壓制眾敵: 花費 3 希望點,當你以武器攻擊並成功命中時,可使用同一次擲骰結果,額外攻擊該攻擊範圍內的另外兩名敵人。

職業特性

  • 遊俠專注: 花費 1 希望點並攻擊一個目標。若成功,造成正常傷害,並暫時將該目標設為你的專注目標。在此特性結束前,或你將另一個生物設為專注目標前,你對該目標獲得以下效果:

    • 你能精準掌握其所在方向。
    • 當你對其造成傷害時,牠必須標記 1 個壓力點。
    • 當你對其攻擊失敗時,你可以結束遊俠專注,以重新擲骰你的二元骰。

遊俠子職業

  • 第 38 頁

選擇馴獸大師或尋路斥候子職業。

馴獸大師
  • 第 38 頁

若你想與動物盟友建立深厚羈絆,請選擇馴獸大師。

施法屬性
  • 敏捷
基礎特性
  • 夥伴: 你擁有一位由你選擇的動物夥伴(由主持人裁定)。除非你另有指示,牠會一直伴你左右。

    請使用遊俠夥伴表。當你升級時,亦可為你的夥伴選擇一項升級選項。

進階特性
  • 專家訓練: 為你的夥伴額外選擇一項升級選項。

  • 戰鬥情誼: 當敵人在你夥伴的近戰範圍內攻擊你時,你對該攻擊的閃避值獲得 +2 加值。

精通特性
  • 高級訓練: 為你的夥伴額外選擇兩項升級選項。

  • 忠誠摯友: 每長休一次,當一次攻擊造成的傷害會標記你夥伴的最後一個壓力點或你的最後一個生命點,且你們彼此位於近距離內時,你或夥伴可以衝到對方身旁,代替承受該次傷害。

尋路斥候
  • 第 39 頁

若你想追獵獵物並施以致命打擊,請選擇尋路斥候。

施法屬性
  • 敏捷
基礎特性
  • 無情獵殺者: 當你進行傷害擲骰時,可以標記 1 壓力點以獲得熟練值 +1 的加值。此外,當你對敵人造成嚴重傷害時,該敵人必須標記 1 個壓力點。

  • 前路明晰: 當你前往曾造訪過的地點,或攜帶曾在該地點存在過的物品時,你可以辨識通往目的地最短、最直接的路徑。

進階特性
  • 狡猾獵殺者: 當你的專注目標對你發動攻擊時,你對該攻擊的閃避值獲得 +2 加值。

精通特性
  • 頂級獵殺者: 在對你的專注目標進行攻擊擲骰前,你可以花費 1 希望點。若該次攻擊成功,你可從主持人的恐懼點池中移除 1 點恐懼。

馴獸大師夥伴

  • 第 40 頁

你的馴獸大師遊俠夥伴擁有以下初始數值:

  • 初始閃避值: 10
  • 初始壓力點槽: 3
  • 初始傷害: d6
  • 初始經歷: 2
夥伴基礎
與主持人協作選擇動物類型、名字,並創造兩個經歷。
使用施法擲骰、希望點與經歷
進行一次施法擲骰以指揮夥伴進行行動,並可花費 1 希望點,加入相關夥伴經歷的調整值。若取得希望成功,且你的下一個行動延續了夥伴的成功,你該次擲骰獲得優勢。
使用夥伴攻擊
夥伴的攻擊擲骰可享受原本只適用於你的加值,例如遊俠專注。夥伴的傷害擲骰使用你的熟練值與夥伴的傷害骰。例如在1 級時,夥伴造成1d6傷害。
以壓力點承受傷害
當夥伴將受到任意傷害時,改為標記 1 個壓力點。若你選擇的休整行動可清除自身壓力,夥伴也可等量清除。當其最後一個壓力點被標記時,牠會退出場景,直到你的下一次長休開始時清除 1 個壓力點並回到你身邊。
夥伴經歷範例
  • 大膽干擾
  • 攀爬專家
  • 取物
  • 友善
  • 森林守護者
  • 駭人
  • 威嚇
  • 至死忠誠
  • 導航
  • 靈巧
  • 不落下任何人
  • 高度警戒
  • 保護
  • 王室夥伴
  • 斥候
  • 服務動物
  • 可信坐騎
  • 警覺
  • 我們總能找到牠們
  • 你打不中看不見的東西

編註 — 遊戲中沒有提供戰鬥中騎乘坐騎的規則,但召喚駿馬法術建議以下調整:

  • 騎乘: 攻擊擲骰 −2;傷害擲骰 +2

夥伴等級
  • 第 40 頁

當你獲得等級時,從以下清單中為你的夥伴選擇一個可用選項。具有多個槽位的選項可重複選擇。每次選擇升級時,標記其中一個槽位。

此外,每當你因達到新位階而獲得新的經歷時,你的夥伴也會獲得一個 +2 的新經歷。

遊俠夥伴升級

遊俠夥伴升級
升級 說明 槽位數
智慧 夥伴的某個經歷獲得 +1 加值。 3⭔ ⭔ ⭔
黑暗中的微光 夥伴獲得一個希望點槽位,你可如同使用自己的希望點般使用。 1⭔
心靈慰藉 每休整一次,你們可共享愛與陪伴,並選擇以下其中一項效果:
  • 獲得 1 點希望點
  • 你與夥伴各清除 1 個壓力點
1⭔
裝甲 當夥伴受到傷害時,你可以標記 1 個護甲槽,代替其標記壓力點。 1⭔
兇悍 你可以選擇以下其中一種方式強化夥伴的標準攻擊:
  • 將傷害骰提升一級,最高至d12。
  • 將距離提升一級,例如從近戰提升至近距離。
3⭔ ⭔ ⭔
堅韌 夥伴獲得 1 個壓力點槽位。 3⭔ ⭔ ⭔
羈絆 當你標記最後一個生命點時,你的夥伴會衝到你身邊。擲出等同於其未標記壓力點槽位數的d6並標記它們。若其中任何一顆d6擲出 6,你的夥伴會將你扶起,你清除最後一個生命點,並重返戰場。 1⭔
警覺 夥伴的閃避值獲得 +1 加值。 3⭔ ⭔ ⭔

遊蕩者

  • 第 42 頁
  • 勘誤

遊蕩者是徹頭徹尾的惡棍,無論在態度還是行為上皆是如此。雖然普遍被視為騙子與竊賊,但其中的佼佼者能在世間無聲無息地行走。憑藉敏銳的機智與刀鋒,遊蕩者既能以社交操弄戲弄敵人,也能輕鬆開鎖、攀窗入室,或施展陰險一擊。這些精通魔法技藝的高手能操縱陰影與動作,為武器庫增添實用且致命的手段。遊蕩者常建立公會以結識同道、承接任務、磨練秘術,證明在知情者之間,盜亦有道。

  • 領域: 黑夜 與 優雅
  • 初始閃避值: 12
  • 初始生命點: 6
  • 職業物品: 一套偽造工具,或一個抓鉤

遊蕩者的希望特性

  • 閃身伎倆: 花費 3 希望點,使你的閃避值獲得 +2 加值,直到下一次有攻擊成功命中你為止。若無人命中,該加值持續至你的下一次休整。

職業特性

  • 隱匿無蹤: 任何時候當你將進入隱匿狀態時,改為隱匿無蹤。除了享有隱匿狀態的好處外,當你處於隱匿無蹤並保持靜止時,即使敵人走到能看見你的位置,也依然無法察覺你。當你進行攻擊或在敵人視線內結束移動時,將解除隱匿無蹤。若未觸發解除,該效果持續至你的下一次休整。

  • 偷襲: 當你在隱匿無蹤狀態下攻擊成功,或有盟友處於目標的近戰範圍時,額外擲出等同於你位階數量的d6,並將結果加入傷害擲骰。

遊蕩者子職業

  • 第 42 頁

選擇黑夜行者或幫派豪傑子職業。

黑夜行者
  • 第 42 頁

若你想操縱陰影穿梭環境,請選擇黑夜行者。

施法屬性
  • 靈巧
基礎特性
  • 陰影迷蹤: 你可在陰影間移動。當你進入黑暗區域或其他生物/物體投下的陰影時,可標記 1 壓力點,瞬間從原地消失,並在遠距離內的另一處陰影中現身。現身時,你處於隱匿無蹤狀態。

進階特性
  • 黑暗雲團: 進行一次施法擲骰(15)。成功時,在近距離內的任意區域創造一團暫時黑雲。雲內的人無法看到外面,雲外的人也無法看進去。對於被雲遮擋視線的敵人而言,你被視為隱匿無蹤。

  • 腎上腺素: 當你處於脆弱狀態時,將你的等級加到傷害擲骰中。

精通特性
  • 陰影迷蹤: 你的閃避值永久 +1,且可將陰影迷蹤的移動距離提升至極遠距離。

  • 遁入陰影: 標記 1 壓力點,可隨時進入隱匿無蹤狀態。若因此效果進入隱匿無蹤,你會自動解除束縛狀態(若有)。此效果持續至你擲出恐懼結果或你的下一次休整。

幫派豪傑
  • 第 43 頁

若你想在任何地方都擁有龐大人脈,請選擇幫派豪傑。

施法屬性
  • 靈巧
基礎特性
  • 交際達人: 當你抵達一個重要城鎮或地區時,你會認識一位以此為家的熟人。為他們取名,註記你認為他們的用途,並從下列事實中選擇一項:

    • 他們欠我一個人情,但很難找到。
    • 他們會要求交換某些東西。
    • 他們總是惹上大麻煩。
    • 我們曾經在一起,說來話長。
    • 我們分開時關係並不融洽。
進階特性
  • 神通廣大: 每場遊戲一次,你可以短暫呼叫一位可疑的聯絡人。選擇下列一項好處,並描述他們此刻是如何出現幫助你的:

    • 他們提供 1 把金幣、一件獨特工具,或當前情況所需的普通物品。
    • 在你的下一次動作擲骰中,他們的幫助使你的希望骰或恐懼骰結果獲得 +3 加值。
    • 你下次造成傷害時,他們會從暗處狙擊,為你的傷害擲骰額外增加2d8。
精通特性
  • 堅實後盾: 你每場遊戲可以使用神通廣大三次,並新增以下可選好處:

    • 當你標記 1 個或更多生命點時,他們會衝出來替你擋下,減少 1 點標記的生命點。
    • 當你在對話中進行風度擲骰時,他們會幫你助陣,你可擲一顆d20作為你的希望骰。

神使

  • 第 44 頁

神使是受神聖使命所賦予的神聖戰士與治癒者。

  • 領域: 輝耀 與 勇氣
  • 閃避值: 9
  • 生命點: 7
  • 職業道具: 一捆供品,或一枚你信仰之神的印記

神使的希望特性

  • 第 44 頁
  • 維生救援: 花費 3 希望點,為一名 近距離 的盟友恢復 1 點生命點。

職業特性

  • 第 44 頁
  • 虔信骰: 每場次開始時,擲出等同於你子職業施法屬性值的 d4,並將結果放在角色卡指定區域,作為你的虔信骰。你可以花費任意數量的虔信骰,支援自己或一名 遠距離 的盟友。已花費骰值可用來減少受到的傷害、在擲骰後加至結果,或獲得等同於該值的希望點。每場次結束時,清除所有未使用的虔信骰。

神使子職業

  • 第 44 頁

選擇 神兵馭者 或 翔翼哨兵。

神兵馭者
  • 第 44 頁

若你想以傳說武器主宰戰場,請選擇神兵馭者。

施法屬性
  • 力量
基礎特性
  • 靈魂武器: 當你裝備一把近戰或鄰近範圍的武器時,它可以飛離你手中攻擊一名 敵人(近距離)後返回。你可以標記 1 壓力點,以同一次攻擊擲骰額外攻擊另一名在射程內的敵人。

  • 憐憫之觸: 每長休一次,觸碰一名生物,恢復其 2 點生命點或清除 2 點壓力點。

進階特性
  • 堅定信仰: 擲虔信骰時,可額外擲 1 顆並捨棄最低值。此外,你的憐憫之觸可在每長休使用兩次。

精通特性
  • 神聖共鳴: 當你為靈魂武器擲傷害骰時,若有相同點數,將每個相同骰值加倍。例如,若你擲出兩個 5,則計為兩個 10。

翔翼哨兵
  • 第 45 頁

若你想翱翔天際,並從空中施以毀滅重擊,請選擇翔翼哨兵。

施法屬性
  • 力量
基礎特性
  • 輝光羽翼: 你可以飛行。飛行時,你可以:

    • 標記 1 壓力點以攜帶一名同體型或更小且自願的生物。
    • 花費 1 希望點,在成功攻擊時額外造成 1d8 傷害。
進階特性
  • 空靈顯像: 你的超自然面容能引發敬畏與恐懼。飛行時,你在風度擲骰上獲得優勢。當你以希望成功通過風度擲骰時,可選擇移除遊戲主持人的恐懼點,而非獲得希望點。

精通特性
  • 升華之身: 你的嚴重傷害閾值永久 +4。

  • 神恩之力: 飛行時,你的輝光羽翼額外傷害由 1d8 提升至 1d12。


術士

  • 第 46 頁

並非所有天生具備魔法的人都選擇精進技藝,但那些願意磨練自身的人,能成為強大的術士。

  • 領域: 奧術 與 午夜
  • 閃避值: 10
  • 生命點: 6
  • 職業道具: 低語寶珠,或一件家族傳承物

術士的希望特性

  • 無常魔法: 花費 3 希望點,重新擲任意數量在造成魔法傷害的攻擊中使用的傷害骰。

職業特性

  • 奧術感應: 你能感知近距離內具魔力的人與物。

  • 次級幻術: 進行一次施法擲骰(10)。成功時,你在近距離內製造不大於自身的細小視覺幻象,對於近距離或更遠的人而言具有說服力。

  • 引導原力: 每長休一次,你可以將你的配置中一張領域卡放入寶庫,並選擇以下之一:

    • 獲得等同該卡等級的希望點。
    • 強化一個造成傷害的法術,該法術的傷害擲骰獲得等同該卡等級兩倍的加值。

術士子職業

  • 第 46 頁

選擇 元素起源 或 原初起源。

元素起源
  • 第 46 頁

若你想將原始魔力化為特定元素的形態,請選擇元素起源。

施法屬性
  • 本能
基礎特性
  • 元素使: 在建立角色時選擇以下元素之一:空氣、土、火、閃電、水。你可以將此元素塑造成無害效果。

    此外,花費 1 希望點,描述你如何利用此元素協助即將進行的動作擲骰,然後為該擲骰獲得 +2 加值,或為其傷害擲骰獲得 +3 加值。

進階特性
  • 自然閃避: 你能召喚元素保護自己免受傷害。當對你的攻擊擲骰成功時,你可以標記 1 壓力點並描述如何用元素防禦,接著擲 1 顆d6並將其結果加至本次攻擊的閃避值。

精通特性
  • 超凡化形: 每長休一次,你可以化為元素的具現形態。描述你的轉化,並從以下效果中選擇兩項,直到你下次休整為止:

    • 嚴重傷害閾值 +4
    • 任意一項角色屬性 +1
    • 熟練值 +1
    • 閃避值 +2
原初起源
  • 第 47 頁

若你想以強大方式拓展法術的多樣性,請選擇原初起源。

施法屬性
  • 本能
基礎特性
  • 操縱魔法: 你的原初起源允許你改變魔法本質。在你施放法術或以造成魔法傷害的武器攻擊後,你可以標記 1 壓力點以選擇以下之一:

    • 延長法術或攻擊的射程一個範圍
    • 動作擲骰結果 +2
    • 將一顆傷害骰的點數加倍
    • 額外擊中一名在射程內的目標
進階特性
  • 附魔援助: 你能以自身精華強化他人的魔法。當你以協助盟友進行施法擲骰時,你可以擲 1 顆d8作為優勢骰。每長休一次,當盟友在你的協助下完成施法擲骰後,你可以交換其二元骰的結果。

精通特性
  • 奧術充能: 你可以聚集魔力增強自身能力。當你受到魔法傷害時,獲得充能狀態;或花費 2 希望點以獲得充能。當你在充能狀態下成功造成魔法傷害攻擊時,可清除此狀態,選擇以下之一:傷害擲骰 +10,或使目標因法術觸發的反應擲骰的難度 +3。你會在下次長休時失去充能狀態。


戰士

  • 第 48 頁

成為戰士需要多年,甚至終生的訓練與投入,以精通武器與戰鬥。

  • 領域: 利刃 與 骸骨
  • 閃避值: 11
  • 生命點: 6
  • 職業道具: 情人畫像,或磨刀石

戰士的希望特性

  • 絕不手軟: 花費 3 希望點,在下次休整前,你的攻擊擲骰獲得 +1 加值。

職業特性

  • 借機攻擊: 若一名敵人在近戰範圍內企圖離開該範圍,進行一次反應擲骰,使用任意屬性對抗其難度。成功時選擇一項效果,若為關鍵成功則可選擇兩項:

    • 令其無法移動。
    • 對其造成等同於你的主武器傷害的傷害。
    • 與其一同移動。
  • 戰鬥專訓: 你在裝備武器時無視負荷。當你造成物理傷害時,該傷害擲骰獲得等同於你等級的加值。

戰士子職業

  • 第 48 頁

選擇 勇氣呼喚 或 屠戮呼喚。

勇氣呼喚
  • 第 48 頁

若你想利用敵人的力量為己所用,請選擇勇氣呼喚。

基礎特性
  • 勇氣可嘉: 當你以恐懼結果的動作擲骰失敗時,獲得 1 點希望點。

  • 戰鬥儀式: 每長休一次,於嘗試極度危險的行動或面對明顯強於你的敵人前,描述你進行的儀式或準備。完成後,清除 2 點壓力點並獲得 2 點希望點。

進階特性
  • 迎難而上: 當你剩餘生命點不超過 2 點時,可擲 1 顆d20作為你的希望骰。

精通特性
  • 戰友之情: 你的堅毅勇氣能鼓舞盟友。你每場次可額外發動一次接力擲骰。此外,當盟友與你發動接力擲骰時,只需花費 2 點希望點即可。

屠戮呼喚
  • 第 49 頁

若你想以強大力量擊潰敵人,請選擇屠戮呼喚。

基礎特性
  • 無情殺手: 你獲得一組稱為殺手骰的骰池。當你以希望成功時,可以將一顆d6放在此卡上,而非獲得希望點,將該骰加入殺手骰池。你可儲存數量上限等同於熟練值的殺手骰。當你進行攻擊擲骰或傷害擲骰時,可以花費任意數量的殺手骰,擲出並將結果加至擲骰。每場次結束時,清除所有未使用的殺手骰,並為每顆清除的骰獲得 1 點希望點。

進階特性
  • 武器專家: 你能靈巧揮舞多把武器。當你攻擊成功時,可花費 1 希望點,將副武器的一顆傷害骰加入本次傷害擲骰。此外,每長休一次,當你擲殺手骰時,可重新擲出所有的 1。

精通特性
  • 戰備訓練: 你的存在能鼓舞所有同行者。你的隊伍可使用戰備訓練休整行動。在休整中使用此行動時,描述你如何指導並與隊伍訓練。你與選擇此休整行動的每位盟友各獲得 1 顆d6殺手骰。持有殺手骰的玩家角色可在任意攻擊或傷害擲骰時擲出並將結果加入。


法師

  • 第 50 頁

無論是透過學院教育還是個人修習,法師經由多年學習,運用書籍、石頭、藥劑與草藥等各式工具,習得並精煉龐大的魔法力量。

  • 領域: 典籍 與 輝耀
  • 閃避值: 11
  • 生命點: 5
  • 職業道具: 一本你正嘗試翻譯的書,或一個微小且無害的元素生物

法師的希望特性

  • 死期未至: 花費 3 希望點,迫使遠距離內的一名敵人重新擲一次攻擊或傷害擲骰。

職業特性

  • 魔法伎倆: 你可以隨意施展無害且細微的魔法效果,例如改變物體顏色、製造氣味、點燃蠟燭、使小物體漂浮、照亮房間或修復小物件。

  • 奇異規律: 選擇 1 到 12 的一個數字。當你在二元骰擲出該數字時,獲得 1 點希望點或清除 1 點壓力點。

    你可以在長休時更換此數字。

法師子職業

  • 第 50 頁

選擇 知識學派 或 戰爭學派。

知識學派
  • 第 50 頁

若你想深入理解周遭世界,請選擇知識學派。

施法屬性
  • 知識
基礎特性
  • 準備就緒: 從你可使用的領域中額外取得一張等級不高於你等級的領域卡。

  • 熟能生巧: 當你運用經歷時,可以標記 1 壓力點代替花費希望點。若如此作,該次擲骰的經歷調整值加倍。

進階特性
  • 駕輕就熟: 從你可使用的領域中額外取得一張等級不高於你等級的領域卡。

  • 完美回想: 每休整一次,當你從寶庫回想一張領域卡時,可將其回想費用減少 1。

精通特性
  • 爐火純青: 從你可使用的領域中額外取得一張等級不高於你等級的領域卡。

  • 水滴石穿: 當你使用經歷時,擲 1 顆d6。若結果為 5 或以上,可不花費希望點使用。

戰爭學派
  • 第 51 頁

若你想將受訓的魔法應用於戰鬥,請選擇戰爭學派。

施法屬性
  • 知識
基礎特性
  • 戰鬥法師: 你將研習重點放在成為戰場上無可匹敵的力量。額外獲得 1 個生命點槽位。

  • 直面恐懼: 當你以恐懼成功通過攻擊擲骰時,額外造成 1d10 魔法傷害。

進階特性
  • 召喚護盾: 你可維持一個魔法防護屏障。當你擁有至少 2 點希望時,將你的熟練值加至閃避值。

  • 懼為己有: 你的直面恐懼額外魔法傷害提升至 2d10。

精通特性
  • 趁火打劫: 當你攻擊成功後,可在擲出傷害後標記 1 壓力點,迫使目標額外標記 1 格生命點。

  • 無所畏懼: 你的直面恐懼額外魔法傷害提升至 3d10。


領域

  • 奧術
  • 利刃
  • 骸骨
  • 典籍
  • 優雅
  • 午夜
  • 賢者
  • 輝耀
  • 勇氣
  • 第 24 頁

《匕首心》核心套組包含九種主題性的領域卡牌組,由多張領域卡組成。

每個職業可使用兩個領域。

  • 奧術
  • 利刃
  • 骸骨
  • 典籍
  • 優雅
  • 午夜
  • 賢者
  • 輝耀
  • 勇氣

領域卡

  • 第 26 頁

領域卡為你的玩家角色提供獨特的行動、被動增益、休整行動,或暫時的增益。你在建立角色時選擇兩張 1 級領域卡,每當獲得等級時再選一張。每達到一個位階時,可以購買升級選項額外獲得一張領域卡。

領域卡結構

除了描述效果或特殊規則外,每張卡包含以下資訊:

等級
你不能選擇等級高於自身等級的領域卡——若該領域卡牌組是透過兼職獲得,則等級上限為自身等級的一半。
領域
你只能從自己職業的領域中選擇卡牌。
回想費用:X⚡
當你擁有聚焦時,可標記等同於一張寶庫領域卡回想費用的壓力點,將其與配置中的卡交換。
類型
領域卡有三種:能力為非魔法,法術為魔法,術典(來自典籍領域)提供多個威力較低的法術。
使用次數限制
有些領域卡在短休或長休前只能使用固定次數。若使用次數等於某特性的調整值為 +0 或更低,則無法使用。

將有使用次數限制的卡放入配置時,請務必記錄該資訊。

配置與寶庫

  • 第 101 頁
  • 第 107 頁
配置
你的配置是遊戲中可使用的領域卡組,最多可放 5 張。
寶庫
未放入配置的領域卡置於寶庫中,除非另有說明,否則不會提供任何效果。如果你施放了一個法術,然後將該領域卡放入寶庫中,其效果依然持續。
交換卡牌
在休整開始時,可在配置與寶庫間交換卡牌,而不需支付回想費用。
職業與領域 職業與領域

編者註 — 支付回想費用時需具備聚焦的規定來自設計師 Spenser Starke 的評論,預先收錄於此以待正式勘誤。

《匕首心》是一款以劇情為先、裁定優於規則的遊戲。玩家與遊戲主持人應本著善意專注於故事,而非在細節規則中鑽漏洞。例如,交換領域卡應遵循常識限制——若等待攻擊擲骰獲得希望成功後,將白骨裸擊換成強力推擊以增加傷害,再立刻換回——畢竟兩張卡的回想費用都是 0。

雖然遊戲主持人可以花費恐懼點奪取聚焦阻止交換,但這類懲罰違背遊戲精神。依據黃金規則,玩家與遊戲主持人可協議以下方式之一:

  • 戰鬥鎖定:在壓力情況下(如戰鬥)不能交換領域卡。
  • 聚焦時機:必須在獲得聚焦後、進行行動前交換領域卡。
  • 頻率限制:一旦在配置或寶庫間交換領域卡,需等到下次獲得聚焦後才能再次交換。

參見:r/daggerheart:能否在遊戲主持人擁有聚焦時將領域卡召回至配置?


奧術

  • 第 24 頁
  • 第 328 頁

天生且本能的魔法

選擇此途徑的人會汲取界域中原始且難以捉摸的力量,操縱自身能量與元素。奧術為使用者提供易變卻極其強大的力量,若能正確引導,其威力驚人。

職業: 德魯伊、術士

奧術領域卡牌組

奧術領域卡
等級 奧術領域卡
1
  • 符文護符
  • 釋放混沌
  • 牆面行走
2
  • 餘燼之握
  • 牆面行走
3
  • 法術反制
  • 飛行奇術
4
  • 閃爍現身
  • 護身爆發
5
  • 連鎖閃電
  • 預見未來
6
  • 裂隙行者
  • 心靈遙控
7
  • 奧術恩澤
  • 匿蹤詭術
8
  • 奧術反射
  • 惑像靈光
9
  • 地動山搖
  • 感官投射
10
  • 調整現實
  • 星辰隕落

利刃

  • 第 24 頁
  • 第 329 頁

武器精通

無論是鋼鐵、長弓,或是更為專精的武器,踏上此途徑的人都具備迅速奪走他人性命的技巧。利刃的使用者致力於掌握對死亡的絕對支配力。

職業: 守護者、戰士

利刃領域卡牌組

利刃領域卡
等級 利刃領域卡
1
  • 卷土重來
  • 還不夠好
  • 旋風猛襲
2
  • 老兵羈絆
  • 魯莽攻擊
3
  • 快步急閃
  • 多面武者
4
  • 致命專注
  • 強化護甲
5
  • 勇士銳鋒
  • 蓬勃生命
6
  • 久經沙場
  • 怒意重擊
7
  • 利刃恩澤
  • 斜掠攻勢
8
  • 戰鬥咆哮
  • 狂怒出擊
9
  • 血與榮耀
  • 死亡收割
10
  • 戰場猛獸
  • 猛攻強襲

骸骨

  • 第 24 頁
  • 第 331 頁

戰術與身體

此領域的修習者能對自身的身體能力有非凡的掌控,並具備預判戰鬥中他人行動的敏銳洞察。信奉骸骨之道者能對身體及其動作達到無與倫比的理解。

職業: 遊俠、戰士

骸骨領域卡牌組

骸骨領域卡
等級 骸骨領域卡
1
  • 靈巧機動
  • 先見之明
  • 不可侵犯
2
  • 兇猛殘暴
  • 戰術方針
3
  • 警戒防備
  • 戰術行家
4
  • 高高躍起
  • 借力打力
5
  • 知己知彼
  • 招牌動作
6
  • 迅速報復
  • 恢復如新
7
  • 骸骨恩澤
  • 殘酷精準
8
  • 碎骨打擊
  • 纏鬥亂戰
9
  • 生死邊緣
  • 分裂打擊
10
  • 死亡奔襲
  • 閃轉騰挪

典籍

  • 第 24 頁
  • 第 332 頁

深入的魔法研習

追求魔法知識的人會研讀記載於書本、卷軸、牆壁刻痕,甚至紋於肌膚上的力量方程式。典籍為那些追尋超越常識邊界知識的信徒,提供對魔法強大而多面的理解與掌握。

職業: 吟遊詩人、法師

典籍領域卡牌組

典籍領域卡
等級 典籍領域卡
1
  • 艾娃之書
  • 伊利亞特之書
  • 提法之書
2
  • 斯泰爾之書
  • 瓦格拉斯之書
3
  • 庫瓦斯之書
  • 諾萊伊之書
4
  • 埃索塔之書
  • 格林之書
5
  • 具現之牆
  • 傳送術
6
  • 放逐術
  • 懲戒符印
7
  • 霍梅特之書
  • 典籍恩澤
8
  • 維奧拉之書
  • 避風港灣
9
  • 羅寧之書
  • 解離波
10
  • 亞羅之書
  • 超凡聯結

優雅

  • 第 24 頁
  • 第 334 頁

魅力

無論是透過動人心弦的故事、迷人的魔法,或層層謊言,能夠引導這股力量的人,能定義敵人的現實,並將感知屈服於己意。優雅賦予使用者天生的吸引力與對語言的精湛掌握。

職業: 吟遊詩人、遊蕩者

優雅領域卡牌組

優雅領域卡
等級 優雅領域卡
1
  • 欺瞞熟手
  • 心醉神迷
  • 豪言壯語
2
  • 無可諱言
  • 惹是生非
3
  • 催眠閃光
  • 無影無蹤
4
  • 寬慰言語
  • 感官共享
5
  • 挖掘思想
  • 挑撥離間
6
  • 絕不怯場
  • 排憂解難
7
  • 無窮魅力
  • 優雅恩澤
8
  • 星界投射
  • 群體心醉神迷
9
  • 如法炮製
  • 技藝大師
10
  • 再次上演
  • 惡名昭彰

午夜

  • 第 24 頁
  • 第 336 頁

陰影與祕密

無論是巧妙詭計、靈巧魔法,抑或夜幕的掩護,能駕馭這股力量的人皆精於隱匿之術,並能發掘隱藏的寶藏。午夜賦予修習者操縱與創造謎團的力量。

職業: 遊蕩者、術士

午夜領域卡牌組

午夜領域卡
等級 午夜領域卡
1
  • 妙手空空
  • 滂沱劍雨
  • 奇異偽裝
2
  • 午夜精魂
  • 暗影束縛
3
  • 鎖喉勒頸
  • 暗夜帷幕
4
  • 夜幕符文
  • 潛行專家
5
  • 沉默不言
  • 移形換影
6
  • 黑暗低語
  • 群體偽裝
7
  • 午夜恩澤
  • 無蹤影遁
8
  • 暗影獵手
  • 法術充能
9
  • 夜魘降臨
  • 暮光喪鐘
10
  • 日蝕無光
  • 黑暗幽影

賢者

  • 第 24 頁
  • 第 338 頁

自然世界

踏上此途徑的人會汲取大地與其生靈的無拘力量,釋放原初魔法。賢者賦予信奉者如繁花盛開般的生命力,以及如飢餓掠食者般的兇猛。

職業: 德魯伊、遊俠

賢者領域卡牌組

賢者領域卡
等級 賢者領域卡
1
  • 追獵才能
  • 自然之語
  • 怨毒纏繞
2
  • 召喚蟲群
  • 自然魔寵
3
  • 腐蝕射彈
  • 高莖成塔
4
  • 死亡捲握
  • 治療之域
5
  • 荊棘皮膚
  • 荒野壁壘
6
  • 召喚坐騎
  • 豐收採集
7
  • 賢者恩澤
  • 狂野浪湧
8
  • 森林精魂
  • 回春屏障
9
  • 野地神殿
  • 植物統御
10
  • 自然之力
  • 狂風怒號

輝耀

  • 第 24 頁
  • 第 340 頁
  • 勘誤

生命

輝耀是生命的領域。透過此種魔法,信奉者能獲得治癒的力量,甚至在一定程度上掌控死亡。

職業: 神使、法師

輝耀領域卡牌組

輝耀領域卡
等級 輝耀領域卡
1
  • 曳光信標
  • 修復之觸
  • 解憂消難
2
  • 臨終遺言
  • 治癒之手
3
  • 復甦之風
  • 理性之聲
4
  • 預言卜筮
  • 生命護符
5
  • 物質塑形
  • 懲戒重擊
6
  • 復原術法
  • 保護之域
7
  • 治癒打擊
  • 輝耀恩澤
8
  • 護盾靈光
  • 震撼烈陽
9
  • 威壓靈光
  • 救贖光束
10
  • 壯舉再現
  • 亡者蘇生

勇氣

  • 第 24 頁
  • 第 341 頁

防護

無論是透過進攻還是防禦,選擇此修行之道的人都能引導強大的力量,在戰場上守護盟友。勇氣賦予那些為他人舉盾者強大的力量。

職業: 守護者、神使

勇氣領域卡牌組

勇氣領域卡
等級 勇氣領域卡
1
  • 鐵骨錚錚
  • 有力推擊
  • 吾身為盾
2
  • 蠻力衝撞
  • 剛健風采
3
  • 關鍵鼓舞
  • 中流砥柱
4
  • 激將大法
  • 堅盾後援
5
  • 護甲大師
  • 振奮打擊
6
  • 命中註定
  • 奮起直追
7
  • 泰然自若
  • 勇氣恩澤
8
  • 火力全開
  • 撼地猛擊
9
  • 堅守陣線
  • 以身作則
10
  • 堅不可摧
  • 不滅甲冑

領域卡參考


奧術領域卡
  • 第 328 頁
符文護符
  • 第 328 頁
  • 1 級奧術法術
  • 回想費用:0⚡
  • 你擁有一件極具個人意義的小飾物,可以注入防護魔法,由你或盟友持有作為護身符。描述它是什麼以及為何對你重要。護符的持有者可以花費 1 希望點,將受到的傷害減少1d8。

    若結果為 8,護符的力量會在本回合減傷後結束。你可以在下一次休整時免費為其充能。

釋放混沌
  • 第 328 頁
  • 1 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 在一場遊戲開始時,將等同於你的施法屬性數值的指示物放在此卡上。

    對遠距離內的目標進行一次施法擲骰,並花費任意數量的指示物,引導你體內的原始能量向其釋放。成功時,擲出與所花費指示物數量相等的d10,造成對應的魔法傷害。你可以標記 1 壓力點,補滿此牌的指示物(不超過你的施法屬性)。

    每場遊戲結束時,清除所有未使用的指示物。

牆面行走
  • 第 328 頁
  • 1 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 花費 1 希望點,讓你能觸碰到的生物能像走在地面上一樣攀爬牆壁與天花板。此效果持續至場景結束或你再次施放牆面行走。

餘燼之握
  • 第 328 頁
  • 2 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對近戰範圍內的目標進行一次施法擲骰。成功時,目標立刻被火焰吞噬,受到1d20+3的魔法傷害,並陷入點燃的暫時狀態。當生物在點燃狀態下行動時,若在該行動結束時仍點燃,則額外受到2d6的魔法傷害。

浮游之眼
  • 第 328 頁
  • 2 級奧術法術
  • 回想費用:0⚡
  • 花費 1 希望點,創造一顆小型懸浮球體,你可將其移動至極遠範圍內的任意位置。法術持續期間,你可以像從球體的位置向外觀察一樣視物。你可自由切換自身感官與球體視角。若球體受到傷害或移出範圍,法術立即結束。

法術反制
  • 第 328 頁
  • 3 級奧術法術
  • 回想費用:2⚡
  • 你可藉由使用施法屬性進行一次反應擲骰來中斷正在發生的魔法效果。成功時,該效果立刻停止且避免其後果,並將此卡放入你的寶庫。

飛行奇術
  • 第 328 頁
  • 3 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 進行一次施法擲骰(15)。成功時,在此卡上放置等同於你敏捷(至少 1)的指示物。當你在飛行時進行動作擲骰,須花費此卡上一枚指示物。當最後一枚指示物被花費且該行動結束後,你會降落至正下方地面。

閃爍現身
  • 第 328 頁
  • 4 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 進行一次施法擲骰(12)。成功時,可花費 1 希望點瞬移至你可見的遠距離位置。若有自願的生物位於鄰近範圍內,能為每個生物額外花費 1 希望點攜帶其一同瞬移。

護身爆發
  • 第 328 頁
  • 4 級奧術法術
  • 回想費用:2⚡
  • 對所有近戰範圍內的目標進行一次施法擲骰。成功的目標會被擊退至遠距離,並受到d8+3的魔法傷害(使用你的施法屬性)。

連鎖閃電
  • 第 328 頁
  • 5 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 標記 2 壓力點,進行一次施法擲骰,對近距離內所有目標釋放閃電。成功的目標須進行反應擲骰,難度等同於你的施法擲骰結果,失敗則受到2d8+4的魔法傷害。未被連鎖閃電指定,且在受到傷害的前一個目標近距離範圍內的額外敵人,也必須進行反應擲骰並在失敗時受到2d8+4的魔法傷害。此連鎖效應持續至範圍內沒有更多敵對生物為止。

預見未來
  • 第 328 頁
  • 5 級奧術法術
  • 回想費用:2⚡
  • 你可引導奧術能量,窺見未來景象。每長休一次,當遊戲主持人告知你某次擲骰的後果後,你可撤銷該行動與後果,彷彿它們從未發生,並改為採取其他行動。

裂隙行者
  • 第 329 頁
  • 6 級奧術法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰(15)。成功時,你在腳下地面留下奧術標記。下次你成功施放裂隙行者時,會開啟一道空間裂隙,讓你安全返回該標記位置。此裂隙會持續開啟,直到你選擇關閉或施放其他法術為止。

    你可以在任何時候取消該法術,以便再次施放裂隙行者並將標記放置在新的位置。

心靈遙控
  • 第 329 頁
  • 6 級奧術法術
  • 回想費用:0⚡
  • 對遠距離內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,你可用意念將其移動至距離原位置遠距離內的任意位置。你可嘗試將被舉起的目標當作攻擊武器,對第二個目標再進行一次施法擲骰,成功時使用你的熟練值造成d12+4的物理傷害,然後此法術結束。

奧術恩澤
  • 第 329 頁
  • 7 級奧術能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你的配置中有 4 張或以上的奧術領域卡時,獲得以下增益:

    • 你的施法擲骰獲得 +1 加值
    • 每休整一次,你可以互換希望骰與恐懼骰的結果。
匿蹤詭術
  • 第 329 頁
  • 7 級奧術法術
  • 回想費用:2⚡
  • 當你成功施放其他法術時,可花費 1 希望點進入隱匿狀態。隱匿期間,當敵人移動到通常能看到你的位置時你保持靜止,你將保持不被看見。當你移動進入或在敵人的視線範圍內移動,或進行攻擊時,你將不再處於隱匿狀態。

奧術反射
  • 第 329 頁
  • 8 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 當你將受到魔法傷害時,可花費任意數量的希望點,並擲出相同數量的d6。若其中有任意一顆擲出 6,則將該攻擊反射給施法者,使其承受原本的傷害。

惑像靈光
  • 第 329 頁
  • 8 級奧術法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰(14)。每長休一次,成功時,你在身體周圍創造幻象層,讓敵人難以判斷你的確切位置。標記任意數量壓力點,可增加相同數量的幻象層。當敵人攻擊你時,擲出等同於剩餘層數的 d6,若有任意一顆擲出 ≥5,則摧毀一層幻象並使攻擊失敗。若所有結果均 ≤4,則你承受傷害且法術結束。

地動山搖
  • 第 329 頁
  • 9 級奧術法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰(16)。每休整一次,成功時,極遠範圍內所有非飛行目標須進行一次反應擲骰(18),失敗者受到3d10+8的物理傷害並陷入脆弱的暫時狀態;成功者則承受一半傷害。

    此外,成功施法時,範圍內地形變得難以通行,建築可能受損或坍塌。

感官投射
  • 第 329 頁
  • 9 級奧術法術
  • 回想費用:0⚡
  • 每休整一次,進行一次施法擲骰(15)。成功時,你進入幻視,可如同置身於你曾去過的地方般清晰地觀察與傾聽。你在此幻視中可自由移動,且不受物理限制,法術無法被凡俗或魔法方式偵測。一旦你受到傷害或施放其他法術,幻視即結束。

調整現實
  • 第 329 頁
  • 10 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 在你或自願的盟友進行任意擲骰後,你可花費 5 希望點,將該擲骰的數值改為你所選擇的結果(須在骰子可能結果範圍內)。

星辰殞落
  • 第 329 頁
  • 10 級奧術法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對遠距離內所有敵人進行一次施法擲骰,並標記任意數量壓力點,使奧術碎片從天而降。成功的目標每標記 1 壓力點即受到1d20+2的魔法傷害。


利刃領域卡牌
  • 第 329 頁
卷土重來
  • 第 329 頁
  • 等級 1 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你承受嚴重傷害時,你可以標記 1 壓力點以將傷害等級降低一級。

還不夠好
  • 第 329 頁
  • 等級 1 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你擲傷害骰時,你可以重新擲骰所有的 1 或 2。

旋風猛襲
  • 第 329 頁
  • 勘誤
  • 等級 1 利刃能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當你對鄰近範圍內的一個目標進行成功攻擊時,你可以花費 1 希望點,將該攻擊用於所有其他鄰近範圍內的目標。你用此能力成功攻擊的所有額外敵人承受一半傷害。

老兵羈絆
  • 第 330 頁
  • 等級 2 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 每長休一次,當你讚美某人或詢問他們擅長的事時,你們雙方都可以獲得 3 點希望點。

魯莽攻擊
  • 第 330 頁
  • 等級 2 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 標記 1 壓力點以在一次攻擊中獲得優勢。

快步急閃
  • 第 330 頁
  • 等級 3 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 每休整一次,當近戰範圍內的生物將對你造成傷害時,你可以迴避該攻擊,並安全地移出該敵人的近戰範圍。

多面武者
  • 第 330 頁
  • 等級 3 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 你可以為已裝備的武器使用不同於該武器需求的角色屬性。當你造成傷害時,可以標記 1 壓力點,將其中一顆傷害骰視為最大值,而不需擲骰。

致命專注
  • 第 330 頁
  • 等級 4 利刃能力
  • 回想費用:2⚡
  • 每休整一次,你可以將全部注意力集中於你選擇的一個目標。在你攻擊其他生物、擊敗該目標或戰鬥結束之前,熟練值獲得 +1 加值。

強化護甲
  • 第 330 頁
  • 等級 4 利刃能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當你穿著護甲時,傷害閾值獲得 +2 加值。

勇士銳鋒
  • 第 330 頁
  • 等級 5 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你在一次攻擊中獲得關鍵成功時,你可以花費最多 3 點希望點,並為每一點希望點選擇下列其中一項效果:

    • 恢復 1 點生命點。
    • 清除 1 個護甲槽。
    • 令目標額外標記 1 點生命點。

    同一選項不可重複選擇。

蓬勃生命
  • 第 330 頁
  • 等級 5 利刃能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當你選擇此卡時,永久獲得以下兩項增益:

    • 一個壓力點槽位
    • 一個生命點槽位
    • 傷害閾值 +2 加值

    然後將此卡永久放入你的寶庫中。

久經沙場
  • 第 330 頁
  • 等級 6 利刃能力
  • 回想費用:2⚡
  • 每長休一次,當你將要進行死亡行動時,你可以花費 1 點希望點來改為恢復 1 點生命點。

怒意重擊
  • 第 330 頁
  • 等級 6 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 在你進行攻擊前,可以標記 1 壓力點,為你的傷害擲骰獲得等同於你力量值兩倍的加值。每次攻擊最多可使用怒意重擊兩次。

利刃恩澤
  • 第 330 頁
  • 等級 7 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你的配置中有 4 張或以上的領域卡來自利刃領域時,獲得以下增益:

    • 攻擊擲骰 +2 加值
    • 嚴重傷害閾值 +4 加值
斜掠攻勢
  • 第 330 頁
  • 等級 7 利刃能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你攻擊失敗時,可以標記 1 壓力點,以自身熟練值的一半造成武器傷害。

戰鬥咆哮
  • 第 330 頁
  • 等級 8 利刃能力
  • 回想費用:2⚡
  • 每長休一次,當你衝向危險時,可以發出鼓舞盟友的嘯聲。所有聽得到你的盟友各清除 1 個壓力點並獲得 1 點希望點。此外,盟友在攻擊擲骰上獲得優勢,直到你或盟友擲出恐懼失敗為止。

狂怒出擊
  • 第 330 頁
  • 等級 8 利刃能力
  • 回想費用:3⚡
  • 每長休一次,你可以進入狂怒狀態,直到視線內沒有任何敵人為止。

    在狂怒狀態下,你不能使用護甲槽,並獲得傷害擲骰 +10 加值,以及嚴重傷害閾值 +8 加值。

血與榮耀
  • 第 330 頁
  • 等級 9 利刃能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你在一次武器攻擊中獲得關鍵成功時,額外獲得 1 點希望點或清除 1 個壓力點。

    此外,當你造成足夠的傷害擊敗敵人時,獲得 1 點希望點或清除 1 個壓力點。

死亡收割
  • 第 330 頁
  • 等級 9 利刃能力
  • 回想費用:3⚡
  • 每長休一次,花費 1 點希望點進行一次攻擊擲骰。主持人會告訴你在射程內此攻擊會命中的目標,從中選擇一個,迫使其標記 5 點生命點。

戰場猛獸
  • 第 330 頁
  • 等級 10 利刃能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當你對敵人進行成功攻擊時,可以標記 4 壓力點,迫使目標標記等同於你當前已標記的生命點數量,而不進行傷害擲骰。

猛攻強襲
  • 第 330 頁
  • 等級 10 利刃能力
  • 回想費用:3⚡
  • 當你以武器成功攻擊時,傷害絕不低於目標的重度傷害閾值(目標至少標記 2 點生命點)。

    此外,當你的武器射程內的生物對盟友造成且未包含你的攻擊時,你可以標記 1 壓力點,迫使其進行一次反應擲骰(15)。若失敗,目標必須標記 1 點生命點。


骸骨領域卡
  • 第 331 頁
靈巧機動
  • 第 331 頁
  • 1 級骸骨能力
  • 回想費用:0⚡
  • 每休息一次,你可以標記 1 點壓力點,在不進行敏捷動作擲骰的情況下,衝刺至任何位於遠距離範圍內的位置。

    如果你在此移動結束時處於近戰範圍內並立刻對一名敵人發動攻擊,你的攻擊擲骰獲得 +1 加值。

先見之明
  • 第 331 頁
  • 勘誤
  • 1 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你成為來自近戰範圍以外的攻擊目標時,你可以標記 1 壓力點擲 1 顆 d4,並將結果作為對該次攻擊的閃避值加值。

不可侵犯
  • 第 331 頁
  • 1 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 你的閃避值獲得等同於你敏捷一半的加值。

兇猛殘暴
  • 第 331 頁
  • 2 級骸骨能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你讓一名敵人標記 1 點或以上生命點時,你可以花費 2 希望點,使你的閃避值提高等同於該敵人標記的生命點數值。此加值持續至下一次針對你的攻擊結束後。

戰術方針
  • 第 331 頁
  • 2 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 在長休後,將等同於你的知識值的指示物(至少 1 個)放置在此卡上。首次你移動至近距離範圍內並對一名敵人發動攻擊時,你可以花費 1 個指示物,選擇下列其中一項:

    • 此攻擊擁有優勢。
    • 清除一名位於該敵人近戰範圍內盟友的 1 點壓力點。
    • 在你的傷害擲骰中加入 1 顆 d8。

    當你進行長休時,清除所有未使用的指示物。

警戒防備
  • 第 331 頁
  • 3 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你標記一個護甲槽以減免即將到來的傷害時,你可以標記 1 壓力點,以額外標記一個護甲槽。

戰術行家
  • 第 331 頁
  • 3 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你協助一名盟友時,他們可以花費 1 希望點,在獲得你的優勢骰之外,將你的一項經歷加入他們的擲骰中。進行接力擲骰時,你可以擲 1 顆 d20 作為你的希望骰。

高高躍起
  • 第 331 頁
  • 4 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 標記 1 點壓力點,借助一名位於近距離範圍內的自願盟友之力,將自己彈射至空中,對位於遠距離範圍內的目標發動空中攻擊。此攻擊擁有優勢,在傷害擲骰中加入 1 顆 d10,並在攻擊後落於該目標的近戰範圍內。

借力打力
  • 第 331 頁
  • 4 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當來自近戰範圍以外的攻擊未能擊中你時,擲出等同於你熟練值數量的 d6。若有任一結果為 6,你可以標記 1 壓力點,將該次攻擊轉向,改為對位於鄰近範圍內的一名敵人造成傷害。

知己知彼
  • 第 331 頁
  • 5 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當觀察一個生物時,你可以對其進行一次本能擲骰。成功時,花費 1 希望點並向主持人詢問目標的下列資訊之一:

    • 其未標記的生命點與壓力點。
    • 其難度與傷害閾值。
    • 其戰術與標準攻擊的傷害骰。
    • 其特性與經歷。

    此外,若擲骰成功,你可以標記 1 壓力點,從主持人的恐懼池中移除 1 點恐懼。

招牌動作
  • 第 331 頁
  • 5 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 為你的招牌戰鬥動作命名並加以描述。每休整一次,當你在行動中使用此招牌動作時,可以擲 1 顆 d20 作為你的希望骰。若成功,清除 1 點壓力點。

迅速報復
  • 第 331 頁
  • 6 級骸骨能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當來自近戰範圍內的攻擊未能擊中你時,你可以標記 1 壓力點,抓住機會對攻擊者造成你一把啟用中武器的武器傷害。

恢復如新
  • 第 331 頁
  • 6 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 在短休期間,你可以選擇執行一次長休的休整行動。你可以花費 1 希望點,讓一名盟友也能這樣做。

骸骨恩澤
  • 第 331 頁
  • 7 級骸骨能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你的配置中有 4 張或以上來自骸骨領域的領域卡時,獲得以下增益:

    • 敏捷獲得 +1 加值
    • 每休整一次,你可以花費 3 希望點,使一次成功命中你的攻擊改為失敗。
殘酷精準
  • 第 331 頁
  • 7 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你以武器進行一次成功攻擊時,你的傷害擲骰獲得等同於你的靈巧或敏捷的加值(擇一)。

碎骨打擊
  • 第 331 頁
  • 8 級骸骨能力
  • 回想費用:3⚡
  • 當你進行一次成功攻擊時,你可以標記 1 壓力點,使下一次對同一目標成功的攻擊額外造成 2d12 傷害。

纏鬥亂戰
  • 第 331 頁
  • 8 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 對近距離範圍內所有目標進行一次敏捷動作擲骰。花費 1 希望點,可將擲骰成功的目標,以及任何位於近距離範圍內的自願盟友,一同移動至另一個近距離範圍內的位置。

生死邊緣
  • 第 331 頁
  • 9 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你未標記的生命點為 2 點或更少時,你不會承受輕度傷害。

分裂打擊
  • 第 332 頁
  • 勘誤
  • 9 級骸骨能力
  • 回想費用:3⚡
  • 花費 1 希望點,對你武器射程內的所有敵人進行一次攻擊。每長休可使用一次,若對任意目標成功命中,擲出你的武器傷害,並可將該傷害任意分配給所有成功命中的目標。在對每個目標造成傷害前,額外擲 1 顆傷害骰,並將結果加入對該目標造成的傷害中。

死亡奔襲
  • 第 332 頁
  • 10 級骸骨能力
  • 回想費用:1⚡
  • 花費 3 希望點,筆直衝過戰場至遠距離範圍內的一個位置,沿途對武器射程內的所有敵人進行攻擊。你可以選擇傷害的分配順序,對第一個目標進行武器傷害擲骰,並在熟練值上獲得 +1 加值;接著移除 1 顆傷害骰,將剩餘的傷害分配給下一個目標,如此類推,直到沒有傷害骰或沒有敵人為止。

    同一次攻擊中,不能重複以同一敵人為目標。

閃轉騰挪
  • 第 332 頁
  • 10 級骸骨能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當對你進行的攻擊失敗時,清除 1 點壓力點。若無法清除壓力點,則獲得 1 點希望點。


典籍領域卡
  • 第 332 頁
艾娃之書
  • 第 332 頁
  • 1 級典籍術典
  • 回想費用:2⚡
  • 強力推撞 對一個位於近戰範圍內的目標進行一次施法擲骰。

    成功時,將其擊退至遠距離範圍,並造成 d10+2 點魔法傷害,傷害使用你的熟練值。

  • 塔瓦的護甲: 花費 1 希望點,為你可觸及的一個目標提供 +1護甲值加值,直到其下一次休整,或你再次施放塔瓦之甲為止。

  • 冰刺: 進行一次施法擲骰(12),在遠距離範圍內召喚一根大型冰刺。若你將其作為武器使用,則改為對目標的難度進行施法擲骰。成功時,造成 d6 點物理傷害,傷害使用你的熟練值。

伊利亞特之書
  • 第 332 頁
  • 1 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 睡眠術: 對鄰近範圍內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,該目標陷入沉睡狀態,直到其受到傷害,或遊戲主持人在其回合花費恐懼點以清除此狀態。

  • 奧術彈幕: 每休整一次,花費任意數量的希望點,向鄰近範圍內任意目標發射魔法彈。擲與所花費希望點等量的d6,並造成等同擲骰總和的魔法傷害。

  • 心靈感應: 花費1希望點,與一個你能看見的目標建立心靈溝通,持續至你下次休整或你再次施放心靈感應。

提法之書
  • 第 332 頁
  • 1 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 狂野明焰: 對多達三名近戰範圍內的敵人進行一次施法擲骰。成功的目標受到2d6 魔法傷害,並必須標記1 壓力點,因你的手中爆發火焰。

  • 魔法之手: 在遠距離範圍內召喚一隻與你體型與力量相同的魔法之手。

  • 神秘之霧: 進行一次施法擲骰(13),在鄰近範圍內釋放一片暫時靜止不動的濃霧,該霧會嚴重遮蔽該區域及其中的一切。

斯泰爾之書
  • 第 332 頁
  • 2 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 改變容貌: 你以魔法改變自己的外觀與服飾,以避免被認出。

  • 平行複製: 花費2希望點,對自己或鄰近範圍內的一名盟友施放。該目標下次攻擊時,可同時擊中另一個在範圍內且其攻擊擲骰可成功命中的額外目標。你同時只能維持此法於一個生物身上。

  • 幻象: 進行一次施法擲骰(14)。成功時,在鄰近範圍內製造一個不大於你自身的暫時視覺幻象,持續至你停止注視為止。在觀察者進入近戰範圍前,幻象足以經得起檢視。

瓦格拉斯之書
  • 第 332 頁
  • 2 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 符文鎖: 對你接觸到的可關閉物體(如鎖、箱子、盒子)進行一次施法擲骰(15)。每休整一次,成功後,可將其鎖定,只有你選擇的生物能開啟。擁有魔法並花費一小時研究的人可以破除此法。

  • 奧術之門: 當你近戰範圍內沒有敵人時,進行一次施法擲骰(13)。成功後,花費1希望點,在你所在位置與你視線內遠距離範圍的一點之間創造一道傳送門。當有生物通過後即關閉。

  • 揭示: 進行一次施法擲骰。若近距離範圍內有任何被魔法隱藏的事物,將會顯露。

庫瓦斯之書
  • 第 332 頁
  • 3 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 浮空術: 進行一次施法擲骰,將你能看見的目標暫時升起並在其原位置近距離範圍內移動。

  • 記憶倒回: 花費1希望點,迫使近戰範圍內的一個目標進行一次反應擲骰 (15)。若失敗,他們將忘記過去一分鐘的對話內容。

  • 符文圓環: 標記 1 壓力點,在你腳下創造一個暫時的魔法陣。所有位於或進入近戰範圍內的敵人將受到2d12+4 魔法傷害,並被擊退至鄰近範圍。

諾萊伊之書
  • 第 333 頁
  • 3 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 神秘鎖鏈: 對遠距離範圍內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,其被暫時束縛並必須標記1 壓力點。若目標為飛行生物,將被迫降並暫時束縛。

  • 火球術: 對極遠範圍內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,向其投擲一個爆炸火球,該目標與鄰近範圍內的所有生物必須進行一次反應擲骰 (13)。失敗者承受d20+5 魔法傷害(使用你的熟練值),成功者承受一半傷害。

埃索塔之書
  • 第 333 頁
  • 4 級 典籍 術典
  • 回想費用:3⚡
  • 否決術: 你可中斷一個正在進行的魔法效果。使用你的施法屬性進行一次反應擲骰。每休整一次,成功時該效果立即終止且避免一切後果。

  • 創造構裝體: 花費1希望點,選擇你周圍的一組物體,並將其組成一個服從簡單指令的動畫構裝。進行一次施法擲骰以命令其行動。必要時,它共享你的閃避值與屬性,攻擊造成2d10+3 物理傷害。你一次只能維持一個構裝,且其受到任何傷害時會立刻瓦解。

格林之書
  • 第 333 頁
  • 勘誤
  • 4 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 奧術偏轉: 每長休可使用一次,花費1希望點以免除針對你或鄰近範圍內盟友的攻擊傷害。

  • 時滯之鎖: 鎖定遠距離範圍內的一個物體,使其在時間與空間中完全靜止,直到你下次休整。若有生物試圖移動該物體,需對其進行一次施法擲骰以維持此法術。

  • 火焰牆: 進行一次施法擲骰(15),成功時,在遠距離範圍內的兩點間創造一面暫時的魔法火牆。所有位於火牆路徑上的生物必須選擇站在一側,之後任何穿越火牆的目標將承受4d10+3 魔法傷害。

具現之牆
  • 第 333 頁
  • 5 級 典籍 法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰(15)。每休整一次,成功後,花費1希望點,在遠距離範圍內的兩點間創造一面暫時的魔法之牆。其高度可達 50 呎(15 公尺),並可形成任意角度。牆體路徑上的生物或物體會被推至你選擇的一側。該牆持續至你下次休整或你再次施放具現之牆。

傳送術
  • 第 333 頁
  • 5 級 典籍 法術
  • 回想費用:2⚡
  • 每長休可使用一次,你可立即將自己與近距離範圍內任意數量的自願目標傳送至你曾到訪過的地點。選擇下列一項,然後進行一次施法擲骰(16):

    • 若你對該地點極為熟悉,獲得 +3 加值。
    • 若你經常造訪該地點,獲得 +1 加值。
    • 若你偶爾造訪該地點,無調整值。
    • 若你僅去過一次,承受 −2 減值。

    成功時,你將出現在預定位置。

    失敗時,你將偏離目標地點,偏差距離取決於失敗幅度。

放逐術
  • 第 333 頁
  • 6 級 典籍 法術
  • 回想費用:0⚡
  • 對近距離範圍內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,擲與你的施法屬性等量的d20,目標需進行一次反應擲骰,其難度等於你最高的擲骰結果。成功則標記1 壓力點且不被放逐。每休整一次,若目標失敗,則被放逐出此界域。

    當玩家角色擲出恐懼結果時,難度減少 1,目標需再進行一次反應擲骰。成功則能從放逐中歸來。

懲戒符印
  • 第 333 頁
  • 6 級 典籍 法術
  • 回想費用:2⚡
  • 標記近距離範圍內的一名敵人,賦予其懲戒符印。遊戲主持人獲得 1 點恐懼點。當該敵人對你或你的盟友造成傷害時,在此卡上放置一顆d8。你可持有的d8數量上限等於你的等級。當你成功攻擊該敵人時,擲出卡上的所有骰並將總和加至傷害擲骰,然後清除這些骰。此效果會在該敵人被擊敗或你再次施放懲戒符印時結束。

霍梅特之書
  • 第 333 頁
  • 7 級 典籍 術典
  • 回想費用:0⚡
  • 暢行無阻: 進行一次施法擲骰(13)。每休整一次,成功後,你與所有接觸你的生物可以穿越近距離範圍內的一面牆或門。當所有人到達另一側時,效果結束。

  • 異界之門: 進行一次施法擲骰(14)。每長休一次,成功後,打開通往你曾到訪過的另一個次元或存在位面的傳送門。該傳送門持續至你下次休整。

典籍恩澤
  • 第 333 頁
  • 7 級 典籍 能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你的配置中有 4 張或更多來自典籍領域的領域卡時,獲得以下增益:

    • 你可以標記 1 壓力點,將你的熟練值加至一次施法擲骰。
    • 每次休整可將此卡替換為寶庫中的任意卡,且無需支付其回想費用。
維奧拉之書
  • 第 333 頁
  • 8 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 深掘記憶: 對遠距離範圍內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,你可窺探其心靈並向遊戲主持人提出一個問題,主持人會描述該目標與答案相關的任何記憶。

  • 共享明晰: 每長休可使用一次,花費1希望點,選擇兩個自願生物。當其中一個需要標記壓力點時,他們可以決定由哪一方承擔。此法術持續至他們下次休整。

避風港灣
  • 第 334 頁
  • 8 級 典籍 法術
  • 回想費用:3⚡
  • 當你有數分鐘的平靜可專注時,可花費2希望點召喚你的避風港灣──一座大型跨次元住所,供你與盟友避難。施放時,一扇魔法之門會出現在近距離範圍內的某處,只有你選擇的生物可以進入。進入後,你可以使入口隱形。你與其他在內的生物可隨時離開,但離開後必須重新召喚入口。

    當你在自己的避風港灣中休整時,可以額外選擇一個休整行動。

羅寧之書
  • 第 334 頁
  • 9 級 典籍 術典
  • 回想費用:4⚡
  • 變形: 進行一次施法擲骰(15)。成功時,你變形成一個不大於你原本體型兩倍的無生命物體,並可維持此形態直到受到傷害。

  • 永恆衰弱: 每長休可使用一次,對近距離範圍內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,使其永久脆弱,且無法以任何方式清除此狀態。

解離波
  • 第 334 頁
  • 9 級 典籍 法術
  • 回想費用:4⚡
  • 進行一次施法擲骰(18)。每長休成功一次後,遊戲主持人會告訴你極遠範圍內哪些敵人的難度為 18 或以下。標記 1 壓力點以選擇欲用此法術擊中的目標。這些目標將被直接殺死,且無法以任何方式復活。

亞羅之書
  • 第 334 頁
  • 10 級 典籍 術典
  • 回想費用:2⚡
  • 時間停滯: 進行一次施法擲骰(18)。成功時,時間對極遠範圍內除你以外的所有生物暫時靜止,直到你下一次進行以其他生物為目標的動作擲骰時恢復。

  • 魔法免疫: 花費5希望點,獲得魔法傷害免疫,直到你下次休整為止。

超凡聯結
  • 第 334 頁
  • 10 級 典籍 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 每長休可使用一次,花費5希望點,對兩個或更多自願生物施放此法術。直到你下次休整前,當聯結中的某個生物需要標記壓力點或生命點時,聯結中的生物可以選擇由誰來承擔。


優雅領域卡
  • 第 334 頁
欺瞞熟手
  • 第 334 頁
  • 1 級 優雅 能力
  • 回想費用:0⚡
  • 花費1希望點,在試圖欺騙或誘使他人相信你謊言的擲骰上獲得優勢。

心醉神迷
  • 第 334 頁
  • 1 級 優雅 法術
  • 回想費用:0⚡
  • 對近距離範圍內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,目標會被暫時心醉神迷。在此狀態下,目標的注意力專注於你,視野變窄且只能聽見你的聲音。每休整一次,成功後,你可標記 1 壓力點,迫使該心醉神迷的目標也標記1 壓力點。

豪言壯語
  • 第 334 頁
  • 1 級 優雅 能力
  • 回想費用:1⚡
  • 你的言辭充滿力量。長休後,將等同於你風度值數量的指示物放在此卡上。當你與一位盟友交談時,可花費一個指示物,讓他們獲得以下其中一項增益:

    • 盟友清除1 壓力點。
    • 盟友清除1 生命點。
    • 盟友獲得1 希望點。

    當你進行長休時,清除所有未使用的指示物。

無可諱言
  • 第 334 頁
  • 等級 2 優雅法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對鄰近範圍內的一個目標進行施法擲骰。成功時,只要他們仍在近距離範圍內,就不能對你說謊,但不會被強迫說話。若你向其提問而對方拒絕回答,必須標記 1 點壓力點,且效果結束。通常情況下,目標在此法術迫使其說出真話前,不會意識到自己被施法。

惹是生非
  • 第 334 頁
  • 等級 2 優雅能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你嘲諷或激怒遠距離範圍內的一個目標時,對其進行風度擲骰。每休整一次,成功時擲與你的熟練值等量的d4,目標必須標記等同於其中最高擲骰結果的壓力點。

催眠閃光
  • 第 334 頁
  • 等級 3 優雅法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對你前方近距離範圍內的所有敵人進行施法擲骰。每休整一次,成功時製造閃爍光影的幻象,使成功命中的目標暫時昏眩並強迫其標記 1 點壓力點。在昏眩狀態下,他們無法使用反應,且無法進行任何行動,直到清除此狀態。

無影無蹤
  • 第 334 頁
  • 等級 3 優雅法術
  • 回想費用:1⚡
  • 進行施法擲骰(10)。成功時,標記 1 點壓力點,並選擇自己或近戰範圍內的一名盟友成為隱形。隱形生物除了透過魔法手段外無法被看見,且對其的攻擊擲骰需以劣勢進行。在此卡牌上放置等同於你的施法屬性的指示物數量。當隱形生物進行行動時,需從此卡牌移除 1 個指示物。移除最後一個指示物的行動結束後,效果終止。

    同一時間你只能讓一名生物保持隱形狀態。

寬慰言語
  • 第 334 頁
  • 等級 4 優雅能力
  • 回想費用:1⚡
  • 在短休期間,當你在對另一名角色使用「休整行動:處理傷口」並花時間安慰對方時,可額外清除該角色 1 點生命點。當你這麼做時,你自己也可清除 2 點生命點。

感官共享
  • 第 334 頁
  • 等級 4 優雅法術
  • 回想費用:1⚡
  • 選擇一個極遠範圍內的目標,你可以透過其雙眼觀看並透過其雙耳聆聽。在你施放其他法術前或直到你的下一次休整,可自由切換使用自己的感官或目標的感官。

挖掘思想
  • 第 334 頁
  • 等級 5 優雅法術
  • 回想費用:2⚡
  • 你可以窺探他人的思緒。花費 1 希望點以讀取遠距離範圍內一個目標的模糊表層想法。對該目標進行施法擲骰以深入探查更深層且隱藏的想法。

    若是擲出恐懼結果,遊戲主持人可決定目標是否察覺你正在讀取其思想。

挑撥離間
  • 第 334 頁
  • 等級 5 優雅法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對近戰範圍內的一名敵人低語挑撥之言,並進行施法擲骰(13)。成功時,目標必須標記 1 點壓力點,並轉而攻擊另一名敵人,而非你或你的盟友。

    該次攻擊結束後,目標會意識到發生了什麼事。下一次你對該目標施放「挑撥離間」時,施法擲骰將承受 -5 減值。

絕不怯場
  • 第 334 頁
  • 等級 6 優雅能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你因攻擊而標記 1 點或更多生命點時,可以標記 1 點壓力點,將等同於所標記生命點數量的指示物放在此卡上。於你的下一次成功攻擊中,每有 1 個指示物,你的傷害擲骰便獲得 +5 獎勵,之後清除此卡上的所有指示物。

排憂解難
  • 第 334 頁
  • 等級 6 優雅法術
  • 回想費用:0⚡
  • 每休整一次,你可承擔近戰範圍內一名自願生物的壓力點。在此心靈交流的瞬間,目標需描述有哪些私密的知識或情感透過心靈傳遞給你。將目標的任意數量已標記壓力點轉移給你,並為每一點轉移的壓力點獲得 1 點希望點。

無窮魅力
  • 第 334 頁
  • 等級 7 優雅能力
  • 回想費用:1⚡
  • 在你進行動作擲骰以說服、撒謊或博取好感後,可以花費 1 希望點以重擲希望骰或恐懼骰。

優雅恩澤
  • 第 334 頁
  • 等級 7 優雅能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你的配置中有 4 張或以上的領域卡來自優雅領域時,獲得以下增益:

    • 你可以標記 1 個護甲槽來取代標記壓力點。
    • 當你迫使目標標記若干生命點時,可以改為迫使其標記相同數量的壓力點。
星界投影
  • 第 334 頁
  • 等級 8 優雅法術
  • 回想費用:0⚡
  • 每長休一次,標記 1 點壓力點,創造一個可出現在你曾到訪過任何地方的投影分身。

    你可以像在場一樣透過投影觀看與聆聽,並與世界互動。進行調查的生物可辨識該投影為魔法產物。此效果持續至你的下一次休整或投影受到任何傷害為止。

群體心醉神迷
  • 第 334 頁
  • 等級 8 優雅法術
  • 回想費用:3⚡
  • 對遠距離範圍內的所有目標進行施法擲骰。成功的目標將暫時心醉神迷。在心醉神迷狀態下,目標的注意力將完全集中於你,視野縮窄且無法聽見除你聲音外的任何聲音。你可以標記 1 點壓力點,迫使所有心醉神迷的目標標記 1 點壓力點,並結束此法術。

如法炮製
  • 第 334 頁
  • 等級 9 優雅法術
  • 回想費用:3⚡
  • 每長休一次,此卡可複製另一名玩家配置中等級 8 或更低的領域卡的特性。花費等同該卡等級一半的希望點以獲得該特性。此效果持續至你的下一次休整或該卡被放入其寶庫為止。

技藝大師
  • 第 334 頁
  • 等級 9 優雅能力
  • 回想費用:0⚡
  • 將你的兩項經歷永久提升 +2,或將其中一項永久提升 +3。然後將此卡永久放入你的寶庫。

再次上演
  • 第 334 頁
  • 等級 10 優雅法術
  • 回想費用:1⚡
  • 當近距離範圍內的一名盟友對敵人造成傷害時,你可以對同一目標進行施法擲骰。成功時,你對該目標造成與盟友相同的傷害。若你的施法擲骰以恐懼結果成功,則將此卡放入你的寶庫。

惡名昭彰
  • 第 334 頁
  • 等級 10 優雅能力
  • 回想費用:0⚡
  • 人們知道你是誰、做過什麼,並因此以不同的方式對待你。當你利用惡名達成所求時,可以在擲骰前標記 1 點壓力點以獲得 +10 結果加值。無論你到哪裡,食物與飲品永遠免費,其他所有購買的物品價格減少 1 袋金幣(最低為 1 把金幣)。此卡不計入你配置的領域卡上限 5 張,且不能放入寶庫。


午夜領域卡牌
  • 第 336 頁
妙手空空
  • 第 336 頁
  • 1級 午夜 能力
  • 回想費用:0⚡
  • 你在進行動作擲骰以撬開非魔法鎖、解除非魔法陷阱,或從目標身上偷取物品(無論是透過潛行還是強奪)時,獲得優勢。

滂沱劍雨
  • 第 336 頁
  • 1級 午夜 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 花費1希望點進行施法擲骰,召喚飛刃襲擊所有鄰近範圍內的目標。對擲骰成功的目標造成d8+2的魔法傷害,使用你的熟練值。

    若命中的目標處於脆弱狀態,則額外受到1d8傷害。

奇異偽裝
  • 第 336 頁
  • 1級 午夜 法術
  • 回想費用:0⚡
  • 當你有幾分鐘的準備時間時,可以標記 1 壓力點,化身為腦中能夠清晰想像的任意類人生物外貌。在偽裝期間,你在進行存在感擲骰以避免被識破時獲得優勢。

    將等同於你的施法屬性數量的指示物放在此卡上。當你在偽裝狀態下採取行動時,消耗此卡上的一個指示物。在消耗最後一個指示物的行動結束後,偽裝即解除。

午夜精魂
  • 第 336 頁
  • 2級 午夜 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 花費1希望點召喚一個類人大小的精魂,直到你下次休息前可替你移動或搬運物品。

    你也可以指使它攻擊敵人。當你這樣做時,對鄰近範圍內的目標進行施法擲骰。成功時,精魂會移至該目標的近戰範圍,擲出等同於你施法屬性的d6數量,並造成等量的魔法傷害,之後精魂消散。你一次只能存在一個精魂。

暗影束縛
  • 第 336 頁
  • 2級 午夜 法術
  • 回想費用:0⚡
  • 對所有鄰近範圍內的敵人進行施法擲骰。成功的目標會被暫時束縛,因其影子將其定在原地。

鎖喉勒頸
  • 第 336 頁
  • 3級 午夜 能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你站位於與你體型相近的生物背後時,可以標記 1 壓力點將其拉入鎖喉,使其暫時脆弱。

    當有生物攻擊此方式造成脆弱的目標時,額外造成2d6傷害。

暗夜帷幕
  • 第 336 頁
  • 3級 午夜 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 進行施法擲骰(13)。成功時,可在遠距範圍內兩點之間創造一道暫時的黑暗幕簾,只有你能透視。幕簾另一側的敵人會視你為隱匿,且你對穿越黑暗進行的攻擊獲得優勢。此帷幕持續至你施放下一個法術為止。

夜幕符文
  • 第 336 頁
  • 4級 午夜 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對鄰近範圍內的目標進行施法擲骰。成功時,花費1希望點在其身上刻印黑暗符文,暴露其弱點,暫時降低目標的難度值,減少數值等同於你的知識(至少 1)。

潛行專家
  • 第 336 頁
  • 4級 午夜 能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當你在危險地區嘗試不被察覺地移動並以恐懼進行動作擲骰時,可以標記 1 壓力點改為以希望進行動作擲骰。

    若鄰近範圍內的盟友同樣嘗試不被察覺且以恐懼進行動作擲骰,你可以標記 1 壓力點將其結果改為以希望擲骰。

沉默不言
  • 第 336 頁
  • 5級 午夜 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對近距離範圍內的目標進行施法擲骰。成功時,花費1希望點在目標周圍施放壓制性魔法,影響其鄰近範圍內的一切,並隨其移動。

    目標與範圍內的一切會陷入沉默狀態,直到遊戲主持人在其回合花費1恐懼點清除此狀態、你再次施放沉默不言、或你受到重大傷害為止。沉默狀態下,他們無法發聲也無法施法。

移形換影
  • 第 336 頁
  • 5級 午夜 法術
  • 回想費用:2⚡
  • 花費1希望點啟動移形換影,記錄當前所在位置。在下次休息前的任意時間,你可再花費1希望點,瞬間從現位置消失並回到啟動時所處的位置。施法在你回到原位置後結束。

黑暗低語
  • 第 336 頁
  • 6級 午夜 法術
  • 回想費用:0⚡
  • 你可以對曾與你有過肢體接觸的人直接以心靈傳音,並在建立連結後讓對方以同樣方式回覆。此外,你可以標記 1 壓力點對其進行施法擲骰。成功時,你可以向遊戲主持人詢問以下其中一個問題並獲得答案:

    • 他們在哪裡?
    • 他們在做什麼?
    • 他們害怕什麼?
    • 他們在世上最珍視的是什麼?
群體偽裝
  • 第 336 頁
  • 6級 午夜 法術
  • 回想費用:0⚡
  • 當你有數分鐘的安靜時間專注時,可標記 1 壓力點改變所有鄰近範圍內自願生物的外貌。新形態必須具備相同的一般身體結構與尺寸,可為你曾見過的人事物,也可完全虛構。處於偽裝狀態的生物在進行存在感擲骰以避免被識破時獲得優勢。

    啟動一個倒計時(8),由遊戲主持人選擇的後果使其遞減,當倒計時觸發時,偽裝解除。

午夜恩澤
  • 第 337 頁
  • 7級 午夜 能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你的配置中有4張或以上的領域卡來自午夜領域時,獲得以下效果:

    • 每次休整一次,當你擁有0希望且遊戲主持人將獲得1恐懼時,你可以改為獲得1希望。
    • 當你成功進行一次攻擊時,可標記 1 壓力點,將恐懼骰的擲骰結果加入你的傷害擲骰中。
無蹤影遁
  • 第 337 頁
  • 7級 午夜 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 當一次對你造成物理傷害的攻擊失敗時,你可以花費1希望點將自己包裹於暗影之中,變為隱匿狀態,並瞬移至攻擊者鄰近範圍內的任意位置。你將保持隱匿狀態直到下次進行動作擲骰為止。

暗影獵手
  • 第 337 頁
  • 8級 午夜 能力
  • 回想費用:2⚡
  • 你的實力在暗影掩護下更加卓越。當你處於微光或黑暗環境中時,閃避值+1,且進行攻擊擲骰時獲得優勢。

法術充能
  • 第 337 頁
  • 8級 午夜 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 當你受到魔法傷害時,將等同於你所標記生命點的數量作為指示物放在此卡上。你最多可儲存等同於你的施法屬性的指示物數量。

    當你成功攻擊一個目標時,可以消耗任意數量的指示物,每消耗1個指示物,為你的傷害擲骰額外增加1顆d6。

夜魘降臨
  • 第 337 頁
  • 9級 午夜 法術
  • 回想費用:2⚡
  • 每長休一次,可選擇鄰近範圍內的任意目標,使其將你視為夢魘恐懼。目標必須成功通過反應擲骰(16),否則暫時陷入驚駭狀態。在驚駭狀態下,其處於脆弱。

    從遊戲主持人處竊取等同於陷入驚駭目標數量的恐懼點(上限為主持人恐懼池的現有值)。擲出等同於竊取恐懼點數的d6,並將總和作為傷害對每個驚駭目標造成。之後棄掉所竊取的恐懼點。

暮光喪鐘
  • 第 337 頁
  • 9級 午夜 能力
  • 回想費用:1⚡
  • 選擇一個遠距範圍內的目標。當你對其成功進行一次不會造成傷害擲骰的動作擲骰時,在此卡上放置一個指示物。當你對該目標造成傷害時,可消耗任意數量的指示物,每消耗1個,為你的傷害擲骰額外增加1顆d12。

    同一時間內,暮光喪鐘只能作用於一個目標。當你選擇新目標或進行休整時,清除所有未使用的指示物。

日蝕無光
  • 第 337 頁
  • 10級 午夜 法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行施法擲骰(16)。每長休一次,成功時可將遠距範圍內的整個區域陷入完全黑暗,只有你與盟友能看穿。敵人對你或盟友的攻擊擲骰具有劣勢。

    此外,當你或盟友在此黑暗中以希望成功對敵人行動時,該目標必須標記 1 壓力點。此法術持續至遊戲主持人在其回合花費1恐懼點清除此效果,或你受到嚴重傷害為止。

黑暗幽影
  • 第 337 頁
  • 10級 午夜 法術
  • 回想費用:1⚡
  • 標記 1 壓力點,化為幽影狀態,直到你對另一個生物進行動作擲骰為止。在幽影狀態下,你免疫物理傷害,並可漂浮與穿越固體物體。其他生物仍可看見你。


賢者領域卡
  • 第 338 頁
追獵才能
  • 第 338 頁
  • 1級 賢者能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當你根據行蹤跡象追蹤特定生物或一群生物時,你可以花費任意數量的希望點,並向遊戲主持人提出同等數量的下列問題:

    • 牠們往哪個方向去了?
    • 牠們多久以前經過這裡?
    • 牠們在此地做了什麼?
    • 牠們有多少人?

    當你遇到以此方式追蹤的生物時,對牠們的閃避值獲得+1加值。

自然之語
  • 第 338 頁
  • 1級 賢者能力
  • 回想費用:0⚡
  • 你可以說自然界的語言。當你想與周遭的植物與動物交談時,進行一次本能擲骰(12)。成功時,牠們會提供自己所知的資訊。若擲出恐懼結果,則牠們的知識可能有限,或需付出代價。

    此外,當你身處自然環境中,在進行施法擲骰前,可以花費1希望點,為該次擲骰獲得+2加值。

怨毒纏繞
  • 第 338 頁
  • 1級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對遠距離內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,地面伸出的根系與藤蔓會造成1d8+1點物理傷害,並暫時束縛該目標。此外,成功時你可以花費1希望點,以暫時束縛該目標鄰近範圍內的另一名敵人。

召喚蟲群
  • 第 338 頁
  • 2級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 泰凱拉裝甲甲蟲:標記 1 壓力點以召喚環繞你的裝甲甲蟲。當你下一次受到傷害時,將傷害等級降低一級。你可以花費1希望點,在承受傷害後仍保持甲蟲存在。

  • 螢火蟲:對近距離內所有敵人進行一次施法擲骰。你可以花費1希望點,對成功命中的目標造成2d8+3點魔法傷害。

自然魔寵
  • 第 338 頁
  • 2級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 花費1希望點召喚一隻小型自然精靈或森林小獸,直到你的下一次休整、再次施放此法術,或魔寵被攻擊為止。若你額外花費1希望點,可以召喚會飛行的魔寵。你可以與牠溝通,並可進行一次施法擲骰指揮牠執行簡單任務,或標記1壓力點透過牠的視野觀察。

    當你對近戰範圍內、鄰近魔寵的敵人造成傷害時,你的傷害擲骰額外加入1d6。

腐蝕射彈
  • 第 338 頁
  • 3級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對遠距離內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,造成1d6+4點魔法傷害,並使用你的熟練值。此外,標記2點或以上壓力點可使其永久陷入腐蝕狀態。在腐蝕狀態下,該目標的難度每因你花費2點壓力點而獲得−1減值。此狀態可疊加。

高莖成塔
  • 第 338 頁
  • 3級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 每休整一次,你可以在近距離內召喚一株粗壯、盤旋的藤莖,便於攀爬。其高度可生長至遠距離。

    你可以標記1壓力點將此法術作為攻擊使用。對近距離內的一名敵人或一群敵人進行一次施法擲骰。成功時,爆發的藤莖會將目標舉至空中再摔下,造成1d8點物理傷害,並使用你的熟練值。

死亡捲握
  • 第 338 頁
  • 4級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對近距離內的一個目標進行一次施法擲骰,並選擇以下一項效果:

    • 將目標拉至你的近戰範圍,或將自己拉至目標的近戰範圍。
    • 絞緊目標並迫使其標記2點壓力點。
    • 你與目標之間的所有敵人必須成功通過一次反應擲骰(13),否則將被藤蔓擊中,承受3d6+2點物理傷害。

    成功時,藤蔓會自你手中伸出,造成所選效果,並暫時束縛目標。

治療之域
  • 第 338 頁
  • 4級 賢者法術
  • 回想費用:2⚡
  • 每長休僅可施放一次,你可以在自己周圍召喚治療植物之域。近距離內的區域會充滿蓬勃生機,你與該範圍內的所有盟友可清除1點生命點。

    花費2希望點時,改為你與所有盟友可清除2點生命點。

荊棘皮膚
  • 第 338 頁
  • 5級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 每休整一次,花費1希望點使全身長出荊棘。當此法術生效時,在此卡上放置等同於你的施法屬性數值的指示物。當你受到傷害時,可以消耗任意數量的指示物,擲出相同數量的d6,將結果總和從承受的傷害中扣除。若攻擊者在你的近戰範圍內,則會受到等同於減免值的傷害。

    當你進行休整時,清除所有未使用的指示物。

荒野壁壘
  • 第 339 頁
  • 5級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 進行一次施法擲骰(13)。成功時,你可以花費2希望點生成一座天然圓頂形屏障,你與一名盟友可在其中躲避。身處圓頂內的生物無法成為攻擊目標,也不能進行攻擊。對圓頂的攻擊自動命中。圓頂具有以下傷害閾值,並在標記3點生命點後消失。使用指示物在此卡上標記生命點。

    • 閾值:15/30
召喚坐騎
  • 第 339 頁
  • 6級 賢者法術
  • 回想費用:0⚡
  • 花費任意數量的希望點,召喚等同數量的魔法坐騎(如馬、駱駝或大象),供你與盟友騎乘,直到你的下一次長休或坐騎受到任何傷害為止。坐騎可使你的陸地移動速度加倍,並在危險情況下讓你在不擲骰的情況下移動至遠距離。騎乘坐騎的生物在攻擊擲骰上承受-2減值,並在傷害擲骰上獲得+2加值。

豐收採集
  • 第 339 頁
  • 6級 賢者能力
  • 回想費用:1⚡
  • 作為額外可選的休整行動,擲一顆d6決定你採集到的物品。與遊戲主持人共同描述並將其加入你的物品欄,作為消耗品。你的隊伍一次最多可攜帶五件採集到的消耗品。

    1. 特製食物(清除2點壓力點)
    2. 美麗遺物(獲得2點希望點)
    3. 奧術符文(施法擲骰+2)
    4. 治療藥瓶(恢復2點生命點)
    5. 幸運護符(可重新擲任意一次骰子)
    6. 選擇以上任意一項。
賢者恩澤
  • 第 339 頁
  • 7級 賢者能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你的配置中有4張或以上領域卡屬於賢者領域時,獲得以下增益:

    • 當你身處自然環境中時,施法擲骰獲得+2加值。
    • 每休整一次,你可以在使用敏捷或本能屬性進行擲骰時,將該屬性值加倍。必須在擲骰前宣告。
狂野浪湧
  • 第 339 頁
  • 7級 賢者法術
  • 回想費用:2⚡
  • 每長休一次,你可以標記1壓力點以引導周遭自然之力強化自身。描述你的外貌如何改變,然後在此卡上放置一顆d6,點數朝上為1。

    當狂野浪湧骰存在時,你的每次動作擲骰都會額外加上該骰的數值。每次使用後,將狂野浪湧骰的數值加1。當該骰數值將超過6,或你進行休整時,此形態結束,且你必須額外標記 1 壓力點。

森林精魂
  • 第 339 頁
  • 8級 賢者法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰(13)。成功時,你可以花費任意數量的希望點,創造等量的小型森林精魂,出現在你選擇的遠距離內位置,並提供以下增益:

    • 你的盟友對位於精魂近戰範圍內的敵人進行攻擊擲骰時獲得+3加值。
    • 盟友在精魂近戰範圍內標記護甲槽時,可以額外標記1個護甲槽。

    精魂在提供一次增益或受到任何傷害後即消失。

回春屏障
  • 第 339 頁
  • 8級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 進行一次施法擲骰(15)。每休整一次,成功時在鄰近範圍內生成一個暫時的保護能量屏障。施放時,你與屏障內的所有盟友清除1d4點生命點。屏障存在期間,你與其中的盟友對來自屏障外的物理傷害具有抗性。

    當你移動時,屏障會跟隨你移動。

野地神殿
  • 第 339 頁
  • 9級 賢者能力
  • 回想費用:2⚡
  • 在一次長休後,根據你配置與寶庫中賢者領域卡的數量,在此卡上放置等量指示物。

    當你進行施法擲骰後,可以消耗任意數量的指示物,每消耗1個獲得+1加值。

    當你在施放賢者領域法術的施法擲骰中獲得關鍵成功時,獲得1個指示物。

    當你進行長休時,清除所有未使用的指示物。

植物統御
  • 第 339 頁
  • 9級 賢者法術
  • 回想費用:1⚡
  • 進行一次施法擲骰(18)。每長休可施放一次,成功時可改造周遭的自然環境,在遠距離內改變植物的狀態。例如,你可以瞬間長出樹木、清出一條穿越藤蔓的通道,或築起一道樹根之牆。

自然之力
  • 第 339 頁
  • 10級 賢者法術
  • 回想費用:2⚡
  • 標記1壓力點以化身為巨大的自然精靈,獲得以下增益:

    • 當你在攻擊或施法擲骰中成功時,傷害擲骰額外+10。
    • 當你擊敗近距離內的生物時,吸收其能量並清除1個護甲槽。
    • 你不會被束縛。

    在進行動作擲骰前,必須花費1希望點。若無法花費,則立刻恢復原形。

狂風怒號
  • 第 339 頁
  • 10級 賢者法術
  • 回想費用:2⚡
  • 選擇以下一種風暴,並對遠距離內的所有目標進行一次施法擲骰。對成功命中的目標,效果將持續,直到遊戲主持人在其回合花費1點恐懼點來終止此法術。

    • 暴風雪:造成2d20+8點魔法傷害,並使目標暫時脆弱。
    • 狂颶風:造成3d10+10點魔法傷害,並指定一個風向,目標無法逆風移動。
    • 沙塵暴:造成5d6+9點魔法傷害。從近戰範圍外進行的攻擊具有劣勢。

輝耀領域卡牌
  • 第 340 頁
曳光信標
  • 第 340 頁
  • 1 級 輝耀法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對遠距離範圍內的一個目標進行一次施法擲骰。成功時,花費1希望點發射一道閃爍的光束,造成d8+2點魔法傷害,使用你的熟練值。目標將暫時脆弱,並會閃耀光芒直到該狀態被清除。

修復之觸
  • 第 340 頁
  • 1 級 輝耀法術
  • 回想費用:1⚡
  • 你將雙手覆於一個生物之上,注入治癒魔法癒合傷口。當你能花費數分鐘專注於幫助的對象時,可以花費2希望點以清除其1點生命點或1點壓力點。

    每長休一次,若你在治療過程中學到對方的新事物,或向其透露關於自己的事情,可改為清除其2點生命點或2點壓力點。

解憂消難
  • 第 340 頁
  • 1 級 輝耀能力
  • 回想費用:0⚡
  • 每次休整一次,在盟友嘗試進行動作擲骰之後、後果生效之前,你可以提供協助或鼓舞之言。如此做時,該盟友可以重擲其骰子。

臨終遺言
  • 第 340 頁
  • 2 級 輝耀法術
  • 回想費用:1⚡
  • 你能為一具屍體注入片刻生機以與之交談。進行一次施法擲骰 (13)。若以希望成功,屍體將回答最多三個問題;若恐懼成功,則僅回答一個問題。屍體會如實作答,但無法提供生前所不知的資訊。若擲骰失敗,或屍體回答完畢,遺體將化為塵土。

治癒之手
  • 第 340 頁
  • 2 級 輝耀法術
  • 回想費用:1⚡
  • 對近戰範圍內除自己以外的一個生物進行一次施法擲骰 (13)。成功時,標記1點壓力點以清除該目標2點生命點或2點壓力點;失敗時,標記1點壓力點以清除該目標1點生命點或1點壓力點。在你的下次長休之前,不能再次治癒同一目標。

復甦之風
  • 第 340 頁
  • 3 級 輝耀能力
  • 回想費用:2⚡
  • 每次休整一次,當你成功攻擊一個敵人時,可以清除自己3點壓力點或1點生命點。若為希望成功,則額外清除一位近距離範圍盟友3點壓力點或1點生命點。

理性之聲
  • 第 340 頁
  • 3 級 輝耀能力
  • 回想費用:1⚡
  • 你以無與倫比的力量與權威發聲。在動作擲骰中,當嘗試化解暴力衝突或說服他人追隨你的領導時,獲得優勢。

    此外,在承受壓力時更為果敢。當你所有壓力點欄位均已標記時,你的傷害擲骰的熟練值獲得+1加值。

預言卜筮
  • 第 340 頁
  • 4 級 輝耀法術
  • 回想費用:1⚡
  • 每長休一次,花費3希望點以觸及超凡力量,向其詢問一個關於近期事件、人物、地點或情境的「是或否」問題。片刻間,現實退去,你將看到答案。

生命護符
  • 第 340 頁
  • 4 級 輝耀法術
  • 回想費用:1⚡
  • 花費3希望點並選擇一位近距離範圍內的盟友。該盟友將被標記上閃光的防護符印。當該盟友必須進行死亡行動時,改為清除1點生命點。

    此效果在拯救目標免於死亡行動時、你將生命護符施放在另一目標時,或你進行長休時結束。

物質塑形
  • 第 340 頁
  • 5 級 輝耀法術
  • 回想費用:1⚡
  • 花費1希望點以塑造你所觸碰的天然材料(如石頭、冰或木頭)以符合你的需求。材料區域不得大於你的體型。例如,你可以塑形為簡陋的工具或開啟一扇門。

    你只能影響近距離範圍內、且與你接觸的材料。

懲戒重擊
  • 第 340 頁
  • 5 級 輝耀法術
  • 回想費用:2⚡
  • 每次休整一次,花費3希望點為你的懲戒重擊充能。當你下次成功以武器攻擊時,將你的傷害擲骰結果加倍。無論該武器的傷害類型為何,此次攻擊均造成魔法傷害。

復原術法
  • 第 340 頁
  • 6 級 輝耀法術
  • 回想費用:2⚡
  • 在長休後,將數量等同於你的施法屬性的指示物放置在此卡上。觸碰一個生物並花費任意數量的指示物,每花費1個即可清除其2點生命點或2點壓力點。

    你也可以在觸碰一個生物時花費此卡上的1個指示物,以清除此目標的脆弱狀態,或治癒一個物理或魔法疾病(遊戲主持人可視疾病嚴重程度要求額外指示物)。當你進行長休時,清除所有未使用的指示物。

保護之域
  • 第 340 頁
  • 6 級 輝耀法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰 (16)。每長休一次,成功時可在遠距離範圍內選擇一個點,於該點鄰近範圍內為所有盟友創造一個可見的保護區域。如此做時,在此卡上放置一顆d6,點數面朝1。當該區域內的盟友受到傷害時,將該傷害減少該骰的點數,然後將骰點數加1。當骰點數超過6時,此效果結束。

治癒打擊
  • 第 340 頁
  • 7 級 輝耀法術
  • 回想費用:1⚡
  • 當你對一個敵人造成傷害時,可以花費2希望點,為一位近距離範圍內的盟友清除1點生命點。

輝耀恩澤
  • 第 340 頁
  • 7 級 輝耀能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當你的配置中有4張或以上的領域卡屬於輝耀領域時,獲得以下增益:

    • 你的嚴重傷害閾值+3。
    • 每長休一次,當你受到的傷害需要標記若干生命點時,你可以選擇改為標記等量的壓力點,或花費等量的希望點。
護盾靈光
  • 第 341 頁
  • 8 級 輝耀法術
  • 回想費用:2⚡
  • 標記1點壓力點,為鄰近範圍內的一個目標施加防護靈光。當該目標標記一個護甲槽時,將該次攻擊的傷害等級額外降低一級。若此法術使原本會受到傷害的生物改為不需標記任何生命點,則此效果結束。

    你同時只能維持一個護盾靈光目標。

震撼烈陽
  • 第 341 頁
  • 8 級 輝耀法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰,向你前方遠距離範圍內的所有敵人釋放強烈灼燒的陽光射線。成功時,花費任意數量的希望點,迫使等同該數量的成功目標進行一次反應擲骰 (14)。成功的目標受到3d20+3點魔法傷害;失敗的目標受到4d20+5點魔法傷害,並暫時震懾。在震懾狀態下,目標無法進行反應,且在清除此狀態前無法採取任何其他行動。

威壓靈光
  • 第 341 頁
  • 9 級 輝耀法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰 (15)以魔法強化你的靈光。成功時,花費2希望點,使你的風度在下次長休前等同於你的施法屬性。

    在此法術持續期間,當敵人以攻擊為目標鎖定你時,必須標記1點壓力點。

救贖光束
  • 第 341 頁
  • 9 級 輝耀法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰 (16)。成功時,標記任意數量的壓力點,以鎖定遠距離範圍內呈直線的盟友,清除等同於所標記壓力點數量的生命點,可任意分配於目標之間。

壯舉再現
  • 第 341 頁
  • 10 級 輝耀法術
  • 回想費用:3⚡
  • 當你或近距離範圍內的盟友使用了一個具有限次使用限制(例如每休整一次或每場遊戲一次)的特性時,你可以花費任意數量的希望點並擲出相同數量的d6。若任一骰擲出6,該特性能再次使用。

亡者蘇生
  • 第 341 頁
  • 10 級 輝耀法術
  • 回想費用:2⚡
  • 進行一次施法擲骰 (20)。成功時,使一個死亡不超過100年的生物恢復至完全狀態。然後擲一顆d6,若結果為5或以下,將此卡永久置入你的寶庫。

    若擲骰失敗,你在一週內不能再次施放亡者蘇生。


勇氣領域卡
  • 第 341 頁
鐵骨錚錚
  • 第 341 頁
  • 等級 1 勇氣能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當你選擇不裝備護甲時,你的基礎護甲值為 3 + 你的力量,並以下列數值作為你的基礎傷害閾值:

    • 位階 1: 9 / 19
    • 位階 2: 11 / 24
    • 位階 3: 13 / 31
    • 位階 4: 15 / 38
有力推擊
  • 第 341 頁
  • 等級 1 勇氣能力
  • 回想費用:0⚡
  • 以你的主武器對鄰近範圍內的目標進行攻擊。成功時,造成傷害並將其擊退至近距離範圍。若為希望成功,在你的傷害擲骰中額外加入一顆 d6。

    此外,你可以花費1希望點,使其暫時陷入脆弱狀態。

吾身為盾
  • 第 341 頁
  • 等級 1 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當鄰近範圍內的盟友即將承受傷害時,你可以標記 1 壓力點擋在攻擊路徑上,令自己成為攻擊目標。當你因此次攻擊承受傷害時,你可以標記任意數量的護甲槽。

蠻力衝撞
  • 第 341 頁
  • 等級 2 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 你在戰鬥中傾盡全身之力。當你以鄰近範圍的武器成功攻擊時,在傷害擲骰中額外加入等同於你的力量的加值。

剛健風采
  • 第 341 頁
  • 等級 2 勇氣能力
  • 回想費用:0⚡
  • 當你進行風度擲骰時,你可以花費1希望點,將你的力量加入擲骰結果。

    此外,每休整一次,當你將獲得狀態時,可以敘述你的剛健風采如何幫助你脫困,並免於獲得該狀態。

關鍵鼓舞
  • 第 341 頁
  • 等級 3 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 每休整一次,當你在攻擊中獲得關鍵成功時,所有鄰近範圍內的盟友可以清除 1 個壓力點或獲得 1 點希望點。

中流砥柱
  • 第 341 頁
  • 等級 3 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 每長休一次,當你安慰或鼓舞一位在動作擲骰中失敗的盟友時,你們雙方都可以清除 2 個壓力點。

激將大法
  • 第 341 頁
  • 等級 4 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 敘述你如何嘲諷一個近距離範圍內的目標,然後對其進行風度擲骰。成功時,該目標必須標記 1 個壓力點,且下次遊戲主持人聚焦他們時,他們必須以一次攻擊鎖定你,且該攻擊以劣勢進行。

堅盾後援
  • 第 342 頁
  • 等級 4 勇氣能力
  • 回想費用:2⚡
  • 當近距離範圍內的盟友擲骰失敗時,你可以花費2希望點,讓他們重新擲一次希望骰或恐懼骰。

護甲大師
  • 第 342 頁
  • 等級 5 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你穿著護甲時,你的護甲值獲得 +1 加值。

    在休整期間,當你選擇修復護甲作為休整行動時,你的盟友也可以清除 1 個護甲槽。

振奮打擊
  • 第 342 頁
  • 等級 5 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 每休整一次,當你在攻擊中獲得關鍵成功時,你與所有能看到或聽到你的盟友可恢復 1 點生命點或1d4 點壓力點。

命中註定
  • 第 342 頁
  • 等級 6 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你在動作擲骰中失敗時,你的下一次動作擲骰將以優勢進行。

奮起直追
  • 第 342 頁
  • 等級 6 勇氣能力
  • 回想費用:2⚡
  • 你的嚴重傷害閾值獲得等同於你的熟練值的加值。

    當你因攻擊標記 1 點或以上生命點時,可清除 1 個壓力點。

泰然自若
  • 第 342 頁
  • 等級 7 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你將承受傷害時,你可以標記 1 壓力點,將傷害等級降低一級。當你這樣做時,擲一顆 d6,若結果為 3 或以下,將此卡牌放入你的寶庫。

勇氣恩澤
  • 第 342 頁
  • 等級 7 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你的配置中有 4 張或更多勇氣領域卡時,獲得以下增益:

    • 護甲值 +1
    • 當你在未標記護甲槽的情況下標記 1 點或以上生命點時,清除 1 個護甲槽。
火力全開
  • 第 342 頁
  • 等級 8 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 每長休一次,標記 3 個壓力點,將身體推至極限。在下一次休整前,你的所有角色屬性獲得 +2 加值。

撼地猛擊
  • 第 342 頁
  • 等級 8 勇氣能力
  • 回想費用:2⚡
  • 花費2希望點,猛擊腳下地面,對所有鄰近範圍內的目標進行力量擲骰。成功的目標會被擊退至遠距離範圍,並必須進行一次 (17) 的反應擲骰。失敗者承受 4d10+8 傷害,成功者則承受一半傷害。

堅守陣線
  • 第 342 頁
  • 等級 9 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 敘述你採取的防禦姿態並花費1希望點。若有敵人進入鄰近範圍,則將其拉入鄰近範圍並令其陷入束縛狀態。

    該狀態持續至你移動、在恐懼擲骰中失敗,或遊戲主持人在其回合花費 2 點恐懼點將其解除。

以身作則
  • 第 342 頁
  • 等級 9 勇氣能力
  • 回想費用:3⚡
  • 當你對敵人造成傷害時,你可以標記 1 壓力點並敘述你如何激勵盟友。下一位對該敵人發動攻擊的玩家角色可清除 1 個壓力點或獲得 1 點希望點。

堅不可摧
  • 第 342 頁
  • 等級 10 勇氣能力
  • 回想費用:4⚡
  • 當你標記最後 1 點生命點時,你可以選擇不進行死亡行動,而是擲一顆 d6,並清除等同於結果數值的生命點。然後將此卡牌放入你的寶庫。

不滅甲冑
  • 第 342 頁
  • 等級 10 勇氣能力
  • 回想費用:1⚡
  • 當你將標記護甲槽時,擲出等同於你熟練值數量的 d6。若其中有任意結果為 6,則可在不標記護甲槽的情況下降低傷害等級一級。


種族

  • 械靈
  • 龍人
  • 矮人
  • 精靈
  • 仙靈
  • 羊蹄人
  • 費爾博格
  • 孢菌人
  • 龜人
  • 巨人
  • 哥布林
  • 半身人
  • 人類
  • 魔裔
  • 貓族
  • 獸人
  • 蛙裔
  • 猿族
  • 混血種族
  • 第 52 頁

種族代表玩家角色的血統與外貌。以下章節描述每個種族,並列出該種族大多數成員所共有的特性,但每位玩家可自行決定其角色與該種族典型特徵的契合程度。

在《匕首心》核心資料中共有十八個種族。

  • 械靈
  • 龍人
  • 矮人
  • 精靈
  • 仙靈
  • 羊蹄人
  • 費爾博格
  • 孢菌人
  • 龜人
  • 巨人
  • 哥布林
  • 半身人
  • 人類
  • 魔裔
  • 貓族
  • 獸人
  • 蛙裔
  • 猿族
  • 混血種族

族群一詞指所有種族。有些種族被描述為類人生物,這並不意味著與人類有基因上的關聯,而是指一組解剖學特徵──雙足行走、直立姿勢以及臉部結構。

種族特性

每個種族會賦予兩項種族特性。雖然有些特性──例如飛行能力──會明顯與解剖構造相關,但你的角色外貌仍由你決定。若有任何隱含特徵與你的角色概念不符,請與遊戲主持人協商進行修改。


械靈

  • 第 53 頁

械靈是由多種材質(包括金屬、木材與石頭)製成的具備智慧的機械生命體。

種族特性

  • 定製設計: 決定是誰製造了你,以及製造的目的。在建立角色時,選擇一項最符合此目的的經歷,並獲得該經歷永久 +1 的加值。

  • 高效休整: 當你進行短休時,可以選擇一個長休行動來取代短休行動。


龍人

  • 第 54 頁

龍人外形似無翼的人形巨龍,並擁有強大的元素吐息。

種族特性

  • 鱗片保護: 你的鱗片可作為天然護甲。當你將受到嚴重傷害時,可以標記 1 壓力點,以少標記 1 點生命點。

  • 元素吐息: 為你的吐息選擇一種元素(例如雷電、火焰或冰霜)。你可以對鄰近範圍內的單一目標或一組目標使用吐息,將其視為一種本能武器,造成d8的魔法傷害,並使用你的熟練值進行判定。


矮人

  • 第 55 頁

矮人是身材矮小、體格方正、肌肉緊實且毛髮濃密的類人生物。

種族特性

  • 厚實皮膚: 當你受到輕度傷害時,可以標記 2 壓力點,以取代標記 1 點生命點。

  • 增強堅韌: 花費 3 希望點,將受到的物理傷害減半。


精靈

  • 第 56 頁

精靈通常是高挑的人形種族,擁有尖耳與靈敏的感官。

種族特性

  • 快速反應: 標記 1 壓力點,在一次反應擲骰中獲得優勢。

  • 天界冥想: 在休整期間,你可以進入冥想狀態,以額外選擇一個休整行動。


仙靈

  • 第 57 頁

仙靈是擁有昆蟲特徵的有翼類人生物。

種族特性

  • 運氣操控者: 每場遊戲一次,在你或近距離內的一名自願盟友完成一次動作擲骰後,你可以花費 3 希望點來重新擲骰二元骰。

  • 翅膀: 你可以飛行。飛行中,當一名敵人對你進行攻擊後,你可以標記 1 壓力點,使該次攻擊檢定對你的閃避值獲得 +2 加值。


羊蹄人

  • 第 58 頁

羊蹄人外貌似人形山羊,具有彎曲的角、方形瞳孔與分趾蹄。

種族特性

  • 跳躍: 你可以像一般移動一樣跳至近距離內的任何位置,能輕鬆越過障礙、跨越裂縫或攀越屏障。

  • 踢擊: 當你在近戰範圍內成功命中目標時,可以標記 1 壓力點,以將自己從對方身上踢開,造成額外2d6傷害,並將你自己或目標擊退至鄰近範圍。


費爾博格

  • 第 59 頁

費爾博格是牛類特徵的類人生物,通常以寬闊的鼻樑與長而下垂的耳朵為識別特徵。

種族特性

  • 衝撞: 當你成功進行一次敏捷檢定,從遠距離或極遠距離進入一個或多個目標的近戰範圍時,可以標記 1 壓力點,對該近戰範圍內的所有目標造成1d12物理傷害。

  • 堅定不移: 當你將標記壓力點時,擲一顆d6,若結果為 6,則不需標記。


孢菌人

  • 第 60 頁

孢菌人外貌如人形蘑菇。

種族特性

  • 孢菌網路: 進行一次本能檢定(12),使用你的菌絲網路與其他同族溝通。成功時,你可以跨越任何距離傳遞訊息。

  • 死亡連接: 當你接觸一具剛死不久的屍體時,可以標記 1 壓力點,擷取該屍體與特定情感或感官相關的一段記憶。


龜人

  • 第 61 頁

龜人外形似擬人化烏龜,背負巨大的圓頂甲殼,可將身體縮入其中。

種族特性

  • 龜甲: 你的傷害閾值獲得等同於你熟練值的加值。

  • 縮殼: 標記 1 壓力點將身體縮入龜甲內。在此狀態下,你對物理傷害具有抗性,但在動作擲骰上具有劣勢,且無法移動。


巨人

  • 第 62 頁

巨人是高大魁梧的類人生物,擁有寬闊的肩膀、修長的手臂,以及一至三隻眼睛。

種族特性

  • 耐力: 在建立角色時,額外獲得 1 格生命點槽位。

  • 長臂: 將任何武器、能力、法術或其他具有近戰範圍的特性,視為具有鄰近範圍。


哥布林

  • 第 63 頁

哥布林是身材矮小的類人生物,以大眼睛和巨大的膜質耳朵聞名。

種族特性

  • 穩健腳步: 你在進行敏捷檢定時會忽略劣勢。

  • 危險感應: 每休整一次,你可以標記 1 壓力點,迫使一名敵人重新擲對你或鄰近範圍內盟友的攻擊擲骰。


半身人

  • 第 64 頁

半身人是小型類人生物,擁有多毛的大腳與明顯的圓耳。

種族特性

  • 幸運使者: 每場遊戲開始時,你的整個隊伍每人獲得 1 點希望。

  • 內在羅盤: 當你在希望骰上擲出 1 時,可以重新擲骰。


人類

  • 第 65 頁

人類以靈巧的雙手、圓耳,以及為耐力而設計的身體最易辨識。

種族特性

  • 高耐力: 在建立角色時,額外獲得 1 格壓力點槽位。

  • 適應力: 當你在一次經歷相關的檢定中失敗時,可以標記 1 壓力點來重新擲骰。


魔裔

  • 第 66 頁

魔裔是擁有尖牙、尖耳與角的類人生物。

種族特性

  • 無畏: 當你以恐懼擲骰時,可以標記 2 壓力點,將其改為以希望擲骰。

  • 恐怖面容: 你在威嚇敵對生物的檢定上具有優勢。


貓族

  • 第 67 頁

貓族是具有可伸縮爪、垂直瞳孔與高聳三角耳的貓科類人生物。

種族特性

  • 貓科本能: 當你進行敏捷檢定時,可以花費 2 希望點來重新擲希望骰。

  • 伸縮貓爪: 對近戰範圍內的目標進行一次敏捷檢定以抓傷對方。成功時,使其陷入暫時脆弱狀態。


獸人

  • 第 68 頁

獸人是以方正的面容與突出下顎的野豬獠牙聞名的類人生物。

種族特性

  • 強壯: 當你僅剩 1 點生命點時,對你的攻擊會具有劣勢。

  • 獠牙: 當你在近戰範圍內成功攻擊目標時,可以花費 1 點希望,用獠牙衝撞造成額外1d6傷害。


蛙裔

  • 第 69 頁

蛙裔是外形似擬人化青蛙的種族,擁有外突的眼睛與有蹼的手腳。

種族特性

  • 兩棲: 你可以在水下正常呼吸與行動。

  • 長舌: 你可以用長舌抓取近距離內的物品。標記 1 壓力點,將長舌作為靈巧近距離武器使用,造成d12物理傷害,並使用你的熟練值。


猿族

  • 第 70 頁

猿族外形似擬人化的猴與猿,擁有修長的四肢與可抓握的雙足。

種族特性

  • 天生攀爬者: 你在涉及平衡與攀爬的敏捷檢定上具有優勢。

  • 靈活: 在建立角色時,獲得永久 +1 的閃避值加值。

混血種族

  • 第 71 頁

家庭如同構成它們的族群與文化一樣獨特。任何人的外貌與能力都可能受到血統、魔法、環境或其他各種因素的影響。若你是多個種族的後裔,請依以下步驟進行:

步驟 1:選擇種族組合

在建立角色時,寫下你自我認同的方式。例如,若你的血統來自哥布林與獸人,你可以稱自己為哥布林-獸人。你也可以選擇其中一個你認同的種族──哥布林或獸人。又或者,你可以為自己的種族創造一個新名稱──例如牙靈。

步驟 2:選擇種族特性

從一個種族中選擇第一項特性,再從另一個種族中選擇第二項特性。例如,若你混合了哥布林與獸人的血統,你可以選擇穩健腳步與獠牙,或強壯與危險感應作為你的特性。

若你的血統包含兩個以上的種族,可以透過外貌、背景故事與經歷來呈現其他種族的特徵。

隨機混血種族特性

  • 編輯補充
隨機混血種族
種族 特性
——
——

社群

  • 高城之民
  • 博識之民
  • 結社之民
  • 山嶺之民
  • 濱海之民
  • 法外之民
  • 地下之民
  • 漂泊之民
  • 荒野之民
  • 第 72 頁

社群代表對玩家角色成長有重大影響的文化、位階或出身環境。

在《匕首心》核心資料中共有九個社群。

  • 高城之民
  • 博識之民
  • 結社之民
  • 山嶺之民
  • 濱海之民
  • 法外之民
  • 地下之民
  • 漂泊之民
  • 荒野之民

社群特性

你的社群會賦予你一項社群特性。


高城之民

  • 第 73 頁

身為高城之民,意味著你習慣於社會上層優雅、奢華與聲望並存的生活。

高城之民往往友善、坦率、狡詐、進取、鋪張且沉著。

社群特性

  • 貴族身份: 在與貴族交際、議價,或利用聲望達成目的的擲骰上獲得優勢。


博識之民

  • 第 74 頁

身為博識之民,意味著你來自重視卓越學術或政治才能的社會。

博識之民往往直率、雄辯、好奇、耐心、充滿熱情且機智。

社群特性

  • 博覽群書: 在涉及知名人物或地點的歷史、文化或政治的擲骰上獲得優勢。


結社之民

  • 第 75 頁

身為結社之民,意味著你來自一個重視紀律或信仰的群體,並秉持一套反映你成長經歷的原則。

結社之民往往雄心勃勃、仁慈、沉思、審慎、挖苦且沉著。

社群特性

  • 恪守不渝: 記錄三句你自小耳濡目染的格言或價值觀。每休整一次,當你描述自己如何在行動中體現其中之一時,可以將一顆 d20 作為希望骰擲出。


山嶺之民

  • 第 76 頁

身為山嶺之民,意味著你以多岩的山巔與峭壁為家。

山嶺之民往往大膽、強健、不屈、忠誠、內斂且固執。

社群特性

  • 腳踏實地: 在穿越危險懸崖與峭壁、於惡劣環境中行進,以及運用生存知識的擲骰上獲得優勢。


濱海之民

  • 第 77 頁

身為濱海之民,意味著你生活在大型水域之上或附近。

濱海之民往往坦率、合作、熱情、剛烈、堅決且歷經風霜。

社群特性

  • 潮起潮落: 你能感知生命的起伏。當你擲出恐懼結果時,在你的社群卡上放置一個指示物。你可持有的指示物數量上限等同於你的等級。在進行動作擲骰前,可消耗任意數量的這些指示物,每消耗一個,該擲骰便獲得 +1 加值。每場結束時,清除所有未使用的指示物。


法外之民

  • 第 78 頁

身為法外之民,意味著你來自一個遊走於法律之外的群體,包括各種罪犯、詐騙者與騙術師。

法外之民往往精於算計、聰明、強悍、敏銳、精明且頑強。

社群特性

  • 惡貫滿盈: 在與罪犯談判、識破謊言或尋找安全藏身處的擲骰上獲得優勢。


地下之民

  • 第 79 頁

身為地下之民,意味著你來自一個地下社會。許多地下之民生活在其他聚落的城市與村莊正下方,另有一些則居於更深處。

地下之民往往沉著、難以捉摸、不屈、創新、足智多謀且樸實。

社群特性

  • 微光生存: 當你位於光線昏暗或陰影濃重的區域時,在該區域內進行隱匿、調查或察覺細節的擲骰上獲得優勢。


漂泊之民

  • 第 80 頁

身為漂泊之民,意味著你以遊牧為生,沒有固定住所,並體驗過多元的文化。

漂泊之民往往難以看透、寬宏、風趣、可靠、精明且不拘一格。

社群特性

  • 遊牧行囊: 將一個遊牧行囊加入你的物品欄。每場遊戲可花費 1 希望點,從此行囊中取出一件對當前情況有幫助的普通物品,並與主持人一同決定該物品為何。


荒野之民

  • 第 81 頁

身為荒野之民,意味著你生活在森林深處。

荒野之民往往強健、忠誠、關懷、隱居、睿智且充滿活力。

社群特性

  • 輕盈步伐: 你的行動天生無聲。在進行不被聽見地移動的擲骰上獲得優勢。


屬性

  • 第 17 頁

你擁有六項屬性,代表你的身體、心智能力與社交能力。

  • 敏捷
  • 力量
  • 靈巧
  • 本能
  • 風度
  • 知識
屬性陣列
你的屬性在建立角色時,會以陣列形式分配調整值。
屬性與動作擲骰
當你進行動作擲骰時,會將相關屬性的調整值加入擲骰總和中。
負調整值
除非另有說明,若非擲骰的機制使用屬性調整值,而你的調整值為負數,則視同為 0。舉例來說,若你是德魯伊並選擇復興結社,你的自然澄澈特性需要本能調整值達 +1 或更高才會生效。部分機制會設定最小值,例如飛行法術即使你的敏捷調整值為 −1,也會賦予 1 個計數。
提升屬性調整值
當你獲得等級時,可以購買升級選項以提升兩項屬性的調整值。每個位階中,每項屬性調整值只能提升一次。

敏捷

  • 第 17 頁

衝刺、跳躍、機動,等等。

高敏捷代表你腳步敏捷、能在困難地形中靈活移動,並能迅速對危險作出反應。你會進行敏捷擲骰來快速爬上繩索、衝向掩護,或從屋頂間飛躍。

  • 難度基準: 敏捷

力量

  • 第 17 頁

舉起、擊碎、擒抱,等等。

高力量代表你在需要體能與耐力的壯舉上表現出色。你會進行力量擲骰來破門而入、搬運重物,或抵擋衝鋒而來的敵人。

  • 難度基準: 力量

靈巧

  • 第 17 頁

操控、隱匿、修補,等等。

高靈巧代表你擅長需要精準度、隱蔽性或高度控制的任務。你會進行靈巧擲骰來使用精細工具、避免被察覺,或精準出擊。

  • 難度基準: 靈巧

本能

  • 第 17 頁

察覺、感知、導航,等等。

高本能代表你對周遭環境有敏銳的感知力與天生的直覺。你會進行本能擲骰來感知危險、注意周遭細節,或追蹤難以捉摸的敵人。

  • 難度基準: 本能

風度

  • 第 17 頁

魅力、表演、欺瞞,等等。

高風度代表你具備強大的個人魅力,且能在社交場合中游刃有餘。你會進行風度擲骰來陳述理由、威嚇敵人,或吸引群眾的注意。

  • 難度基準: 風度

知識

  • 第 17 頁

回想、分析、理解,等等。

高知識代表你掌握他人所不知的資訊,並能透過推理與歸納有效運用智慧。你會進行知識擲骰來解讀事實、看清規律,或回想重要資訊。

  • 難度基準: 知識

經歷

  • 第 20 頁
  • 第 93 頁

經歷是一個能喚起你所獲得的性格特質或才能的詞語或片語。經歷可以與你的背景、特性、專長或技能相關。

創建經歷
你在建立角色時會獲得兩個經歷。每當你達到新的位階時,便會創建新的經歷。經歷的初始調整值為 +2。
運用經歷
當你進行動作擲骰時,可以花費 1 希望點,將一個相關經歷的調整值加入結果中。描述該經歷如何適用於你的行動。遊戲主持人可能會要求你進一步說明經歷的相關性,但由你決定該經歷是否適用(需合理)。你可以在一次擲骰中套用多個經歷。
提升經歷調整值
當你獲得等級時,可以購買升級選項來提升某個經歷的調整值。

經歷沒有固定清單可供選擇,但應保持合理。舉例來說,「施展魔法」、「幸運」與「技藝高超」過於籠統,可能適用於過多動作擲骰。同樣地,「超音速飛行」與「刀槍不入」也不是好選擇,因為它們暗示了會破壞遊戲平衡的機制能力。

經歷範例

  • 第 20 頁

背景

  • 刺客
  • 鐵匠
  • 保鏢
  • 賞金獵人
  • 皇室御廚
  • 馬戲團表演者
  • 詐騙師
  • 失勢君主
  • 戰地醫護
  • 大祭司
  • 商人
  • 貴族
  • 海盜
  • 政客
  • 逃家者
  • 學者
  • 傭兵
  • 士兵
  • 說書人
  • 遊蕩者
  • 世界旅人

特性

  • 和善
  • 久經沙場
  • 書蟲
  • 迷人
  • 膽小
  • 與人人為友
  • 樂於助人
  • 威嚇氣場
  • 頭目
  • 孤狼
  • 忠誠
  • 善於觀察
  • 惡作劇愛好者
  • 伶牙俐齒
  • 手腳不乾淨
  • 固執到底
  • 生還者
  • 年輕且天真

專長

  • 特技師
  • 賭徒
  • 治療者
  • 發明家
  • 魔法史學者
  • 地圖製作者
  • 易容大師
  • 領航員
  • 神射手
  • 野外求生專家
  • 浪蕩劍客
  • 戰術家

技能

  • 動物低語者
  • 討價還價
  • 致命瞄準
  • 快速學習者
  • 驚人體力
  • 說謊者
  • 輕盈步伐
  • 談判專家
  • 過目不忘
  • 快手
  • 修理
  • 拾荒者
  • 追蹤者

片語

  • 有本事就來抓我
  • 假裝直到成功為止
  • 第一次就上手
  • 堅守陣線
  • 我不會讓你失望
  • 我會接住你
  • 我罩你
  • 知識就是力量
  • 自然之友
  • 絕不再犯
  • 不遺漏任何人
  • 找個跟你同等對手
  • 演出必須繼續
  • 這不是協商
  • 披著羊皮的狼

希望點

  • 第 90 頁

你在建立角色時擁有 2 點希望,並在擲出希望結果時額外獲得 1 點。你最多可擁有 6 格希望槽。希望會在場次之間保留。

花費希望點

協助盟友(1 點希望)
你協助一名玩家角色進行動作擲骰。描述你如何提供幫助,擲出你自己的優勢骰,並將結果作為調整值加到對方的擲骰中。若該玩家角色從多個來源獲得優勢,只取所有優勢骰中最高的結果。
運用經歷(1 點以上希望)
當你在相關擲骰中運用經歷時,將其調整值加到結果中。你可以額外花費希望以運用更多相關的經歷。
接力擲骰(3 點希望)
發起一次接力擲骰。
職業希望特性(3 點希望)
每個職業都有對應的職業希望特性。
其他希望用途(1 點以上希望)
其他希望用途由職業或子職業特性、領域卡與裝備所定義。
擲出希望結果
若你在領域卡或希望特性促使的行動中擲出希望結果,你可以在該行動中花費此次擲骰所獲得的希望。

獲得等級

  • 第 109 頁
  • 第 110 頁
  • 第 111 頁

當遊戲主持人決定你已達成敘事上的里程碑時(通常約每 3 場遊戲一次),玩家角色便會獲得一個等級。

每次獲得等級時,依照以下四個步驟進行:

步驟 1:檢查升階成就
玩家角色共有 10 個等級,分為 4 個位階。當獲得等級使你進入新的位階時——在等級 2、等級 5與等級 8——你會獲得新的升階成就。
步驟 2:購買升級選項
你獲得兩個升級選項,可用來購買你目前位階或更低位階可用的增益。在位階 3與位階 4時會有額外的升級選項解鎖。
步驟 3:提升傷害閾值
將你的重度與嚴重傷害閾值各提升 1。
步驟 4:選擇一張領域卡
你獲得一張領域卡並將其加入你的配置或寶庫。如果配置已滿,你可以立即將其中一張卡放入寶庫以騰出空間。此外,你可以將一張領域卡交換為另一張等級相同或更低的卡牌。

升階成就

  • 第 109 頁

你的位階會影響你的升階成就,以及可取得的升級選項。

等級、位階與升階成就

等級、位階與升階成就
等級 位階 升階成就
1 級 位階 1 —
2–4 級 位階 2
  • 獲得一個新的經歷
  • 熟練值獲得 +1 加值
5–7 級 位階 3
  • 獲得一個新的經歷
  • 熟練值獲得 +1 加值
  • 清除已標記的屬性
8–10 級 位階 4
  • 獲得一個新的經歷
  • 熟練值獲得 +1 加值
  • 清除已標記的屬性

升級選項

  • 第 110 頁

你可以購買某項升級選項的次數,等同於其可用槽位數。熟練值與兼職選項需要同時花費兩個升級選項才能購買。

各位階的升級選項

各位階的升級選項
升級選項 增益 位階 2 位階 3 位階 4
屬性 兩項屬性調整值各獲得 +1 加值。 ⭔  ⭔  ⭔ ⭔  ⭔  ⭔ ⭔  ⭔  ⭔
生命點 獲得一個生命點槽位。 ⭔  ⭔ ⭔  ⭔ ⭔  ⭔
壓力點 獲得一個壓力點槽位。 ⭔  ⭔ ⭔  ⭔ ⭔  ⭔
經歷 兩個經歷各獲得 +1 加值。 ⭔ ⭔ ⭔
領域卡 選擇一張新的領域卡。 ⭔ ⭔ ⭔
閃避值 閃避值獲得 +1 加值。 ⭔ ⭔ ⭔
強化子職業 推進一個子職業的進程,獲得其進階特性,若已擁有則獲得其精通特性。選擇此項會排除該位階的兼職升級選項。 — ⭔ ⭔
熟練值 熟練值獲得 +1 加值。(需同時花費兩個升級選項) — ⭔ ⭔
兼職 獲得額外的職業,詳見兼職規則。(需同時花費兩個升級選項。選擇此項會排除該位階的強化子職業升級選項,以及其他位階的兼職選項) — ⭔ ⭔

兼職

  • 第 111 頁

從位階 3開始,你可以選擇兼職作為一項升級選項。

選擇兼職
選擇一個 職業。你將獲得其中一個 領域 以及該職業的職業特性。你不會獲得其職業的 希望 特性。接著,為你的新職業選擇一個 子職業。你將獲得其基礎特性。
施法屬性
如果你的新子職業給予你第二個施法屬性,你可以選擇在進行施法擲骰時使用哪個調整值。
特性
攻擊、法術與其他行動使用你的等級與位階計算。例如,若你在等級 5時兼職遊蕩者,你的偷襲傷害為2d6,因為你的等級使你處於位階 2。
領域卡
當你選擇一張新的 領域卡時,你可以從你的兼職 領域中,選擇等級上限為你 等級 一半的卡牌。舉例來說,如果你在 5 級時兼職 遊蕩者,並選擇其 子夜領域,那麼你可以從 子夜領域牌庫中選擇最高至 3 級的 領域卡。
兼職限制
你只能兼職一次。

裝備

  • 武器
    • 主武器
      • 物理武器
        • 位階 1
        • 位階 2
        • 位階 3
        • 位階 4
      • 魔法武器
        • 位階 1
        • 位階 2
        • 位階 3
        • 位階 4
      • 戰鬥輪椅
        • 輕型
        • 重型
        • 奧術型
    • 副武器
      • 位階 1
      • 位階 2
      • 位階 3
      • 位階 4
  • 裝甲
    • 位階 1
    • 位階 2
    • 位階 3
    • 位階 4
  • 戰利品
    • 消耗品
    • 金幣
  • 頁面 112
  • 頁面 115
  • 勘誤

裝備包括武器、裝甲、戰利品、消耗品、金幣,以及其他由主持人提供、你在獲得等級時可取得的物品。


武器

  • 頁面 96
  • 頁面 112
  • 頁面 113
  • 勘誤
裝備武器
你可以裝備最多兩把使用中武器──一把主武器與一把副武器。你不能用非使用中的武器攻擊,且不能裝備階級高於你自身位階的武器。你可以攜帶兩把背包武器。你可以在休整或平靜時刻將背包武器與使用中武器交換。在危險情況下,你必須標記 1 點壓力點才能交換武器。
屬性
作為一次行動,你可以使用一把使用中武器進行攻擊,並使用該武器指定的屬性來進行攻擊擲骰。
射程
你與目標之間的最大射程。
傷害
成功攻擊時擲出的傷害骰。若包含調整值,則將其加到總值。
傷害類型
造成魔法傷害的武器需要具備施法屬性才能使用。
負荷
武器在使用中時所佔用的雙手數量。你共有兩隻手。
特性
部分武器在使用中時會具有特殊屬性或特性。
投擲武器
你可以進行一次靈巧攻擊擲骰,將使用中武器投擲至鄰近範圍內,成功則造成該武器的傷害。一旦投擲後,該武器即不再是使用中狀態。
徒手攻擊
除非主持人另有允許,否則使用力量或靈巧進行攻擊擲骰,並造成d4物理傷害。

編者註 — 雙持的規則是透過選擇具有雙持屬性的副武器,配合主武器的傷害擲骰來運作。將你的武器名稱、外觀或風格化調整成符合角色概念的樣式通常是個好主意。


主武器列表

  • 頁面 115
位階 1(等級 1)
  • 頁面 115
物理武器
  • 頁面 115
  • 勘誤
位階 1 主武器 — 物理
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
闊劍 敏捷 近戰 d8 物 單手 可靠:攻擊擲骰+1
長劍 敏捷 近戰 d10+3 物 雙手 —
戰斧 力量 近戰 d10+3 物 雙手 —
巨劍 力量 近戰 d10+3 物 雙手 巨型:閃避值-1;成功攻擊時,額外擲一次傷害骰並去掉其中最低的結果。
釘頭錘 力量 近戰 d8+1 物 單手 —
戰鎚 力量 近戰 d12+3 物 雙手 重型:閃避值-1
匕首 靈巧 近戰 d8+1 物 單手 —
長棍 本能 近戰 d10+3 物 雙手 —
彎刀 風度 近戰 d8+1 物 單手 —
刺劍 風度 近戰 d8 物 單手 迅捷:當你進行攻擊時,你可以標記 1 壓力點以額外攻擊一個在射程內的目標。
戟 力量 鄰近 d10+2 物 雙手 繁瑣:靈巧-1
長矛 靈巧 鄰近 d8+3 物 雙手 —
短弓 敏捷 遠距離 d6+3 物 雙手 —
弩 靈巧 遠距離 d6+1 物 單手 —
長弓 敏捷 極遠距 d8+3 物 雙手 繁瑣:靈巧-1
魔法武器
  • 頁面 115
  • 勘誤
位階 1 主武器 — 魔法
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
奧術護手 力量 近戰 d10+3 魔 雙手 —
聖斧 力量 近戰 d8+1 魔 單手 —
發光戒指 敏捷 鄰近 d10+2 魔 雙手 —
手持符文 本能 鄰近 d10 魔 單手 —
回力劍 靈巧 鄰近範圍 d8 魔 單手 回力:當此武器在其射程內被投擲後,會在完成攻擊的瞬間重新出現在你手中。
短杖 本能 鄰近範圍 d8+1 魔 單手 —
雙手法杖 本能 遠距離 d6+3 魔 雙手 —
權杖 風度 遠距離 d6 魔 雙手 多用:此武器也可以以下數據使用——風度、近戰、d8。
魔杖 知識 遠距離 d6+1 魔 單手 —
巨杖 知識 極遠距 d6 魔 雙手 強力:成功攻擊時,額外擲一次傷害骰並去掉其中最低的結果。
位階 2(等級 2–4)
  • 頁面 116
物理武器
  • 頁面 116
  • 勘誤
位階 2 主武器 — 物理
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
改良闊劍 敏捷 近戰 d8+3 物 單手 可靠:攻擊擲骰+1
改良長劍 敏捷 近戰 d10+6 物 雙手 —
改良戰斧 力量 近戰 d10+6 物 雙手 —
改良巨劍 力量 近戰 d10+6 物 雙手 巨型:閃避值-1;成功攻擊時,額外擲一次傷害骰並去掉其中最低的結果。
改良釘頭錘 力量 近戰 d8+4 物 單手 —
改良戰鎚 力量 近戰 d12+6 物 雙手 重型:閃避值-1
改良匕首 靈巧 近戰 d8+4 物 單手 —
改良長棍 本能 近戰 d10+6 物 雙手 —
改良彎刀 風度 近戰 d8+4 物 單手 —
改良刺劍 風度 近戰 d8+3 物 單手 迅捷:當你進行攻擊時,你可以標記 1 壓力點以額外攻擊一個在射程內的目標。
改良戟 力量 鄰近 d10+5 物 雙手 繁瑣:靈巧-1
改良長槍 靈巧 鄰近 d8+6 物 雙手 —
改良短弓 敏捷 遠距離 d6+6 物 雙手 —
改良弩 靈巧 遠距離 d6+4 物 單手 —
改良長弓 敏捷 極遠距 d8+6 物 雙手 繁瑣:靈巧-1
鍍金彎刀 力量 近戰 d10+4 物 單手 強力:成功攻擊時,額外擲一次傷害骰並去掉其中最低的結果。
拳刃 力量 近戰 d10+6 物 單手 殘暴:當你在傷害骰擲出最大值時,額外擲一次傷害骰。
烏洛克闊劍 靈巧 近戰 d8+3 物 單手 致命:當你造成嚴重傷害時,目標必須額外標記 1 點生命點。
刃鞭 敏捷 鄰近 d8+3 物 單手 迅捷:當你進行攻擊時,你可以標記 1 壓力點以額外攻擊一個在射程內的目標。
鋼鑄戟 力量 鄰近 d8+4 物 雙手 恐怖:成功攻擊時,目標必須標記 1 點壓力點。
戰鐮 靈巧 鄰近 d8+5 物 雙手 可靠:攻擊擲骰+1
火繩槍 靈巧 鄰近範圍 d8+6 物 雙手 裝填:在進行攻擊後擲 1 顆d6,若結果為 1,則你必須標記 1 點壓力點才能在下次射擊前重新裝填此武器。
巨弓 力量 遠距離 d6+6 物 雙手 強力:成功攻擊時,額外擲一次傷害骰並去掉其中最低的結果。
細弦弓 敏捷 極遠距 d6+5 物 雙手 可靠:攻擊擲骰+1
魔法武器
  • 頁面 117
位階 2 主武器 — 魔法
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
改良奧術護手 力量 近戰 d10+6 魔 雙手 —
改良聖斧 力量 近戰 d8+4 魔 單手 —
改良發光戒指 敏捷 鄰近 d10+5 魔 雙手 —
改良手持符文 本能 鄰近 d10+3 魔 單手 —
改良回力劍 靈巧 鄰近範圍 d8+3 魔 單手 回力:當此武器在其射程內被投擲後,會在完成攻擊的瞬間重新出現在你手中。
改良短杖 本能 鄰近範圍 d8+4 魔 單手 —
改良雙手法杖 本能 遠距離 d6+6 魔 雙手 —
改良權杖 風度 遠距離 d6+3 魔 雙手 多用:此武器也可以以下數據使用——風度、近戰、d8+3。
改良魔杖 知識 遠距離 d6+4 魔 單手 —
改良巨杖 知識 極遠距 d6+3 魔 雙手 強力:成功攻擊時,額外擲一次傷害骰並去掉其中最低的結果。
自我之刃 敏捷 近戰 d12+4 魔 單手 自負:你的風度必須為 0 或更低才能使用此武器。
施法劍 力量 近戰 d10+4 魔 雙手 多用:此武器也可以以下數據使用——知識、遠距離、d6+3。
吞噬匕首 靈巧 近戰 d8+4 魔 單手 恐怖:成功攻擊時,目標必須標記 1 點壓力點。
異界之鎚 本能 近戰 d8+6 魔 雙手 爆發:對近戰範圍內目標成功攻擊時,所有位於鄰近範圍內的其他敵人必須進行一次反應擲骰(14),否則將承受一半傷害。
尤塔里血弓 靈巧 遠距離 d6+4 魔 雙手 殘暴:當你在傷害骰擲出最大值時,額外擲一次傷害骰。
長者之弓 本能 遠距離 d6+4 魔 雙手 強力:成功攻擊時,額外擲一次傷害骰並去掉其中最低的結果。
伊利亞斯權杖 風度 遠距離 d6+3 魔 單手 鼓舞:成功攻擊時,擲 1 顆d4,若結果為 4,則清除 1 點壓力點。
迷惑魔仗 風度 遠距離 d6+4 魔 單手 說服:在你進行風度擲骰前,你可以標記 1 壓力點以獲得+2 結果加值。
看守者之杖 知識 遠距離 d6+4 魔 雙手 可靠:攻擊擲骰+1
位階 3(等級 5–7)
  • 頁面 118
物理武器
  • 頁面 118
  • 勘誤
位階 3 主武器 — 物理
名稱 屬性 距離 傷害 負荷 特性
高級闊劍 敏捷 近戰 d8+6 物理 單手 可靠: 攻擊擲骰+1
高級長劍 敏捷 近戰 d10+9 物理 雙手 —
高級戰斧 力量 近戰 d10+9 物理 雙手 —
高級巨劍 力量 近戰 d10+9 物理 雙手 巨型: 閃避值-1;成功攻擊時,額外擲一個傷害骰並去掉最低結果。
高級釘頭鎚 力量 近戰 d8+7 物理 單手 —
高級戰鎚 力量 近戰 d12+9 物理 雙手 重型: 閃避值-1
高級匕首 靈巧 近戰 d8+7 物理 單手 —
高級長棍 本能 近戰 d10+9 物理 雙手 —
高級彎刀 風度 近戰 d8+7 物理 單手 —
高級刺劍 風度 近戰 d8+6 物理 單手 迅捷: 攻擊時可標記 1 壓力點以額外攻擊一個射程內的目標。
高級戟 力量 鄰近 d10+8 物理 雙手 繁瑣: 靈巧-1
高級長矛 靈巧 鄰近 d8+9 物理 雙手 —
高級短弓 敏捷 遠距離 d6+9 物理 雙手 —
高級弩 靈巧 遠距離 d6+7 物理 單手 —
高級長弓 敏捷 極遠距 d8+9 物理 雙手 繁瑣: 靈巧-1
閃蝶之刃 敏捷 近戰 d8+5 物理 單手 銳化: 傷害擲骰獲得等同敏捷的加值。
勇氣之劍 力量 近戰 d12+7 物理 雙手 勇敢: 閃避值-1;嚴重傷害閾值+3
憤怒之錘 力量 近戰 d10+7 物理 雙手 毀滅性: 攻擊擲骰前可標記 1 壓力點將傷害骰改為d20。
拉布里斯斧 力量 近戰 d10+7 物理 雙手 保護: 護甲值+1
經絡短刀 風度 近戰 d10+5 物理 單手 決鬥: 當目標鄰近範圍內沒有其他生物時,對其攻擊擲骰獲得優勢。
伸縮軍刀 風度 近戰 d10+7 物理 單手 伸縮: 刀刃可收進劍柄以避免被發現。
雙連枷 敏捷 鄰近 d10+8 物理 雙手 強力: 成功攻擊時額外擲一個傷害骰並去掉最低結果。
利爪之刃 靈巧 近距離 d10+7 物理 雙手 殘暴: 每當傷害骰擲出最大值時,額外擲一個傷害骰。
黑火藥左輪 靈巧 遠距離 d6+8 物理 單手 裝填: 攻擊後擲1d6,若結果為1,需標記 1 壓力點裝填後才能再次射擊。
尖刺弓 敏捷 極遠距 d6+7 物理 雙手 多用: 此武器亦可用以下數值進行攻擊 — 敏捷、近戰、d10+5。
魔法武器
  • 頁面 119
位階 3 主武器 — 魔法
名稱 屬性 距離 傷害 負荷 特性
高級奧術護手 力量 近戰 d10+9 魔法 雙手 —
高級聖斧 力量 近戰 d8+7 魔法 單手 —
高級發光戒指 敏捷 鄰近 d10+8 魔法 雙手 —
高級手持符文 本能 鄰近 d10+6 魔法 單手 —
高級回力劍 靈巧 近距離 d8+6 魔法 單手 回力: 當此武器在射程內被投擲後,會在完成攻擊的瞬間重新出現在你手中。
高級短杖 本能 近距離 d8+7 魔法 單手 —
高級雙手法杖 本能 遠距離 d6+9 魔法 雙手 —
高級權杖 風度 遠距離 d6+6 魔法 雙手 多用: 此武器亦可用以下數值進行攻擊 — 風度、近戰、d8+4。
高級魔杖 知識 遠距離 d6+7 魔法 單手 —
高級巨杖 知識 極遠距 d6+6 魔法 雙手 強力: 成功攻擊時額外擲一個傷害骰並去掉最低結果。
運氣之斧 力量 近戰 d10+8 魔法 雙手 幸運: 攻擊失敗時可標記 1 壓力點重擲攻擊。
祝福匕首 本能 近戰 d10+6 魔法 單手 治癒: 休整期間自動恢復 1 點生命點。
鬼魂之刃 風度 近戰 d10+7 物理或魔法 單手 異界: 成功攻擊時可選擇造成物理或魔法傷害。
毀滅符文 知識 鄰近 d20+4 魔法 單手 痛苦: 每次成功攻擊時必須標記 1 壓力點。
維多加斯墜飾 知識 近距離 d10+5 魔法 單手 彎曲時空: 在攻擊擲骰後再選擇攻擊目標。
鍍金弓 靈巧 遠距離 d6+7 魔法 雙手 自我修正: 傷害骰擲出1時改為造成6點傷害。
火焰杖 本能 遠距離 d6+7 魔法 雙手 燃燒: 傷害骰擲出6時,目標必須標記 1 壓力點。
法師珠 知識 遠距離 d6+7 魔法 單手 強力: 成功攻擊時額外擲一個傷害骰並去掉最低結果。
伊爾瑪里的步槍 靈巧 極遠距 d6+6 魔法 單手 裝填: 攻擊後擲1d6,若結果為1,需標記 1 壓力點裝填後才能再次射擊。
位階 4(等級 8–10)
  • 頁面 120
物理武器
  • 頁面 120
  • 勘誤
位階 4 主武器 — 物理
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
傳說闊劍 敏捷 近戰 d8+9 物 單手 可靠: 攻擊擲骰+1
傳說長劍 敏捷 近戰 d10+12 物 雙手 —
傳說戰斧 力量 近戰 d10+12 物 雙手 —
傳說巨劍 力量 近戰 d10+12 物 雙手 巨型: 閃避值-1;成功攻擊時,額外擲一顆傷害骰並棄掉最小的結果。
傳說釘頭鎚 力量 近戰 d8+10 物 單手 —
傳說戰鎚 力量 近戰 d12+12 物 雙手 重型: 閃避值-1
傳說匕首 靈巧 近戰 d8+10 物 單手 —
傳說長杖 本能 近戰 d10+12 物 雙手 —
傳說彎刀 風度 近戰 d8+10 物 單手 —
傳說刺劍 風度 近戰 d8+9 物 單手 迅捷: 當你進行攻擊時,你可以標記 1 壓力點以額外攻擊範圍內的另一個目標。
傳說戟 力量 鄰近 d10+11 物 雙手 繁瑣: 靈巧-1
傳說長矛 靈巧 鄰近 d8+12 物 雙手 —
傳說短弓 敏捷 遠距離 d6+12 物 雙手 —
傳說弩 靈巧 遠距離 d6+10 物 單手 —
傳說長弓 敏捷 極遠距 d8+12 物 雙手 繁瑣: 靈巧-1
雙刃劍 敏捷 近戰 d10+9 物 雙手 迅捷: 當你進行攻擊時,你可以標記 1 壓力點以額外攻擊範圍內的另一個目標。
衝擊拳套 力量 近戰 d10+11 物 單手 震擊: 成功攻擊時,你可以花費 1 希望點將目標擊退至遠距離。
重擊巨斧 力量 近戰 d12+13 物 雙手 破壞: 敏捷-1;成功攻擊時,所有鄰近範圍內的敵人必須標記 1 壓力點。
弧形匕首 靈巧 近戰 d8+9 物 單手 鋸齒: 當你在傷害骰擲出 1 時,改為造成 8 點傷害。
延伸長柄武器 靈巧 鄰近 d8+10 物 雙手 長柄: 此武器的攻擊會擊中射程內一條直線上的所有敵人。
擺動繩刃 風度 近距離 d8+9 物 單手 擒縛: 成功攻擊時,你可以花費 1 希望點以束縛目標,或將其拉至你的近戰範圍。
彈跳斧 敏捷 遠距離 d6+11 物 雙手 回彈: 標記 1 個或更多壓力點,以擊中相同射程內相同數量的目標。
安塔利弓 靈巧 遠距離 d6+11 物 雙手 可靠: 攻擊擲骰+1
手炮 靈巧 極遠距 d6+12 物 單手 裝填: 攻擊後擲 1d6,若結果為 1,你必須標記 1 壓力點以裝填此武器後才能再次射擊。
魔法武器
  • 頁面 121
位階 4 主武器 — 魔法
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
傳說奧術護手 力量 近戰 d10+12 魔 雙手 —
傳說聖斧 力量 近戰 d8+10 魔 單手 —
傳說發光戒指 敏捷 鄰近 d10+11 魔 單手 —
傳說手持符文 本能 鄰近 d10+9 魔 單手 —
傳說回力劍 靈巧 近距離 d8+9 魔 單手 回力: 當此武器在其射程內被投擲後,會在完成攻擊的瞬間重新出現在你手中。
傳說短杖 本能 近距離 d8+10 魔 單手 —
傳說雙手法杖 本能 遠距離 d8+12 魔 雙手 —
傳說權杖 風度 遠距離 d6+9 魔 雙手 多用: 此武器也可使用以下數據 — 風度、近戰、d8+6。
傳說魔杖 知識 遠距離 d6+10 魔 單手 —
傳說巨杖 知識 極遠距 d6+9 魔 雙手 強力: 成功攻擊時,額外擲一顆傷害骰並棄掉最小的結果。
光焰劍 力量 近戰 d10+11 魔 雙手 炙熱: 此武器可切割堅硬物質。
虹吸拳套 風度 近戰 d10+9 魔 雙手 吸命: 成功攻擊時,擲 1d6,若結果為 6,則恢復 1 點生命點或清除 1 點壓力點。
邁達斯鐮刀 知識 近戰 d10+9 魔 雙手 貪婪: 花費一把金幣以獲得本次傷害擲骰熟練值+1 的加值。
漂浮碎刃 本能 近距離 d8+9 魔 單手 強力: 成功攻擊時,額外擲一顆傷害骰並棄掉最小的結果。
血杖 本能 遠距離 d20+7 魔 雙手 痛苦: 每當你成功攻擊時,必須標記 1 點壓力點。
薊弓 本能 遠距離 d6+13 魔 雙手 可靠: 攻擊擲骰+1
埃塞克之杖 知識 遠距離 d8+13 魔 單手 扭曲時間: 你可以在進行攻擊擲骰後再選擇攻擊目標。
魔導左輪 靈巧 極遠距 d6+13 魔 單手 裝填: 攻擊後擲 1d6,若結果為 1,你必須標記 1 點壓力點以裝填此武器後才能再次射擊。
聚能拳套 知識 極遠距 d6+9 魔 雙手 連結: 你的傷害擲骰加值等同於你的等級。

戰鬥輪椅

  • 頁面 122

作者:Mark Thompson

戰鬥輪椅是一套規則,旨在幫助你在《匕首心》中扮演使用輪椅的角色。本節提供了可供你依據的機制與敘事指引,但你也可以隨意調整風味文字,以最契合你的角色。盡情發揮創意設計你角色的輪椅,使其獨特並專屬於他們。

動作與移動

當描述你的角色如何移動時,可以使用以下這些描述:

  • 「我滾到門口查看它是否打開。」
  • 「我推著自己到隊伍旁邊,詢問發生了什麼事。」
  • 「我拉住剎車滑停下來,轉身在座位上舉弓對準入侵者。」
後果

除非所有人——尤其是輪椅使用者的玩家——都同意,遊戲主持人不應將角色的輪椅損壞或以其他方式將其從遊戲中移除作為後果。

以下是一些你在使用輪椅時,可能遇到的複雜情況描述方式:

  • 「我拉剎車,但忘了考慮到地面鬆散的碎石。」
  • 「我笨拙地碾到一片冰面,被滑出目標之外。」
  • 「我正要推動追擊,但其中一個前輪卡在路面的裂縫中,讓我停頓了一下。」
閃避

你的角色被假定為熟練地操作輪椅並能在各種情況下靈活移動。因此,唯一會對玩家角色閃避值造成減值的輪椅型號是重型框架款式。

負荷

所有輪椅在戰鬥外都能用單手或雙手操控。然而,在作為武器使用時,依你選擇的型號,輪椅會限制為必須用單手或雙手進行攻擊。如果你扮演的角色手臂活動受限甚至無法活動,他們的輪椅可以透過魔法方式與他們契合。例如,你的角色可能會使用心靈連結來操控輪椅,就像一台擬電動輪椅一樣。此處提供的所有規則都可依任何角色的需求進行調整與改編。

選擇型號

所有戰鬥輪椅都作為主武器裝備。共有三種輪椅型號可選:輕型、重型與奧術型。建議你根據自己扮演的角色類型與所屬的職業來選擇最契合角色概念的型號。

輕型框架款
  • 頁面 123

雖然堅固,但這些輪椅擁有輕量框架,使其能夠配合角色進行更靈活的動作。此款式最適合依賴速度與靈活性的冒險者。

輕型框架款具有以下特性:

  • 迅捷: 當你進行攻擊時,你可以標記 1 壓力點以額外攻擊範圍內的另一個目標。

輕型框架款
名稱 位階 屬性 射程 傷害 負荷
輕型框架戰鬥輪椅 1 敏捷 近戰 d8 物 單手
改良輕型框架戰鬥輪椅 2 敏捷 近戰 d8+3 物 單手
高級輕型框架戰鬥輪椅 3 敏捷 近戰 d8+6 物 單手
傳說輕型框架戰鬥輪椅 4 敏捷 近戰 d8+9 物 單手
重型框架款
  • 頁面 123

這些輪椅擁有笨重且更厚實的框架,使輪椅能將其重量融入角色的攻擊之中,同時也讓他們成為更明顯的目標。

重型框架款具有以下特性:

  • 重型: 閃避值-1

重型框架款
名稱 位階 屬性 射程 傷害 負荷
重型框架戰鬥輪椅 1 力量 近戰 d12+3 物 雙手
改良重型框架戰鬥輪椅 2 力量 近戰 d12+6 物 雙手
高級重型框架戰鬥輪椅 3 力量 近戰 d12+9 物 雙手
傳說重型框架戰鬥輪椅 4 力量 近戰 d12+12 物 雙手
奧術框架款
  • 頁面 123

這些輪椅的框架與你的角色及其魔法相契合,使他們能透過輪椅引導法術。與其他主武器(魔法)不同,奧術框架款在進行攻擊時不會指定要使用的屬性,取而代之的是使用你的子職業所決定的施法屬性。

奧術框架款具有以下特性:

  • 可靠: 攻擊擲骰+1

奧術框架款
名稱 位階 屬性 射程 傷害 負荷
奧術框架戰鬥輪椅 1 施法 遠距離 d6 魔 單手
改良奧術框架戰鬥輪椅 2 施法 遠距離 d6+3 魔 單手
高級奧術框架戰鬥輪椅 3 施法 遠距離 d6+6 魔 單手
傳說奧術框架戰鬥輪椅 4 施法 遠距離 d6+9 魔 單手

副武器表

  • 第124頁
位階1(等級1)
位階1副武器
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
短劍 敏捷 近戰 d8 物 單手 雙持: 對近戰範圍內的目標,你的主武器傷害+2
圓盾 力量 近戰 d4 物 單手 保護: 護甲值+1
塔盾 力量 近戰 d6 物 單手 壁壘: 護甲值+2;閃避值-1
小匕首 靈巧 近戰 d8 物 單手 雙持: 對近戰範圍內的目標,你的主武器傷害+2
鞭子 風度 鄰近 d6 物 單手 鞭笞: 標記 1 壓力點,將所有近戰範圍內的敵人擊退至近距離範圍
抓鉤 靈巧 近距離 d6 物 單手 出鉤: 成功攻擊擲骰後,可以將目標拉至近戰範圍內
手弩 靈巧 遠距離 d6+1 物 單手 —
位階2(等級2–4)
  • 第124頁
位階2副武器
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
改良短劍 敏捷 近戰 d8+2 物 單手 雙持: 對近戰範圍內的目標,你的主武器傷害+3
改良圓盾 力量 近戰 d4+2 物 單手 保護: 護甲值+2
改良塔盾 力量 近戰 d6+2 物 單手 壁壘: 護甲值+3;閃避值-1
改良小匕首 靈巧 近戰 d8+2 物 單手 雙持: 對近戰範圍內的目標,你的主武器傷害+3
改良鞭子 風度 鄰近 d6+2 物 單手 鞭笞: 標記 1 壓力點,將所有近戰範圍內的敵人擊退至近距離範圍
改良抓鉤 靈巧 近距離 d6+2 物 單手 出鉤: 成功攻擊擲骰後,可以將目標拉至近戰範圍內
改良手弩 靈巧 遠距離 d6+3 物 單手 —
尖刺盾牌 力量 近戰 d6+2 物 單手 雙重用途: 護甲值+1;對近戰範圍內的目標,你的主武器傷害+1
格擋匕首 靈巧 近戰 d6+2 物 單手 格擋: 當你被攻擊時,擲此武器的傷害骰。如果攻擊者的任一傷害骰與你的骰值相同,則將這些相同結果從攻擊者的傷害骰中移除,再計算你受到的總傷害
回力斧 敏捷 近距離 d6+4 物 單手 回力: 當此武器在其射程內被投擲後,會在完成攻擊的瞬間重新出現在你手中
位階3(等級5–7)
  • 第125頁
  • 勘誤
位階3副武器
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
高級短劍 敏捷 近戰 d8+4 物 單手 雙持: 對近戰範圍內的目標,你的主武器傷害+4
高級圓盾 力量 近戰 d4+4 物 單手 保護: 護甲值+3
高級塔盾 力量 近戰 d6+4 物 單手 壁壘: 護甲值+4;閃避值-1
高級小匕首 靈巧 近戰 d8+4 物 單手 雙持: 對近戰範圍內的目標,你的主武器傷害+4
高級鞭子 風度 鄰近 d6+4 物 單手 鞭笞: 標記 1 壓力點,將所有近戰範圍內的敵人擊退至近距離範圍
高級抓鉤 靈巧 近距離 d6+4 物 單手 出鉤: 成功攻擊擲骰後,可以將目標拉至近戰範圍內
高級手弩 靈巧 遠距離 d6+5 物 單手 —
小盾 敏捷 近戰 d4+4 物 單手 偏斜: 當你被攻擊時,你可以標記一個護甲槽,以在該次攻擊中獲得等同於你可用護甲槽數量的閃避值加值
強力拳套 知識 近距離 d6+4 物 單手 充能: 標記 1 壓力點,使你在一次主武器攻擊中獲得+1熟練值加值
彈弓 靈巧 極遠距 d6+4 物 單手 多用: 此武器亦可按以下數值使用——靈巧、近距離、d8+4
位階 4(等級 8–10)
  • 第 125 頁
位階 4 副武器
名稱 屬性 射程 傷害 負荷 特性
傳奇短劍 敏捷 近戰 d8+6 物理 單手 雙持: 主武器對近戰範圍內的目標傷害+5
傳奇圓盾 力量 近戰 d4+6 物理 單手 保護: 護甲值+4
傳奇塔盾 力量 近戰 d6+6 物理 單手 壁壘: 護甲值+5;閃避值-1
傳奇小匕首 靈巧 近戰 d8+6 物理 單手 雙持: 主武器對近戰範圍內的目標傷害+5
傳奇鞭子 風度 鄰近 d6+6 物理 單手 鞭笞: 標記 1 壓力點,將所有近戰範圍內的敵人擊退至近距離範圍。
傳奇抓鉤 靈巧 近距離 d6+6 物理 單手 出鉤: 成功的攻擊後,可將目標拉至近戰範圍內。
傳奇手弩 靈巧 遠距離 d6+7 物理 單手 —
勇氣之盾 敏捷 近戰 d4+6 物理 單手 庇護: 當你標記護甲槽時,你和所有與你同受該傷害的近戰範圍內盟友皆減少傷害。
拳爪 力量 近戰 d6+8 物理 單手 雙重打擊: 當你用主武器攻擊時,可對另一個近戰範圍內的目標造成傷害。
引物碎片 本能 鄰近 d4 物理 單手 鎖定: 成功的攻擊後,你的下一次對同一目標的主武器攻擊自動成功。

護甲

  • 第 112 頁
  • 第 114 頁
無護甲
當未穿著護甲時,你的基礎護甲值為 0,你的重度傷害閾值等同於你的等級,你的嚴重傷害閾值等同於你的等級的兩倍。
裝備護甲
你不能在身處危險或承受壓力時裝備護甲,且不能裝備高於你位階的護甲。你一次只能裝備一套護甲。每套護甲都有其獨立的護甲槽。如果你更換護甲,需記錄該護甲已標記的護甲槽。你不能將護甲存放在物品欄中。
護甲值與護甲槽
你的護甲值等於所裝備護甲的基礎值,加上來自種族、職業、子職業特性與領域卡提供的任何調整值(最高不超過 12)。當承受傷害會導致你標記生命點時,你可以改為標記一格護甲槽而不是生命點。若你的護甲值獲得暫時加值,你的可用護甲槽會同等增加。當效果結束時,清除與該加值數量相同的護甲槽。
基礎閾值
當穿戴時,一套護甲的基礎閾值決定了你的重度與嚴重傷害閾值。在每個值上加上你的等級。
特性
某些護甲在裝備時會賦予特性。
修復護甲
你可以在休整期間修復護甲來清除已標記的護甲槽。

護甲表

  • 第 126 頁
位階 1(等級 1)
  • 第 126 頁
位階 1 護甲
名稱 閾值 護甲值 特性
填充布甲 5/11 3 靈活: 閃避值+1
皮甲 6/13 3 —
鏈甲 7/15 4 重型: 閃避值-1
全板甲 8/17 4 極重: 閃避值-2;敏捷-1
位階 2(等級 2–4)
  • 第 126 頁
位階 2 護甲
名稱 閾值 護甲值 特性
改良填充布甲 7/16 4 靈活: 閃避值+1
改良皮甲 9/20 4 —
改良鏈甲 11/24 5 重型: 閃避值-1
改良全板甲 13/28 5 極重: 閃避值-2;敏捷-1
埃倫德里安鏈甲 9/21 4 護符防禦: 在將魔法傷害套用至你的傷害閾值前,先減去等同於你護甲值的數值。
掠骸護甲 9/21 4 堅韌: 在標記最後一個護甲槽之前,擲一顆 d6。若結果為 6,則可在不標記護甲槽的情況下降低傷害等級 1 級。
鐵木胸甲 9/20 4 加固: 當你標記最後一個護甲槽時,你的傷害閾值增加 +2,直到你清除至少 1 個護甲槽為止。
符文浮甲 9/20 4 位移: 當你成為攻擊目標時,可以標記一個護甲槽,讓針對你的攻擊擲骰獲得劣勢。
泰瑞斯軟甲 8/18 5 寂靜: 你在進行潛行移動的擲骰時獲得 +2 加值。
薔薇野甲 11/23 5 懷抱希望: 當你將要花費希望點時,可以改為標記一個護甲槽。
位階 3(等級 5–7)
  • 第 127 頁
位階 3 護甲
名稱 閾值 護甲值 特性
高級填充布甲 9/23 5 靈活: 閃避值+1
高級皮甲 11/27 5 —
高級鏈甲 13/31 6 重型: 閃避值-1
高級全板甲 15/35 6 極重: 閃避值-2;敏捷-1
貝拉莫伊精緻護甲 11/27 5 鍍金: 魅力值+1
龍鱗護甲 11/27 5 堅不可摧: 每短休一次,當你將標記最後一個生命點時,可以改為標記 1 個壓力點。
尖刺護甲 10/25 5 鋒利: 當你對近戰範圍內的目標成功發動攻擊時,額外在傷害擲骰中加入 1 顆 d4。
劍刃護甲 16/39 6 物理防禦: 你不能標記護甲槽來減少魔法傷害。
莫奈特斗篷 16/39 6 魔法防禦: 你不能標記護甲槽來減少物理傷害。
強化符文 17/43 6 苦痛: 每次你標記護甲槽時,必須同時標記 1 個壓力點。
位階 4(等級 8–10)
  • 第 127 頁
位階 4 護甲
名稱 閾值 護甲值 特性
傳奇填充布甲 11/32 6 靈活: 閃避值+1
傳奇皮甲 13/36 6 —
傳奇鏈甲 15/40 7 重型: 閃避值-1
傳奇全板甲 17/44 7 極重: 閃避值-2;敏捷-1
威能絲甲 13/36 7 緩時: 標記一個護甲槽,擲 1 顆 d4,並將結果作為加值加到你對該次攻擊的閃避值上。
引導護甲 13/36 5 導能: 施法擲骰+1
餘燼護甲 13/36 6 燃燒: 當敵人在近戰範圍內攻擊你時,他們需標記 1 個壓力點。
全面強化護甲 15/40 4 加固: 當你標記護甲槽時,將該次攻擊的傷害等級降低兩個閾值,而非一個。
誠實蛋白石護甲 13/36 6 探真: 當鄰近範圍內的其他生物說謊時,此護甲會發光。
救世主鏈甲 18/48 8 笨重: 所有角色屬性與閃避值-1

戰利品

  • 第 129 頁

戰利品包含隊伍獲得的任何消耗品或可重複使用的物品,可持續使用直到被出售、丟棄或遺失為止。

要隨機生成一件戰利品,選擇稀有度,擲對應的骰子,並將總值對照下表中的物品:

  • 常見:1d12 或 2d12
  • 少見:2d12 或 3d12
  • 稀有:3d12 或 4d12
  • 傳說:4d12 或 5d12
戰利品
擲骰 戰利品
1
高級床單: 在休整期間,你會自動清除一個壓力點。
2
風笛哨: 這支手工製作的哨子有獨特的聲音。當你吹響它時,刺耳的音調可在 1 英里(1.6 公里)範圍內聽到。
3
充能箭袋: 當你使用這個箭袋中儲存的箭矢進行攻擊並成功時,對傷害擲骰獲得等同於你目前位階的加值。
4
阿利斯泰爾的火炬: 你可以隨意點燃這支魔法火炬。火焰的光亮覆蓋範圍遠超應有,足以將洞穴照得如同白晝。
5
通話法球: 這對法球能讓握持它們的任何生物在任意距離下互相通訊。
6
手銬: 這對鎖扣附帶一把鑰匙。
7
奧術斗篷: 具有施法擲骰特性的生物穿戴此斗篷時,可以隨意調整其顏色、質地與大小。
8
編織網: 你可以使用這張網進行靈巧擲骰來捕捉小型生物。被困住的目標可以成功進行一次攻擊擲骰(16)來掙脫。
9
生火罐: 你可以倒出此罐中奇異的液體,立即生火。當你進行一次長休後,內容物會再生。
10
懸空之杖: 這根平坦的杖刻有符文。啟動後,它會立即懸浮在原地。在被關閉前,它無法移動,不受重力影響,並固定在原位。
11
魅力石: 啟動這顆卵石大小的石頭以記錄你所見之人的外貌。花費1希望點,可將此外貌以幻象的方式加諸於自身。
12
空箱子: 這個魔法箱子看似空無一物。當你說出特定的觸發詞或進行特定動作並打開箱子時,你可以看見其中儲存的物品。
13
伙伴箱: 此箱可容納一隻小型動物夥伴。當夥伴在箱內時,該動物與箱子對所有傷害與有害效果均免疫。
14
穿刺箭: 每休整三次,當你用這些箭之一進行攻擊並成功時,可將你的熟練值加至傷害擲骰。
15
勇氣石: 你可以將此石附加至沒有特性的護甲上。該護甲獲得以下特性:
  • 堅韌: 在你標記最後一個護甲槽之前,擲一個d6。若結果為6,則可在不標記護甲槽的情況下降低傷害等級一級。
16
萬能鑰匙: 當你使用此鑰匙打開上鎖的門時,你在靈巧擲骰上獲得優勢。
17
奧木稜鏡: 將此稜鏡放置於你選擇的位置並啟動它,所有在其近距離內的盟友,其施法擲骰獲得+1加值。啟動期間稜鏡無法移動。一旦停用,直到你下次長休前不能再次啟動。
18
小型耐力藥水配方: 作為休整行動,你可以使用一隻生物的骨頭製作一瓶小型耐力藥水。
19
小型生命藥水配方: 作為休整行動,你可以使用一瓶血液製作一瓶小型生命藥水。
20
歸航羅盤: 這兩個羅盤無論相距多遠都會指向彼此。
21
修正者精魂: 這個微小的精魂會坐在你耳道的彎處,在戰鬥中低聲給予有用的建議。每短休一次,讓你在一次攻擊擲骰上獲得優勢。
22
壁虎手套: 你可以攀爬垂直表面與天花板。
23
博學守護者: 你可以在這本書中儲存多達三個敵對生物的名稱與細節。你對這些生物進行動作擲骰時獲得+1加值。
24
黑煙瓶配方: 作為休整行動,你可以標記 1 壓力點來製作一瓶黑煙瓶。
25
血石: 你可以將此石附加至沒有特性的武器上。該武器獲得以下特性:
  • 殘暴: 當你在傷害骰中擲出最大值時,額外擲出一顆傷害骰。
26
巨石: 你可以將此石附加至沒有特性的武器上。該武器獲得以下特性:
  • 強力: 當你成功攻擊時,額外擲出一顆傷害骰並丟棄其中最小的結果。
27
滑翔機: 當你墜落時,你可以標記 1 壓力點來展開這個小型降落傘,安全滑翔至地面。
28
寂靜戒指: 花費1希望點來啟動此戒指。你的腳步聲將在下一次休整前保持無聲。
29
鎮靜吊墜: 當你即將標記最後一個壓力點時,擲一顆d6,若結果為5或更高,則不需標記。
30
雙用瓶: 此瓶可同時裝兩種不同液體。你可以透過翻動瓶側的小開關來切換。
31
幻砂袋: 你可以成功進行一次風度擲骰(10)來說服這袋小沙子變得更重或更輕。此外,在成功進行一次靈巧擲骰(10)時,你可以將一些沙子吹向目標的臉,使其暫時易傷。
32
抵抗戒指: 每長休可使用一次,當一次成功的攻擊命中你後,你可以啟動此戒指以將傷害減半。
33
鳳凰羽毛: 當你陷入昏迷時,如果身上至少有一根鳳凰羽毛,你在判定是否會獲得傷痕的擲骰上獲得+1加值。
34
百寶箱: 每長休可打開一次此小箱並擲一顆d12。結果為1–6時,箱子是空的;結果為7–10時,內含一件隨機普通消耗品;結果為11–12時,內含兩件隨機普通消耗品。
35
空刃護符: 你可以將此護符附加至近戰範圍的武器上。每休整三次,啟動護符後可攻擊一個近距離的目標。
36
傳送點種子: 你可以將此種子種下,於該地點生成一個傳送門。傳送門會在24小時後啟用,你可以透過它前往你曾種下傳送點種子的其他地點。傳送門可被任意魔法傷害摧毀。
37
典範之鏈: 作為休整行動,你可以冥想一個你珍視的理想或信念,並將意志注入此鏈。每長休可使用一次,花費1希望點,可在與該信念直接相關的擲骰中,將一顆d20作為你的希望骰。
38
匿蹤護身符: 每長休可啟動一次,讓你進入隱匿狀態直到你移動為止。在此狀態下,即使敵人進入正常能看見你的位置,也無法發現你。
39
希望守護者的小盒: 在長休期間,若你擁有6點希望,可花費1希望點為此小盒注入你充盈的決心。當你的希望為0時,可使用此小盒立即獲得1點希望。此小盒必須重新注入後才能再次以此方式使用。
40
無底袋: 當你將物品存入此袋時,它們會被保存在一個永不耗盡空間的異次元口袋中。你可以隨時取出物品。
41
神行遺寶: 你的敏捷獲得+1加值。你只能攜帶一件遺寶。
42
強力遺寶: 你的力量獲得+1加值。你只能攜帶一件遺寶。
43
控制遺寶: 你的靈巧獲得+1加值。你只能攜帶一件遺寶。
44
調和遺寶: 你的本能獲得+1加值。你只能攜帶一件遺寶。
45
魅力遺寶: 你的風度獲得+1加值。你只能攜帶一件遺寶。
46
啟迪遺寶: 你的知識獲得+1加值。你只能攜帶一件遺寶。
47
折磨遺寶: 你在任意一個經歷上獲得+1加值。你只能攜帶一件遺寶。
48
閃爍飛蟲吊墜: 攜帶此吊墜時,你的近戰範圍且造成物理傷害的武器會泛著薄光,並可攻擊鄰近範圍的目標。
49 溯行者長靴: 你可以如履平地般行走在水面上。
50
黏土夥伴: 當你將這團黏土塑造成黏土動物夥伴時,它會如同該動物般行動。例如,黏土蜘蛛可以吐出黏土網,黏土鳥則能飛行。黏土夥伴在不同形態間會保留記憶與身份,但每種形態可採用新的行為習性。
51
秘塵配方: 作為休整行動,你可以使用一把細金粉製作秘塵。
52
記憶碎片: 每長休可使用一次,花費2希望點即可從寶庫中取回一張領域卡,而不需支付其回想費用。
53
歡欣寶石: 你可以將此寶石附加至武器上,使你在使用該武器進行攻擊時可使用敏捷。
54
威力寶石: 你可以將此寶石附加至武器上,使你在使用該武器進行攻擊時可使用力量。
55
精準寶石: 你可以將此寶石附加至武器上,使你在使用該武器進行攻擊時可使用靈巧。
56
洞察寶石: 你可以將此寶石附加至武器上,使你在使用該武器進行攻擊時可使用本能。
57
無畏寶石: 你可以將此寶石附加至武器上,使你在使用該武器進行攻擊時可使用風度。
58
睿智寶石: 你可以將此寶石附加至武器上,使你在使用該武器進行攻擊時可使用知識。
59
堅毅之戒: 每場遊戲可使用一次,當遊戲主持人花費一個恐懼時,你可以花費4點希望來取消該次恐懼的效果。
60
團結腰帶: 每場遊戲可花費5希望點來帶領一次由三名玩家角色而非兩名玩家角色進行的接力擲骰。

消耗品

  • 第132頁
  • 勘誤

消耗品是戰利品,且只能使用一次。你的物品欄中同一種消耗品最多可攜帶五個。使用消耗品時不需擲骰,除非遊戲主持人要求。

若要隨機生成消耗品,選擇稀有度,擲指定的骰子,並將總和對照表格中的物品:

  • 普通: 1d12 或 2d12
  • 罕見: 2d12 或 3d12
  • 稀有: 3d12 或 4d12
  • 傳說: 4d12 或 5d12
消耗品
擲骰結果 消耗品
1
神行藥水: 你的下一次敏捷擲骰獲得 +1 加值。
2
強力藥水: 你的下一次力量擲骰獲得 +1 加值。
3
控制藥水: 你的下一次靈巧擲骰獲得 +1 加值。
4
調和藥水: 你的下一次本能擲骰獲得 +1 加值。
5
魅力藥水: 你的下一次風度擲骰獲得 +1 加值。
6
啟迪藥水: 你的下一次知識擲骰獲得 +1 加值。
7
小型生命藥水: 恢復 1d4生命點。
8
小型耐力藥水: 清除 1d4壓力點。
9
磨牙毒液: 你可以將此毒液塗抹在造成物理傷害的武器上,為你下一次該武器的傷害擲骰額外增加 1 顆 d6。
10
瓦里克葉: 你可以食用這對葉片,立即獲得 2希望點。
11
月滴瓶: 當你飲用此瓶內容物時,你可以在完全黑暗中視物,直到你的下一次休整。
12
不穩定的奧術碎片: 你可以進行一次靈巧擲骰,將此碎片投向遠距離範圍內的一群敵人。對成功命中的目標造成 1d20魔法傷害。
13
穩定藥水: 你可以飲用此藥水以額外選擇一個休整行動。
14
改良磨牙毒液: 你可以將此毒液塗抹在造成物理傷害的武器上,為你下一次該武器的傷害擲骰額外增加 1 顆 d8。
15
變形黏土: 你可以花費 4希望點使用此黏土,改變你的面貌到足以讓你無法被辨認,直到你的下一次休整。
16
黑煙瓶: 當一名敵人攻擊你時,使用此瓶並擲出數量等同於你敏捷值的 d6,將最高的結果加到你對該次攻擊的閃避值中。
17
跳躍樹根: 吃下此樹根可進行一次遠距離跳躍,而不需進行擲骰。
18
小懸粉: 標記 1 壓力點並恢復 1 點生命點。
19
生命藥水: 恢復 1d4+1生命點。
20
耐力藥水: 清除 1d4+1壓力點。
21
護甲縫合劑: 你可以使用此縫合劑花費任意數量的希望點,並清除同數量的護甲槽。
22
鰓膏: 你可以將此藥膏塗抹在頸部,使你能在水下呼吸,持續分鐘數等同於你的等級。
23
複製羊皮紙: 將此羊皮紙觸碰另一張羊皮紙時,你可以完美複製對方的內容。使用後,此羊皮紙將變為普通紙張。
24
改良奧術碎片: 你可以進行一次靈巧擲骰,將此碎片投向遠距離範圍內的一群敵人。對成功命中的目標造成 2d20魔法傷害。
25
強效神行藥水: 你的敏捷獲得 +1 加值,直到你的下一次休整。
26
強效強力藥水: 你的力量獲得 +1 加值,直到你的下一次休整。
27
強效控制藥水: 你的靈巧獲得 +1 加值,直到你的下一次休整。
28
強效調和藥水: 你的本能獲得 +1 加值,直到你的下一次休整。
29
強效魅力藥水: 你的風度獲得 +1 加值,直到你的下一次休整。
30
強效啟迪藥水: 你的知識獲得 +1 加值,直到你的下一次休整。
31
約爾吉之血: 你可以飲用此血液,立即從原地消失並在你可見的極遠距離範圍內的一個位置重新出現。
32
霍茲特的秘藥: 飲用此藥水後,你下一次成功的攻擊將會關鍵成功。
33
紅棘唾液: 你可以將此唾液塗抹在造成物理傷害的武器上,為你下一次該武器的傷害擲骰額外增加 1 顆 d12。
34
引導石: 你可以使用此石,從你的寶庫中取出一個法術或術典,使用一次後將其放回寶庫。
35
秘塵: 你可以將此粉末塗抹在造成魔法傷害的武器上,為你下一次該武器的傷害擲骰額外增加 1 顆 d12。
36
酸膏: 這種膏狀物會在明亮閃光中侵蝕牆壁與其他表面。
37
希望火炬: 當你使用此火炬時,近距離範圍內的盟友在花費希望點時擲一顆 d6。若結果為 6,則他們在不花費該希望點的情況下獲得其效果。此火炬持續至場景結束。
38
強效奧術碎片: 你可以進行一次靈巧擲骰,將此碎片投向遠距離範圍內的一群敵人。對成功命中的目標造成 4d20魔法傷害。
39
羽骨: 你可以使用此骨頭來控制你的下落速度,持續分鐘數等同於你的等級。
40
虛空之環: 標記 1 壓力點,以創造一個可延伸至遠距離的虛空。在虛空內無法施放魔法,且其中的生物免疫魔法傷害。
41
太陽樹液: 飲用此樹液並擲一顆 d6。若結果為 5–6,恢復 2 點生命點;若為 2–4,清除 3壓力點;若為 1,得以窺見死亡之幕並毫髮無傷地歸來,獲得一個傷痕。
42
滴牙毒藥: 任何飲下此毒藥的生物將受到 2d10直接魔法傷害。
43
強效生命藥水: 恢復 1d4+2生命點。
44
強效耐力藥水: 清除 1d4+2壓力點。
45
食人魔麝香: 你可以使用此麝香,使任何人無法以普通或魔法手段追蹤你,直到你的下一次休整。
46
翼芽: 你獲得魔法之翼,可飛行持續分鐘數等同於你的等級。
47
失落聲音之罐: 你可以打開此罐,釋放震耳欲聾的聲音回響,持續分鐘數等同於你的本能值。遠距離範圍內未做好準備的生物將受到 6d8魔法傷害。
48
龍息茶: 你可以飲用此茶以施放火焰吐息攻擊。對你前方近距離範圍內的所有敵人進行一次本能擲骰。對成功命中的目標造成 2d20物理傷害,並使用你的熟練值。
49
搭橋種子: 粗壯的藤蔓會從你所在位置生長至你選擇的遠距離範圍內的一點,使你可以攀爬或通行。這些藤蔓會在你的下一次短休時消失。
50
睡眠樹液: 你可以飲用此藥水,陷入一整晚的睡眠。醒來時清除所有壓力點。
51
舒利亞大餐: 你可以食用此餐點,恢復所有生命點與壓力點,並獲得 1d4希望點。
52
捆綁蜂蜜: 此蜂蜜可將兩個物體永久黏合在一起。
53
縮小藥水: 你可以飲用此藥水,將體型縮小為原來的一半,直到你選擇解除此形態或你的下一次休整。在此形態下,你的敏捷獲得 +2 加值,熟練值減少 1。
54
生長藥水: 你可以飲用此藥水,將體型增大為原來的兩倍,直到你選擇解除此形態或你的下一次休整。在此形態下,你的力量獲得 +2 加值,熟練值獲得 +1 加值。
55
知識石: 若你在持有此石時死亡,盟友可以將你配置中的一張卡牌放入他們的配置或寶庫。在他們獲取此知識後,此石會崩碎。
56
甜蜜苔蘚: 你可以在休整期間食用此苔蘚,以恢復 1d10生命點或清除 1d10壓力點。
57
目盲法球: 你可以啟動此法球以釋放一道強光。近距離範圍內的所有目標將陷入致盲狀態,直到他們標記生命點。
58
死亡茶: 飲用此茶後,當你在攻擊中關鍵成功時,將立即殺死目標。若在下一次長休前未能達成關鍵成功,你將死亡。
59
萬壽菊之鏡: 當你受到傷害時,你可以花費希望點以免除該次傷害,之後此鏡會粉碎。
60
星之淚: 你可以使用此星淚召喚一場隕石冰雹,對極遠距離範圍內的所有目標造成 8d20物理傷害。

金幣

  • 第 104 頁
  • 第 165 頁

金幣是一種抽象化的財富計量方式,以把、袋與箱來衡量:

  • 10 把金幣等於 1 袋
  • 10 袋金幣等於 1 箱

你不能攜帶超過 1 箱,因此在獲得更多之前,你必須先花掉一些,或將其存放在某處。

是否要追蹤金幣的細節,由遊戲主持人與玩家共同決定。若你不想追蹤金幣,在玩家角色(PC)購買新物品時,主持人可以允許他們從事先準備好的適合物品清單中挑選一至兩樣。

可選規則:金幣硬幣

  • 第 104 頁

如果你的團隊想更細緻地追蹤金幣,可以加入硬幣作為最小的單位。依照既定比例,10 枚硬幣等於 1 把。

平均價格

  • 第 165 頁

主持人可以調整以下商品與服務的價格,以更符合劇情基調、主題或背景設定:

平均價格
商品與服務 價格
一晚冒險隊的餐食 1 把
標準旅店房間(每晚) 1 把
豪華旅店房間(每晚) 1 袋
馬車車程 2 把
坐騎(馬、騾等) 3 袋
專用工具 3 把
高級服飾 3 把
豪華服飾 1 袋
位階 1 裝備(武器、護甲) 1–5 把
位階 2 裝備(武器、護甲) 1–2 袋
位階 3 裝備(武器、護甲) 5–10 袋
位階 4 裝備(武器、護甲) 1–2 箱

核心機制

關鍵術語

  • 編輯補充

† — 表示可選規則。

  • 行動
  • 動作擲骰
  • 升級選項
  • 優勢
  • 敵人
  • 敏捷
  • 種族
  • 奧術
  • 效果範圍
  • 護甲
  • 護甲槽
  • 護甲值
  • 攻擊
  • 攻擊擲骰
  • 避開死亡
  • 吟遊詩人
  • 基礎護甲值
  • 基礎閾值
  • 馴獸大師
  • 馴獸大師夥伴
  • 野獸形態選項
  • 利刃
  • 燦爛殞落
  • 骸骨
  • 負荷
  • 勇氣呼喚
  • 屠戮呼喚
  • 戰役架構
  • 械靈
  • 職業
  • 典籍
  • 碰撞傷害†
  • 社群
  • 狀態
  • 玩家角色間衝突(PVP)†
  • 消耗品
  • 倒計時
  • 掩蔽
  • 生物
  • 致命傷害
  • 關鍵成功(爆擊)
  • 傷害閾值
  • 傷害
  • 傷害骰
  • 傷害擲骰
  • 傷害類型
  • 死亡行動
  • 難度
  • 直接傷害
  • 劣勢
  • 神兵馭者
  • 領域
  • 領域卡
  • 休整
  • 休整行動
  • 龍人
  • 德魯伊
  • 二元骰
  • 矮人
  • 元素起源
  • 精靈
  • 環境
  • 閃避值
  • 經歷
  • 裝備
  • 仙靈
  • 墜落傷害†
  • 命運擲骰†
  • 羊蹄人
  • 恐懼
  • 恐懼骰
  • 靈巧
  • 費爾博格
  • 基礎特性
  • 孢菌人
  • 龜人
  • 遊戲主持人
  • 巨人
  • 哥布林
  • 主持人行動
  • 主持人輪次
  • 主持人擲骰
  • 金幣
  • 優雅
  • 團隊動作擲骰
  • 守護者
  • 半身人
  • 人類
  • 協助盟友
  • 隱匿
  • 高城之民
  • 生命點
  • 希望
  • 希望骰
  • 免疫
  • 進入的傷害
  • 魔裔
  • 本能
  • 貓族
  • 知識
  • 等級
  • 視線範圍
  • 配置
  • 長休
  • 戰利品
  • 博識之民
  • 魔法傷害
  • 精通特性
  • 重度傷害
  • 大量傷害†
  • 午夜
  • 輕度傷害
  • 混血種族
  • 調整值
  • 移動
  • 移動距離
  • 兼職
  • 黑夜行者
  • 非玩家角色(NPC)
  • 物件
  • 獸人
  • 結社之民
  • 物理傷害
  • 玩家角色(PC)
  • 風度
  • 原初起源
  • 熟練值
  • 射程
  • 射程定義†
  • 遊俠
  • 反應
  • 反應擲骰
  • 回想費用
  • 重擲
  • 抗性
  • 休整
  • 束縛
  • 蛙裔
  • 山嶺之民
  • 背水一戰
  • 遊蕩者
  • 四捨五入
  • 賢者
  • 知識學派
  • 戰爭學派
  • 濱海之民
  • 神使
  • 嚴重傷害
  • 短休
  • 猿族
  • 法外之民
  • 術士
  • 進階特性
  • 施法擲骰
  • 施法屬性
  • 輝耀
  • 聚焦
  • 聚焦追蹤工具†
  • 疊加
  • 堅毅鐵衛
  • 力量
  • 壓力點
  • 子職業
  • 幫派豪傑
  • 接力擲骰
  • 目標
  • 暫時
  • 投擲武器
  • 位階
  • 屬性
  • 屬性擲骰
  • 遊唱樂手
  • 徒手攻擊
  • 水下†
  • 地下之民
  • 運用經歷
  • 勇氣
  • 寶庫
  • 復仇戰衛
  • 脆弱
  • 漂泊之民
  • 元素結社
  • 復興結社
  • 戰士
  • 尋路斥候
  • 武器
  • 荒野之民
  • 翔翼哨兵
  • 法師
  • 言文巧匠

遊戲流程

  • 第 87 頁

《匕首心》是一場對話。目標是基於每個人的想法,共同講述一個令人滿意的故事。規則為對話提供結構,並提供機制來解決命運或機遇對結果的影響。

核心遊戲循環

  • 頁碼 88

核心遊戲循環是推動每個場景(無論在戰鬥內外)的流程。

步驟 1:設定場景

主持人描述情境,建立周遭環境,以及任何危險、非玩家角色或玩家角色(PC)會注意到的重要細節。

步驟 2:提問與回答

玩家提問以更深入探索場景,收集資訊以決定他們的行動。主持人根據玩家角色已知或容易獲得的資訊回答,或向玩家提出問題。

步驟 3:拓展故事

隨著場景發展,玩家角色會採取行動──解決問題、克服障礙、揭開謎團。若動作沒有失敗的可能(或失敗會讓故事變得無趣),則自動成功。若動作結果未知,主持人會要求進行動作擲骰。無論結果如何,結局都會成為故事的一部分,並由主持人敘述玩家角色的行動如何改變現況。

步驟 4:回到步驟 1

此流程重複進行,直到由機制觸發場景結束,或自然地結束。

希望與恐懼

  • 第 90 頁

希望與恐懼代表塑造你們故事事件的宇宙力量。希望為玩家角色的能力與特性提供動力,而恐懼則為主持人及其控制的敵人與環境提供動力。

玩家守則與最佳實踐

  • 第 9 頁

玩家應記住以下守則與實踐:

守則
  • 成為你角色與旅程的支持者。
  • 讓朋友成為焦點。
  • 同時對角色與玩家說話。
  • 共同建構世界。
  • 以「探索結果」為目標遊玩。
  • 保持適度掌控。
最佳實踐
  • 擁抱危險。
  • 善用你的資源。
  • 講述故事。
  • 發掘你的角色。

更多資訊請參閱《匕首心》核心規則書第 9 與 108 頁。


基礎規則

黃金法則

  • 第 7 頁

《匕首心》中最重要的規則是──讓遊戲成為你自己的。規則旨在幫助你享受遊戲體驗,但每個人解讀規則與講述故事的方式都不同。規則不應妨礙你想講述的故事、想扮演的角色或想展開的冒險。若玩家與主持人同意更改,規則中的任何內容都可以忽略或調整。

裁定優先於規則

  • 第 7 頁

《匕首心》重視裁定高於規則。規則對許多問題提供解答,但無法回答所有問題。當有疑慮時,主持人會作出與敘事相符的裁定。

在以敘事為核心的遊戲中,一切應回歸故事本身。主持人擁有權限與責任,對規則的應用進行裁定,使其有趣、合理,並符合故事發展。

例如,抓鉤類武器可以將目標拉近你身邊。若你嘗試用它拉動一座城堡,雖然武器描述並未禁止,但這並不合理。主持人可能會裁定你只能拉下一些磚塊,或是將自己拉向城牆。


附加規則

  • 第 107 頁

以下規則適用於遊戲的許多方面。

向上取整

  • 第 107 頁

本遊戲不使用小數;如果需要取整,除非另有說明,否則向上取整。如有疑問,請以有利於玩家的方式解決任何歧義。

花費資源

  • 第 107 頁

除非效果另有說明,否則你不能在同一次行動擲骰上,多次花費希望點或標記壓力點來增加或重複相同特性的效果。

在擲骰後使用特性

  • 第 94 頁
  • 第 96 頁
  • 第 107 頁

除非另有說明,提供獎勵或益處的特性必須在進行相關的反應擲骰或傷害擲骰之前應用。如果某個特性允許你影響擲骰結果,則必須在結果發生或進行其他擲骰之前使用。

重骰

  • 第 107 頁

當某個特性允許你重骰一顆骰子時,你必須接受新的結果。你不能在先前的結果和新的結果之間進行選擇,除非該特性明確說明你可以這樣做。

結算

  • 第 102 頁
  • 第 107 頁
  • 第 153 頁
  • 編輯補充
鎖定目標
目標是任何會被特性影響的對象。大多數情況下,你可以選擇目標,包括受影響的是誰(生物)或是什麼(物件)。有些特性只能鎖定生物。生物是活著的存在──你、你的其他玩家角色,以及你遇到的敵人與非玩家角色。
多重效果
你可以同時維持多個職業特性或領域卡的效果。若多個效果的結算順序不明,由掌控效果的人(玩家或遊戲主持人)決定結算順序。效果必須能依所呈現的順序完成──例如,若第一個效果的結算將你受到的傷害等級從重度降為輕度,而第二個效果要求你必須承受重度傷害,那麼這兩個效果就無法結算──至少不能以該順序結算。任何不確定之處由遊戲主持人裁定。
效果疊加
除非另有說明,效果會疊加。三種重要的不會疊加的效果為:優勢與劣勢、多重來源的抗性,以及多個相同的狀態。
暫時與持續效果
若一個效果未定義結束時間,則會在你決定或劇情需要時結束。遊戲主持人可以花費恐懼點來提前結束暫時效果。如果你施放了一個法術,然後將該領域卡放入你的寶庫,其效果仍會持續。

聚焦

  • 第 100 頁

《匕首心》沒有固定的行動輪順序,你也沒有在聚焦轉移前可執行的固定行動次數。聚焦是一種象徵,代表當下敘事與遊戲機制的焦點所在。

當你獲得聚焦時,描述你要做的事,然後聚焦會轉移:

  • 轉向故事中自然會關注的對象或事物
  • 轉向一段時間未獲得聚焦的角色
  • 依照觸發的機制決定下一個聚焦的對象──例如,當你在動作擲骰中失敗時,聚焦會轉向主持人進行一次 主持人輪次

主持人輪次

  • 第 89 頁

當主持人擁有聚焦時,你不能使用需要消耗資源的特性,或進行擲骰,除非另有說明──例如,某些特性允許你進行反應擲骰以打斷敵人的攻擊擲骰或傷害擲骰。

可選規則:聚焦追蹤工具

  • 第 89 頁

如果團隊偏好更傳統的行動經濟,可以使用指示物來追蹤玩家獲得聚焦的次數。

在場次或場景開始時,為每位玩家放置一定數量的指示物(建議:3 個),每當你採取一次行動,移除一個指示物。若聚焦將轉移給沒有指示物的玩家,則轉移給其他人。

當所有人都用完指示物後,全部重置並繼續遊戲。

編者註 — 將聚焦追蹤工具與倒計時結合,並在玩家花費行動指示物時推進倒計時,可能會創造出高壓的遊戲氛圍。


採取行動

  • 第 89 頁

每當你採取行動推進故事──與其他角色交談、與環境互動、進行攻擊、施放法術,或使用職業特性──你就是在進行一個動作。

動作擲骰

  • 第 90 頁
  • 第 94 頁
  • 第 148 頁
  • 第 149 頁
  • 第 160 頁

若舉動成功是微不足道的,或失敗會令人感到無聊,則自動成功。當舉動具有挑戰性或風險時,會觸發動作擲骰。

二元骰

動作擲骰需要兩顆不同的d12,稱為二元骰。一顆代表希望,另一顆代表恐懼。擲出二元骰,將結果相加,並套用相關的調整值。接著比較希望骰與恐懼骰的結果,並說出哪一顆較高。主持人會將總和與難度比較,以決定結果。

二元骰結果
難度 希望骰較高 恐懼骰較高
達到或超過 希望成功:你獲得 1 點希望。 恐懼成功:你的成功伴隨代價或複雜情況。主持人獲得 1 點恐懼並獲得聚焦。
低於 希望失敗:輕微後果。你獲得 1 點希望,主持人獲得聚焦。 恐懼失敗:重大後果。主持人獲得 1 點恐懼並獲得聚焦。
關鍵成功

如果你的二元骰結果相同,則為關鍵成功(爆擊),這是一種特殊的希望成功。除了獲得 1 點希望外,結果超乎預期,並且你可以清除 1 點壓力點。若該擲骰為攻擊擲骰,則造成致命傷害。

主持人擲骰

當敵人與玩家對抗時,主持人會進行主持人擲骰──一顆d20──而不是二元骰,並套用適當的調整值。

獲得優勢或劣勢,或是希望骰或恐懼骰大小的變化,會對結果產生顯著影響──例如透過高城之民或結社之民的社群特性。詳細資訊請參見二元骰基準。

敵人通常不會進行動作擲骰(攻擊擲骰除外),但如果主持人判定敵人的行動有失敗的可能,他們會要求玩家角色進行反應擲骰。在少數情況下──例如執行玩家角色無法影響的戲劇性或困難任務時──主持人可能會要求敵人進行動作擲骰。詳細資訊請參見敵人成功基準。

動作擲骰流程
  • 第 92 頁
  • 第 93 頁
  • 第 94 頁
  • 第 95 頁

以下步驟更詳細地說明如何進行動作擲骰:

步驟 1:選擇合適的屬性

某些動作與效果會在描述中指明適用的屬性。否則,由主持人指派適用的屬性(或多個屬性)。若有多個屬性,從中選擇一個。

步驟 2:決定難度

某些動作會指定難度。否則,由主持人決定難度,並可選擇是否告知玩家。無論如何,主持人應該說明失敗的後果。

步驟 3:套用獎勵骰與調整值

套用適當的獎勵骰與調整值,例如你運用經歷,或擁有優勢時。

步驟 4:擲骰

擲出你的二元骰,加上調整值,並以[總和] 獲得 [希望點 或 恐懼點]的格式宣告結果──或「關鍵成功!」。

二元骰:希望骰結果為 12,恐懼骰結果為 1。

例如,你以相關屬性 +1 且無其他調整值進行動作擲骰,擲出二元骰,希望骰為 12、恐懼骰為 1。你接著宣告:「我擲出了 14,獲得希望點!」

步驟 5:結算結果

每次擲出二元骰,場景都會有所變化──不會出現「什麼事都沒發生」的擲骰。你與主持人共同協作──以及其他玩家──結算該動作。

更多關於情況結算的資訊,請參閱關鍵術語、額外規則、結算動作與可選規則。


特殊擲骰

  • 第 96 頁

有幾種特殊的動作擲骰會修改一般的流程:屬性擲骰、施法擲骰、團隊動作擲骰以及接力擲骰。在戰鬥章節中,還定義了另外兩種擲骰類型:攻擊擲骰與傷害擲骰。

屬性擲骰

  • 第 96 頁

屬性擲骰決定套用於動作擲骰的屬性調整值。

例如,敏捷擲骰(12)代表該動作擲骰加上你的敏捷調整值,且其難度為 12。若未指定難度,則由遊戲主持人決定。

影響屬性擲骰的特性與效果,也會影響任何使用該屬性的動作擲骰,包括攻擊擲骰與施法擲骰。

例如,一名擁有貓科本能特性的貓族,可讓他們在進行敏捷擲骰時重擲。此特性適用於任何將敏捷作為指定屬性的動作擲骰,包括衝刺穿越危險地形,或使用依賴敏捷的武器進行的攻擊擲骰。

施法擲骰

  • 第 96 頁

施法擲骰是一種需要你使用施法屬性的屬性擲骰。若你擁有施法屬性,則它由你的子職業決定。成功的施法擲骰會啟動特性中描述的效果。

例如,若你是一名遊唱樂手吟遊詩人,必須進行一次施法擲骰(15),代表你將風度調整值加入動作擲骰,且該擲骰的難度為 15。若未指定難度,則由遊戲主持人決定。

能對目標造成傷害的施法擲骰同時也是一次攻擊擲骰。

反應擲骰

  • 第 99 頁
  • 第 148 頁
  • 第 161 頁

反應擲骰是在面對攻擊或危害時進行的,代表角色試圖避免或承受即將發生的效果。

反應擲骰不會產生希望點或恐懼點,也不會觸發額外的主持人行動,其他角色也不能用幫助夥伴來協助你。

若你在反應擲骰中關鍵成功,你不會清除一個壓力點或獲得一個希望點,但會完全忽略原本成功時會對你造成的任何效果,例如標記生命點或標記壓力點。

例如,若你必須進行一次反應擲骰(14),代表該擲骰的難度為 14。若未指定難度,則由遊戲主持人決定。與一般流程相同,由遊戲主持人指定此次擲骰使用的屬性調整值。

當遊戲主持人在遊戲主持人的骰子中為敵人的反應擲骰擲出天然 20時,該敵人會自動成功。

編者註 —《匕首心 SRD》比《匕首心核心規則書》更明確,並確認「敵人的反應擲骰關鍵成功會自動成功,但不會帶來額外利益。」

團隊動作擲骰

  • 第 97 頁

當多名玩家角色一起採取行動時,隊伍會選擇一人領導該行動。其他玩家則描述自己角色如何協助完成任務,接著領導者進行一次動作擲骰。然後,每位協助的玩家角色各自進行一次反應擲骰。領導者的動作擲骰會依每個協助者的反應擲骰結果進行修正:

團隊動作擲骰
反應擲骰結果 修正值
成功 +1
失敗 −1

接力擲骰

  • 第 97 頁

每場遊戲中,每位玩家可花費 3 希望點來發起一次涉及另一名玩家角色的接力擲骰。兩位玩家共同描述他們如何協調行動。兩人各自進行一次動作擲骰,並選擇其中一次的結果作為接力擲骰的結果。

若是擲出希望結果,所有參與的玩家角色都獲得一個希望點。若是擲出恐懼結果,遊戲主持人為每位玩家角色獲得一個恐懼點。

若接力擲骰為一次成功的攻擊,則兩位玩家都要進行一次傷害擲骰,並將總和加起來計算造成的傷害。若兩次攻擊造成的傷害類型不同,玩家可選擇要造成哪一種傷害類型。

接力擲骰在計算任何倒計時或追蹤動作擲骰的特性時,視為一次單一的動作擲骰。

每位玩家每場遊戲可各發起一次接力擲骰,但同一名玩家角色可以參與多次接力擲骰。


難度

  • 第 157 頁

當玩家進行動作擲骰時,會與難度比較。許多情況下,遊戲會指定一個難度,例如:

  • 施放隱形術需要一次難度為 10 的成功施法擲骰。
  • 成功使用孢菌人的孢菌網路種族特性,需要一次難度為 12 的本能擲骰。
  • 針對敵人進行的攻擊擲骰之難度,會在其資料塊中定義。

遊戲主持人會根據敘事需要,決定其他動作擲骰的難度,並可透過花費恐懼點來調整,或依情況賦予該擲骰優勢或劣勢。

有時,一項行動會設定敵人反應擲骰的難度——例如,《諾萊伊之書》術典中的火球術將難度設定為 13,而連鎖閃電法術則以你的施法擲骰與敵人的反應擲骰對抗。

詳細資訊請參閱難度基準。

優勢與劣勢

  • 第 100 頁
  • 第 107 頁
  • 第 160 頁

優勢與劣勢可能來自特性、機制觸發或遊戲主持人的判斷。

優勢
優勢代表你抓住機會提高成功率。當你在擲骰時具有優勢,會在你的擲骰池中額外擲一顆d6優勢骰,並將結果加到總和中。當敵人具有優勢時,遊戲主持人會額外擲一次主持人的骰子,並取較高的結果。
劣勢
劣勢代表你在嘗試行動時面臨額外困難、阻礙或挑戰。當你在擲骰時具有劣勢,會在你的擲骰池中額外擲一顆d6劣勢骰,並將結果從總和中減去。當敵人具有劣勢時,遊戲主持人會額外擲一次主持人的骰子,並取較低的結果。
多重優勢與劣勢來源
優勢與劣勢骰不會疊加。每個優勢來源可抵消一個劣勢來源。例如,若你有兩個劣勢來源,仍只擲一顆劣勢骰。
劣勢與額外 d6
一個劣勢來源也會抵消其他的d6加值骰——例如d6鼓舞骰與屠戮者骰。然而,這些其他加值骰並不是優勢骰,因此你可以同時擲它們與優勢骰,並將兩者的結果都套用到你的動作擲骰上。
來自夥伴的協助
若另一名玩家角色使用幫助夥伴動作來協助你,他們會擲出自己的優勢骰;若你本身也有優勢,你則擲出你的優勢骰。所有優勢骰擲出後,只保留最高的優勢骰結果作為你的加值。

編者註 — 優勢與劣勢與鼓舞骰、屠戮者骰及多名夥伴協助的互動,基於設計師 Spenser Starke 的評論,預先收錄以因應未來的官方勘誤。

參見:r/daggerheart: 幫助夥伴 - 多重協助來源。


倒計時

  • 第 162 頁

倒計時代表一段時間或一連串事件,最終導向某個未來事件。

倒計時從一個起始值開始。例如:倒計時(3)。每當計數器遞減一次,將其數值減 1。當計數器降至 0 時,便會觸發其效果。

標準與動態
大多數倒計時會在玩家進行相關動作擲骰時遞減。標準倒計時每次遞減 1。動態倒計時則依結果遞減 1–3。
後果與進展
後果會導致負面效果,而進展則會帶來正面效果。兩者可以連結——當其中一個倒計時歸零時,另一個會在未觸發的情況下結束。
循環
觸發後,倒計時會重置,並可能將起始值或最大值增加或減少 1。
長期
在長休後才會遞減,而不是在動作擲骰後。
隨機
起始值為隨機決定。

動態倒計時

  • 第 163 頁

遊戲主持人也可以依照動作擲骰的結果來決定倒計時的變化,如同懸崖攀登環境中的範例。如果進展倒計時與後果倒計時是連結的,則分別依下列方式遞減:

動態倒計時
擲骰結果 進展倒計時 後果倒計時
恐懼失敗 —(或 +1) −3
希望失敗 — −2
恐懼成功 −1 −1
希望成功 −2 —
關鍵成功 −3 —(或 +1)

你可以透過轉動遞減骰、劃掉方格,或任何適合你的方式來追蹤倒計時。


可選規則

  • 第 168 頁

遊戲主持人可以使用遊戲的可選規則,包括:

  • 玩家角色之間的衝突(PVP)
  • 定義距離範圍
  • 墜落與碰撞傷害
  • 命運擲骰
  • 金幣
  • 大量傷害
  • 水下移動與戰鬥
  • 聚焦追蹤工具
  • 玩家角色之間的衝突(PVP)
  • 定義距離範圍
  • 墜落與碰撞傷害
  • 命運擲骰
  • 金幣
  • 大量傷害
  • 水下移動與戰鬥
  • 聚焦追蹤工具

命運擲骰

  • 第 168 頁

若遊戲主持人想將結果交由機運決定,他會要求進行命運擲骰。遊戲主持人指示玩家擲出一顆二元骰——希望骰或恐懼骰——並說明如何解讀擲骰結果。

命運擲骰範例
  • 「擲你的恐懼骰。若為 4 或更低,火勢將蔓延至這棟房屋之外。」
  • 「我認為援軍能否及時趕到完全取決於運氣。擲你的恐懼骰——這將決定倒計時的起始值。當倒計時觸發時,援軍將抵達你的遠距離範圍內。」
  • 「擲你的希望骰,看看今晚在旅館的人群有多大。擲得越高,人就越多。」
  • 「擲你的希望骰,決定商店中有多少瓶耐力藥水庫存。」

墜落與碰撞傷害

  • 第 168 頁

若角色從高處墜落或高速撞擊某物,遊戲主持人可依據墜落的距離範圍來決定碰撞造成的傷害:

鄰近範圍墜落
1d10+3 物理傷害
近距離墜落
1d20+5 物理傷害
遠距離或極遠距離墜落
1d100+15 物理傷害(或由遊戲主持人裁定為死亡)
高速碰撞
1d20+5 直接物理傷害

水下移動與戰鬥

  • 第 168 頁

預設情況下,攻擊者在水下進行的攻擊擲骰會處於劣勢。

對於不能在水下呼吸的角色,使用一個倒計時(3)來追蹤其屏息時間。該倒計時會在角色進行動作時遞減。

當玩家角色在水下時,若擲骰失敗或以恐懼擲骰,遊戲主持人可花費一次主持人行動來讓倒計時遞減——若是恐懼失敗則遞減兩格。

若倒計時觸發,則標記 1 點壓力點。

玩家角色之間的衝突(PVP)

  • 第 168 頁

若一名玩家角色在場景中對另一名玩家角色採取行動,別急著立刻擲骰,而是先討論情況來決定如何解決衝突。未必需要擲骰才能得出結果。若大家認為擲骰會讓過程更有趣,則應先達成共識確定擲骰條件,再解決動作。

對玩家角色的攻擊擲骰需與其閃避值比較。對其他類型的動作擲骰,則將結果與目標進行的反應擲骰比較,由較高的結果決定誰成功。

玩家對 PVP 的反應可能差異很大。確保玩家角色之間的對抗擲骰能為所有參與者帶來良好的體驗與故事。


戰鬥

  • 第 91 頁

《匕首心》在戰鬥內外都依循相同的遊戲流程,但物理衝突會更依賴與攻擊、機動與承受傷害相關的機制。


閃避值

  • 第 91 頁

閃避值代表你避免攻擊與其他不想要效果的能力。對你進行的攻擊擲骰的難度等於你的閃避值。

你的初始閃避值由職業決定。當你獲得等級時,可以購買一次升級選項來提升閃避值。


攻擊擲骰

  • 第 96 頁
  • 第 104 頁
  • 第 148 頁
  • 第 160 頁

攻擊擲骰是一種用於造成傷害的動作擲骰。你所使用的屬性由你的武器或施法屬性決定。若擲骰結果等於或高於目標敵人的難度,則攻擊成功,並擲出該攻擊的傷害骰。

敵人攻擊
當敵人攻擊你時,主持人擲出主持人擲骰並加上該敵人的攻擊加值。若結果等於或高於你的閃避值,則攻擊成功,並擲出該攻擊的傷害骰。若主持人擲骰擲出天然 20,則攻擊自動成功並造成致命傷害。
視線與掩蔽
除非另有說明,遠程攻擊者必須能看見目標。若有部分遮蔽,目標具有掩蔽,該攻擊擲骰將處於劣勢。若遮蔽完全,則無視線可攻擊。
多目標
進行一次攻擊擲骰,並將結果與每個目標的難度或閃避值比較。進行一次傷害擲骰,並將結果套用至所有被攻擊命中的目標。
範圍效果
除非另有說明,影響範圍會從你選擇的一個點開始,並影響鄰近範圍內的目標們。

傷害擲骰

  • 第 96 頁
  • 第 98 頁
  • 第 110 頁
  • 第 113 頁

在成功進行攻擊擲骰後,你需要進行傷害擲骰。

熟練值
你的熟練值決定你要擲出的傷害骰數量。例如,若你的熟練值為 2,且你正揮舞著一件武器,你就擲兩顆傷害骰。你的熟練值起始為 1,並在每提升一個位階時增加一次。當你獲得等級時,可以購買一次升級選項來提升熟練值。

某些子職業特性與領域卡會以其他方式受益於你的熟練值。

施法屬性
若某個特性說明你使用施法屬性造成傷害,則你擲出的骰數等於該屬性值。若你的施法屬性為 +0 或更低,則不擲任何骰。當你獲得等級時,可以購買一次升級選項來提升屬性。
傷害骰
傷害骰依照骰面數量遞增的位階排列:d4、d6、d8、d10、d12、d20。
多面骰:d4、d6、d8、d12 與 d10。
調整值與結果
完成傷害擲骰後,加上所有調整值以決定最終結果。例如,若你的熟練值為 1,並使用造成 d8+2 傷害的彎刀攻擊,則擲 1d8,再加 2 得出結果。
致命傷害
當你在攻擊擲骰中擲出關鍵成功時,將傷害骰的最大可能值加到結果上。例如,若攻擊造成 2d8+1 傷害,則其致命傷害為 2d8+1+16。
承受傷害
承受傷害是指來自單一攻擊或來源的總傷害,並與目標的傷害閾值比較。某些特性與領域卡可以減少承受傷害——例如符文護符可將承受傷害減少 1d8。

傷害類型

  • 第 98 頁
  • 第 99 頁
  • 第 107 頁
物理傷害
徒手攻擊與一般武器會造成物理傷害。
魔法傷害
法術與魔法武器會造成魔法傷害。
直接傷害
直接傷害可以是魔法或物理,但無論哪種,都不能透過標記護甲槽來減免。
抗性
抗性能將承受的該類型傷害減半,並在其他減免方式(例如標記護甲槽)之前套用。抗性不會疊加。若一次攻擊同時造成物理與魔法傷害,目標必須對兩者皆有抗性才能減免。
免疫
對某傷害類型具有免疫的目標會完全忽略該傷害。若一次攻擊同時造成物理與魔法傷害,目標必須對兩者皆有免疫才能完全免疫。
多重來源傷害
同時造成的總傷害需在與目標的傷害閾值比較前先計算總和。

傷害閾值與生命點

  • 第 91 頁

生命點代表承受物理傷害的能力。當角色受到傷害時,會依據其傷害閾值標記 1–3 點生命點。你的傷害閾值由護甲決定,並獲得等同於等級的加值。

輕度傷害
若傷害低於重度傷害閾值,標記 1 點生命點。
重度傷害
若傷害達到或超過重度傷害閾值,標記 2 點生命點。
嚴重傷害
若傷害達到或超過嚴重傷害閾值,標記 3 點生命點。
標記生命點
當承受傷害會導致你標記生命點時,你可以改為標記一格護甲槽而不是生命點。某些特性允許你改為標記壓力點而非生命點。某些特性則允許你標記額外的護甲槽——例如,堅毅鐵衛守護者的鋼鐵意志特性,以及領域卡如警戒防備。
死亡與擊敗
當你標記最後一點生命點時,進行一次死亡動作。若敵人的最後一點生命點被標記,則該敵人被擊敗——無論是被制伏、綑綁、潰逃或擊殺,依情況而定。
清除生命點
你可以在休整期間或啟動特定特性時清除已標記的生命點。
增加生命點
你的初始生命點由職業決定,但可能會受到子職業或種族的修正。當你獲得等級時,可以購買一次升級選項來增加生命點(上限為 12)。

編者註 — 生命點的上限根據設計師 Spenser Starke 的評論,並提前納入以因應未來的官方勘誤。

參見:r/daggerheart: Today is TADPOLE THURSDAY - Ask your newbie questions here!

可選規則:大量傷害

  • 第 91 頁

若角色一次承受的傷害達到其嚴重傷害閾值的兩倍,則標記 4 點生命點,而非 3 點。


壓力點

  • 第 92 頁

壓力點代表身體、精神與情緒上的負荷。

標記壓力點
啟動某些特性時可能需要你標記 1 點壓力點。此外,遊戲主持人可以作為主持人行動要求你標記壓力點,或用以表示動作擲骰的代價、複雜情況或後果。當角色標記最後一點壓力點時,會變為脆弱,直到清除至少 1 點壓力點為止。若角色所有壓力槽都已標記,則不能使用需要標記壓力點的特性,若有其他效果要求標記壓力點,則改為標記 1 點生命點。
清除壓力點
壓力點可在休整期間或啟動特定特性時清除。
增加壓力槽
你起始擁有 6 個壓力槽,但可能會受到子職業或種族的修正。當你獲得等級時,可以購買一次升級選項來增加壓力槽(上限為 12)。

編者註 — 壓力槽的上限根據設計師 Spenser Starke 的評論,並提前納入以因應未來的官方勘誤。

參見:r/daggerheart: Today is TADPOLE THURSDAY - Ask your newbie questions here!


死亡

  • 第 7 頁
  • 第 106 頁
  • 第 182 頁

當你標記最後一點生命點時,選擇以下其中一種死亡動作:

燦爛殞落
你接受死亡並以燦爛的方式謝幕。進行最後一次動作。在遊戲主持人同意下,你的該次動作將關鍵成功。該動作結束後,你跨越死亡的帷幕。
避開死亡
你避開了死亡——但代價是情勢惡化。與遊戲主持人合作描述惡化的情況,並擲你的希望骰。若結果等於或低於你的等級,則獲得一個傷痕。無論是否獲得傷痕,你都會暫時陷入昏迷狀態。在昏迷狀態下,你不能移動、行動或成為攻擊目標。若有盟友恢復了你 1 點以上已標記的生命點,或隊伍完成一次長休,你便會恢復意識。每當你獲得一個傷痕時,失去一個希望槽,並與遊戲主持人討論其長期敘事影響,以及是否與如何移除它。若避開死亡導致你失去最後一個希望槽,你的旅程將結束——將該玩家角色退場,過上遠離冒險的生活。
孤注一擲
擲你的二元骰。若希望骰較高,你的角色依然站立,並可將希望骰的數值分配給任意數量的生命點或壓力點予以清除。若恐懼骰較高,你的角色跨越死亡的帷幕。若二元骰結果相同,則恢復生命點與清除壓力點全部。

若你採取的行動將導致立即死亡——例如跳入活火山——你可能無法進行死亡動作。遊戲主持人應在該動作前明確告知這類後果。


狀態

  • 第 102 頁
  • 第 154 頁

狀態是一種賦予特定增益或減益效果的影響。通常,同一個狀態無法對同一目標重複施加。

隱匿
處於隱匿狀態的角色無法被看見,敵人不知道其位置,且針對他們的擲骰將處於劣勢。當生物移動至會被看見的位置、進入敵人的視線範圍,或進行攻擊時,該角色將失去隱匿狀態。
束縛
處於束縛狀態的角色無法移動,但仍可在原地進行動作。
脆弱
針對脆弱狀態角色的擲骰將獲得優勢。
清除狀態
玩家角色通常可以透過成功的屬性擲骰清除暫時狀態。敵人則可透過敵人動作清除狀態。
特殊狀態
特殊狀態只能在達成特定條件後才能清除,例如在選擇避開死亡後,結束昏迷狀態需要完成一次長休。某些職業特性與領域卡會施加狀態。

施加狀態的特性

  • 編者補充
施加狀態的特性
職業 特性 狀態
吟遊詩人 吟遊詩人的希望特性 分心
德魯伊 野獸形態 中毒(野獸形態選項:追獵蜘蛛、突襲毒蛇)
遊俠 遊俠專注 專注
遊蕩者 隱匿無蹤 隱匿無蹤

施加狀態的領域卡

  • 編者補充
施加狀態的領域卡
等級 領域 領域卡 狀態
1
  • 典籍
  • 伊利亞特之書
睡眠
1
  • 優雅
  • 心醉神迷
心醉神迷
2
  • 奧術
  • 餘燼之握
燃燒
3
  • 優雅
  • 催眠閃光
震懾
3
  • 優雅
  • 無影無蹤
隱形
3
  • 賢者
  • 腐蝕射彈
腐蝕
5
  • 午夜
  • 沉默不言
沉默
7
  • 奧術
  • 匿蹤詭術
隱匿無蹤
8
  • 利刃
  • 狂怒出擊
狂怒
8
  • 優雅
  • 群體心醉神迷
心醉神迷
8
  • 輝耀
  • 震撼烈陽
震懾
9
  • 午夜
  • 夜魘降臨
驚駭

更多狀態請參見套用狀態的敵人。


地圖、距離與移動

  • 第 103 頁
  • 第 104 頁

距離是從效果來源(例如攻擊者或施法者)到效果目標或物件的測量值。武器、法術、能力、物品或其他效果所標示的距離為最大距離。通常情況下,也可在更近的距離內使用。

壓力下的移動
你可以在鄰近範圍或近距離範圍內移動並執行一個動作。如果你在遠距離範圍或極遠範圍內移動,必須成功進行一次敏捷擲骰以安全地重新定位自己。
敵人的移動
敵人可以在其敵人動作的一部分中免費移動至近距離範圍內,或以一個單獨的動作移動至極遠範圍內。

距離類別

距離類別
距離 描述 移動 英尺 公尺
近戰 觸碰 — < 5 英尺 < 1.5 公尺
鄰近 可看見細節 移動並執行一個動作 5–10 英尺 1.5–3 公尺
近距離 可看見顯著細節 移動並執行一個動作 10–30 英尺 3–9.1 公尺
遠距離 僅能看見少許細節 成功進行一次敏捷擲骰 30–100 英尺 9.1–30.5 公尺
極遠距 看不見細節 成功進行一次敏捷擲骰 100–300 英尺 30.5–91 公尺
超出距離 無法鎖定目標 — > 300 英尺 > 91 公尺

可選規則:明確距離

  • 第 103 頁

如果你想使用更精確的距離規則,下列換算假設地圖上 1 英吋(2.5 公分)代表 5 英尺(1.5 公尺)。

明確距離

明確距離
距離 測量依據 方格數 英吋 公分
近戰範圍 — 1 1 英吋 2.5 公分
鄰近範圍 遊戲卡牌的短邊 3 2–3 英吋 5–7.6 公分
近距離範圍 鉛筆 6 5–6 英吋 12.7–15.2 公分
遠距離範圍 影印紙的長邊 12 11–12 英吋 28.0–30.5 公分
極遠範圍 衝突或場景的邊界內 13+ — —
超出距離 — 地圖外 — —

休整

  • 第 105 頁
  • 第 181 頁

在衝突之間,小隊可以進行休整以恢復已消耗的資源並加深彼此的情誼。休整應與劇情的緊張氛圍形成對比,讓玩家角色有空間反思並以角色扮演的方式回應近期事件。

遊戲主持人應允許玩家自行選擇休整場景,並請他們描述如何為彼此療傷、放鬆和一起休息。鼓勵他們講述故事並與彼此及任何同行的非玩家角色互動交流。

休息
當小隊休息時,必須在短休與長休之間做出選擇。每位玩家角色可以選擇兩個休整行動。
延長休整
如果遊戲主持人將故事快轉至長時間的間隔,應使用蒙太奇來呈現時間流逝。遊戲主持人每位玩家角色獲得1d6恐懼點,並適當遞減相關的長期倒計時。

短休

  • 第 105 頁

短休持續約一小時。你可以在配置與寶庫之間交換領域卡,並選擇以下休整行動中的兩項(可重複選擇同一行動):

處理傷口
為自己或一位盟友恢復1d4 + 位階點生命點。
清除壓力點
清除1d4 + 位階點壓力點。
修復護甲
為自己或一位盟友的護甲清除1d4 + 位階個護甲槽。
準備
描述你如何為接下來的旅程做準備,然後獲得 1 點希望點。如果與另一位玩家角色一起準備,你們各自獲得 2 點希望點。
中斷

如果被中斷,將不會獲得休整行動的效果。

特性與效果

在短休結束時,任何有限次數使用的特性或效果將會刷新,並且持續到下次休息的特性或效果將會失效。

短休限制

如果小隊已進行三次短休,接下來必須進行一次長休。

短休後果

遊戲主持人獲得1d4恐懼點。

長休

  • 第 105 頁
  • 第 181 頁

長休是指放鬆或睡眠數小時。你可以在配置與寶庫之間交換領域卡,並選擇以下休整行動中的兩項(可重複選擇同一行動):

處理傷口
為自己或一位盟友恢復所有生命點。
清除壓力點
清除所有壓力點。
修復護甲
為自己或一位盟友的護甲清除所有護甲槽。
準備
描述你如何為接下來的旅程做準備,然後獲得 1 點希望點。如果與另一位玩家角色一起準備,你們各自獲得 2 點希望點。
推進長期項目
每當你在休整期間推進項目時,其進展倒計時會自動遞減,或由遊戲主持人要求進行動作擲骰來決定進度。
中斷

如果被中斷,則改為獲得等同於短休的休整行動效果。

特性與效果

在長休結束時,任何每次休息或每次長休有限次數使用的特性或效果將會刷新,並且持續到下次休息或長休的特性或效果將會失效。

長休後果

遊戲主持人獲得等於1d4 + 玩家角色人數的恐懼點,並可遞減一個長期倒計時。


遊戲主持人指引

運行冒險

  • 第 140 頁

遊戲主持人負責引導敘事並扮演玩家角色所處的世界。本節提供遊戲主持人運行《匕首心》的建議。

以下三個部分將提供在運行冒險時應遵循的原則、做法,以及應避免的陷阱。


遊戲主持人原則

  • 第 142 頁

這些遊戲主持人原則是主持人的指路明燈——當陷入疑惑時,應回到這些原則。

以虛構為始,以虛構為終
用劇情推動機制,再將機制結果回扣到劇情。
始終保持合作,尤其是在衝突期間
玩家角色是戰役的主角;玩家與主持人之間的對立應只存在於劇情中。
讓世界充滿生機、奇蹟與危險
展現多彩的文化、帶領玩家角色前往奇妙之地,並引入危險的生物。
提出問題並融入答案
確保玩家的想法被納入,能塑造出支持全團創意的敘事。
讓每一次擲骰都至關重要
僅在具有意義的時刻才要求玩家擲骰。
玩下去,看看會發生什麼事
對角色的行動、選擇與成長保持驚喜感。
輕抓故事脈絡
若需要放棄或修改先前的內容,不必過於執著。

遊戲主持人做法

  • 第 144 頁
營造充滿好奇的遊戲氛圍
跟隨玩家的興趣,引導出富有創意的探索氛圍。
贏得玩家的信任
秉持善意行事、兌現承諾、承認錯誤。
推動故事發展
在每一次動作擲骰後,無論成功或失敗,都透過行動升級、新資訊或情勢變化推進劇情。
切入精彩時刻
跳過乏味的部分。當場景變得冗長時,結束它。
幫助玩家掌握遊戲機制
當玩家更了解系統時,他們會玩得更盡興。
創建場外交流機制
讓玩家能夠在非角色狀態下交流、使用安全工具並請求說明。
讓玩家了解角色所知的資訊
不要隱瞞顯而易見的細節或重要資訊。
以動機賦予世界真實感
非玩家角色的行動應源自其目標與渴望。
讓遊戲機制鮮活起來
示範如何將劇情與機制結合以提升遊戲體驗。
重構而非否定
若玩家的想法與劇情衝突,與他們合作進行調整。
運用「片段」與「蒙太奇」
在構築場景時,決定哪些情節應細細品味,哪些不必停留。

應避免的陷阱

  • 第 146 頁
削弱英雄作用
若擲骰結果不理想,應展現其受敵人實力、環境因素或突發狀況影響,而非玩家角色無能。
總是告訴玩家擲什麼骰
讓玩家自行決定如何應對挑戰。
場景節奏拖沓
當場景結束、桌上氛圍低落或對話陷入重複時,轉換節奏或切換場景。
唯一解思維
不要執著於某個唯一正解。若玩家提出巧妙方案,讓它成立。
過度預設劇情
將準備時間用於構思情境而非編寫劇本。若玩家讓你意外,可暫停思考對策。
囤積恐懼點
有機會時就花恐懼點。玩家總會製造更多。

行動解決

  • 第 148 頁
  • 第 149 頁
  • 第 150 頁

當玩家角色進行行動時:

無需擲骰
遊戲主持人不必對玩家角色的每個行動都要求進行動作擲骰。若其相關經歷或背景、所承受的壓力、或缺乏有趣的結果,可能更適合讓玩家角色自動成功。遊戲主持人也可以提供放棄動作擲骰的機會,以換取有趣、合乎邏輯且基於劇情的結果、代價或複雜情況。
動作擲骰
在進行動作擲骰流程時,遊戲主持人應在擲出二元骰前,告知此次擲骰的利害關係——包括任何無法避免的後果。

若結果並不明顯,遊戲主持人可嘗試以下方式:

  • 詢問玩家發生了什麼
  • 讓玩家角色標記 1 點壓力點
  • 告訴玩家「目前一切正常……暫時」
  • 參考主持人行動範例清單

動作擲骰結果解析

動作擲骰結果解析
動作擲骰 關鍵詞 解析
希望成功 是,而且…  
  • 玩家角色獲得 1 點希望點。
  • 玩家描述成功。
  • 主持人描述世界對此的反應。
恐懼成功 是,但是…  
  • 主持人獲得 1 點恐懼點。
  • 主持人與玩家協作描述成功,但加入代價或複雜情況。
  • 聚焦轉向主持人,他進行一次強硬的主持人行動。
希望失敗 不,而且…  
  • 玩家角色獲得 1 點希望點。
  • 主持人描述玩家角色未能達成目標,但後果輕微。
  • 聚焦轉向主持人,他進行一次溫和的主持人行動。
恐懼失敗 不,而且…  
  • 主持人獲得 1 點恐懼點。
  • 主持人描述玩家角色未能達成目標,並伴隨重大後果。
  • 聚焦轉向主持人,他進行一次強硬的主持人行動。
關鍵成功 是,而且…  
  • 玩家角色獲得 1 點希望點並清除 1 點壓力點。
  • 玩家描述成功。
  • 主持人提供玩家角色額外的機會、優勢或獎勵。

編者註 — 有時,遊戲會使用「轉移主導權、輪次轉移」等詞彙,而未提及聚焦轉移——特別是在恐懼成功的情況下。這對於行動擲骰的結果與主持人行動的執行意味著什麼呢?

  • 在《匕首心》核心規則書(第 136 頁)的遊戲範例中,這些詞彙似乎等同於「聚焦轉移」。而在《匕首心》系統參考文件 1.0(第 36 與 64 頁)中,對於希望失敗與恐懼失敗的結果,明確提及了聚焦轉移,但對恐懼成功的結果則未提及。
  • 如果「敵人發動攻擊」總是恐懼成功、希望失敗與恐懼失敗的回應,那可能會削弱玩家對動作擲骰結果差異的感受。
  • 許多主持人行動範例並不需要轉移聚焦——例如標記壓力點。
  • 有時候,延後執行主持人行動會更好——尤其是那些需要消耗恐懼點的動作。主持人可能會選擇累積恐懼點,並將後果延至敘事中更合適的時機。
  • 也有時候,主持人所做的動作會「溫和」到幾乎與恐懼點無關。這些動作不應消耗恐懼點,有些甚至可能會讓玩家角色獲得希望點。

最終,主持人必須透過採取主持人行動來贏得玩家的信任與尊重,這些動作應該:

  • 有趣、合乎邏輯且基於劇情
  • 能恰當回應動作擲骰的結果
  • 消耗與其對敘事影響成比例的恐懼點

難度基準

  • 第 158 頁
  • 編輯補充
  • 二元骰
  • 敵人成功率
  • 敏捷
  • 力量
  • 靈巧
  • 本能
  • 風度
  • 知識

二元骰基準

  • 編輯補充

請參考下列基準表以獲得更多指引:

以下表格顯示各種動作擲骰結果的大致百分比,包含額外擲 +d6 優勢骰或 −d6 劣勢骰的情況。已計入擲出關鍵成功的機率。若要計算調整值的影響,請將調整值自難度中扣除以確定成功機率。例如,若難度為 13 且調整值為 +3,則成功機率等同於難度 10 的表列百分比。

二元骰:希望骰結果為 12,恐懼骰結果為 1。
希望與恐懼
希望與恐懼基準
二元骰 ▮ 恐懼 ▮ 希望 ▮ 關鍵成功
d20 希望 + d12 恐懼 28% 67% 5%    
d12 希望 + d12 恐懼 46% 46% 8%    
d12 希望 + d20 恐懼 67% 28% 5%    
2d12 二元骰
2d12 二元骰
難度 ▮ −d6 ▮ 2d12 ▮ +d6 ▮ 關鍵成功 (8%)
5 85% 97% 99.8%     
6 80% 94% 99%     
7 74% 92% 98%     
8 68% 87% 97%     
9 61% 83% 95%     
10 55% 78% 92%     
11 48% 72% 89%     
12 41% 65% 84%     
13 35% 58% 80%     
14 29% 50% 74%     
15 24% 43% 68%     
16 20% 36% 61%     
17 17% 31% 54%     
18 14% 25% 47%     
19 12% 21% 41%     
20 10% 17% 34%     
21 9% 14% 29%     
22 9% 11% 24%     
23 8% 10% 20%    
24 8% 8% 16%   
25 8% 8% 13%   
26 8% 8% 11%   
27 8% 8% 10%   
28 8% 8% 9%   
29 8% 8% 9%   
30 8% 8% 8%  
d20+d12 二元骰
d20+d12 二元骰
難度 ▮ −d6 ▮ d20+d12 ▮ +d6 ▮ 關鍵成功 (5%)
5 91% 98% 99.9%     
6 99% 97% 99.6%     
7 85% 95% 99%     
8 81% 93% 98%     
9 77% 90% 97%     
10 72% 87% 95%     
11 68% 83% 93%     
12 63% 79% 91%     
13 58% 75% 88%     
14 54% 70% 84%     
15 49% 65% 81%     
16 44% 60% 77%     
17 39% 56% 72%     
18 35% 51% 68%     
19 30% 46% 63%     
20 26% 41% 58%     
21 22% 37% 53%     
22 19% 32% 49%     
23 16% 28% 44%     
24 13% 23% 39%     
25 11% 20% 34%     
26 9% 17% 30%     
27 7% 14% 26%     
28 6% 11% 22%     
29 6% 9% 19%     
30 5% 8% 16%    

對二元骰、優勢骰或其他加骰的骰面大小變更,會對成功率產生重大影響。關於敵人的類似資訊,請參見敵人成功率基準。

敵人成功率基準

  • 編輯補充

下表顯示敵人使用主持人擲骰的成功率。大多數情況下,這些僅包括針對玩家角色閃避值的攻擊擲骰,或反應擲骰。表格包含了在優勢與劣勢下的擲骰情況。若要計算調整值的影響,請將該調整值自閃避值中扣除以確定成功機率。例如,若玩家角色的閃避值為 13 且調整值為 +3,則成功機率等同於難度 10 的表列百分比。

敵人成功率基準
難度 ▮ 劣勢 ▮ d20 ▮ 優勢 ▮ 關鍵成功 (劣勢, 0.25%)   ▮ 關鍵成功 (d20, 5%)   ▮ 關鍵成功 (優勢, 10%)
1 100% 100% 100%     
2 90% 95% 99.8%       
3 81% 90% 99%       
4 72% 85% 98%       
5 64% 80% 96%       
6 56% 75% 94%       
7 49% 70% 91%       
8 42% 65% 88%       
9 36% 60% 84%       
10 30% 55% 80%       
11 25% 50% 75%       
12 20% 45% 70%       
13 16% 40% 64%       
14 12% 35% 58%       
15 9% 30% 51%       
16 6% 25% 44%       
17 4% 20% 36%       
18 2% 15% 28%       
19 1% 10% 19%      
20 0.25% 5% 10%    

關於玩家角色的類似資訊,請參見二元骰基準值。

敏捷

  • 第 158 頁
難度基準值 — 敏捷
擲骰 衝刺 跳躍 機動
5 在有敵人的情況下,於近距離範圍內橫越開闊平地衝刺。 助跑跳躍半個自身高度。 慢速走過窄樑。
10 在有敵人的情況下,於遠距離範圍內橫越開闊平地衝刺。 助跑跳躍自身高度。 快速走過窄樑。
15 在有敵人的情況下,於近距離範圍內橫越崎嶇地形衝刺。 助跑跳躍兩倍自身高度。 奔跑通過窄樑。
20 於近距離範圍內穿越多名敵人的激戰區衝刺。 助跑跳躍三倍自身高度。 在強風中奔跑通過窄樑。
25 於遠距離範圍內穿越崎嶇地形的激戰區衝刺。 助跑跳躍五倍自身高度。 在暴雨中奔跑通過極窄的樑。
30 於激戰區踩著敵人頭部衝刺。 助跑跳躍十倍自身高度。 在暴雨中奔跑通過僅一吋寬且覆滿油的樑。

力量

  • 第 158 頁
難度基準值 — 力量
擲骰 舉起 猛擊 擒抱
5 舉起一張椅子。 打碎玻璃杯。 制服一名小孩。
10 舉起桌子或小箱子。 打碎小型木桌。 制服一名虛弱的成年人。
15 舉起一名成年人或大型箱子。 撞破木門。 制服一名普通成年人。
20 舉起滿載貨物的馬車一側,或將大型箱子搬上樓梯。 撞破石牆。 制服一名熟練的摔角手。
25 舉起一匹馬、一頭牛,或一隻大型怪物。 擊碎龍齒。 制服一隻大型野獸。
30 舉起正在落下的落閘門。 掙脫神祇之握。 制服一隻傳奇野獸。

靈巧

  • 第 158 頁
難度基準值 — 靈巧
擲骰 控制 隱藏 巧手
5 騎馬通過平坦地形。 在無月夜全掩蔽下避開視線。 用對應的鑰匙打開卡住的鎖。
10 駕駛牛車。 在無月夜有限掩蔽下避開視線。 打開簡單的機關盒。
15 騎馬通過崎嶇地形。 在普通夜晚有限掩蔽下避開視線。 解除一般陷阱。
20 駕駛馬車通過崎嶇地形。 在普通夜晚的陰影中避開視線。 解除複雜陷阱。
25 騎乘野馬穿越危險地形。 在充足光照下、僅有極少掩蔽時避開視線。 打開由一系列精密鎖具保護的門。
30 騎乘暴怒野獸穿越危險地形。 在全日照、毫無掩蔽下避開視線。 解除極度敏感且致命的陷阱。

本能

  • 第 159 頁
難度基準值 — 本能
擲骰 感知 察覺 導航
5 在二十步外聽到巨響。 察覺明顯的埋伏或發現明顯的欺瞞。 在良好光照與天氣下沿著明顯小徑前行。
10 在五十步外聽到說話聲。 察覺迫近的威脅或發現普通人的謊言。 在良好光照與天氣下沿著一般小徑前行。
15 在五十步外聽到林中有人行走。 察覺敵人的敵意或看穿商人的謊言。 在惡劣條件下沿著隱晦小徑前行。
20 在五十步外聽到林中有人潛行。 察覺政客隱晦的敵意或察覺附近的刺客。 在嚴酷條件下沿著隱晦小徑前行。
25 在五十步外聽到野獸徘徊。 識破間諜首領的陰謀或看透政客的真實意圖。 在危險條件下無徑可循地找到路線。
30 在一百步外聽到俯衝的鳥。 察覺神祇宣言中的一絲懷疑。 在詭計之神的迷宮中找到路線。

風度

  • 第 159 頁
難度基準值 — 風度
擲骰 魅力 表演 欺瞞
5 獲得友好鄰居的信任。 從友善的人群中換得一頓餐食。 欺騙一位信任你的熟人。
10 獲得友好陌生人的信任。 在小鎮換取食宿,或打動一小群觀眾。 欺騙一位普通陌生人。
15 獲得謹慎陌生人的信任,或說服貴族讓你參加宴會。 在廉價酒館換取食宿,或打動一大群觀眾。 欺騙一位普通商人。
20 獲得有同情心的敵人的信任,或說服敵人讓你參加宴會。 在高檔酒館換取住宿,或打動整座劇院。 欺騙一位受過訓練的廷臣。
25 使敵人反對其統治者,或說服妖精宮廷接納你。 在王宮中換取酬勞,或打動整座競技場。 欺騙一位間諜首領。
30 說服一位敵對的神賜予你恩惠。 在冒犯女王後,說服對方赦免你的死刑。 欺騙一位神祇。

知識

  • 第 159 頁
難度基準值 — 知識
擲骰 回想 分析 理解
5 回想關於你所在社群的不常見事實。 解讀簡單文本中明顯的隱喻。 從優秀的老師那裡學會簡單技能。
10 回想關於鄰近社群的不常見事實。 察覺談話中明顯的言外之意。 從普通老師那裡學會簡單技能。
15 回想關於遠方社群的不常見事實。 破解一則訊息中的一般密碼。 從優秀的老師那裡學會複雜技能。
20 回想關於遠方社群的專門知識。 識別複雜作戰計畫中的弱點。 在惡劣條件下學會複雜技能。
25 回想關於已滅王國的專門知識。 根據隱藏的不當行為預測一個國家的滅亡。 在危險條件下迅速學會複雜技能。
30 回想關於晦澀歷史團體的祕密情報。 識別神選勇士戰鬥姿態中的弱點。 根據不完整的資訊迅速學會複雜技能。

恐懼

  • 第 91 頁
  • 第 153 頁
  • 第 154 頁

遊戲主持人以與玩家角色(PC)數量相同的恐懼值開始遊戲。與希望相同,恐懼會在場次之間延續。主持人在以下情況獲得恐懼(最多累積至 12 點):

  • 當一名玩家角色擲出恐懼結果時
  • 當玩家角色進行短休、長休或延長休整時
  • 當觸發條件發生時,例如熊的攻擊成功

主持人應該設法讓玩家知道當前的恐懼值。

花費恐懼

奪取聚焦(1 點恐懼)
將聚焦轉向主持人,以進行一次主持人行動。
額外進行一次主持人行動(1 點恐懼)
在將聚焦交回玩家角色前,再進行一次主持人行動。
運用經歷(1+ 點恐懼)
將敵人的經歷加作其動作擲骰的加值,或作為玩家角色對其動作擲骰的減值。
啟用恐懼特性(1+ 點恐懼)
許多敵人與環境擁有需要花費恐懼啟用的敵人特性。
終止暫時效果(1 點恐懼)
終止一項暫時的職業特性、法術或其他效果。
創造重大複雜情況(1+ 點恐懼)
即興創造一次強力的主持人行動,例如增加更多敵人,或讓某個敵人做出意料之外的行動,如施放造成巨大傷害的強力法術、啟動強力神器、或變身為更強大的形態。也可以是環境施加重大影響。

主持人應避免用恐懼去抵消或「抹消」玩家角色的行動──尤其是在這些行動尚未對場景產生影響前。相反地,主持人應使用恐懼推動故事發展。更多內容請參閱解決行動。

戲劇張力

  • 第 155 頁

場景的戲劇張力與主持人在該場景中花費的恐懼量成正比。當主持人擁有大量恐懼時,可以在一次主持人行動中花費多點恐懼,創造更強烈的衝擊。

  • 快速花費:在玩家反應前花費恐懼
  • 頻繁花費:每次聚焦轉向你時花費恐懼
  • 大量花費:花費恐懼連續進行多次主持人行動

下表為每種場景建議的恐懼花費量:

戲劇張力
事件 描述 恐懼
偶發 在情緒激烈場景後,玩家角色之間的閒談;收集情報;在當地市集補給;休整期間的休息。 0–1
輕微 旅途中發生的小插曲;引入新敵人或預示未來麻煩的小規模衝突。 1–3
標準 帶有重要目標的中型戰鬥;需要力量與智慧並用的危險旅程;尋求關鍵資訊或援助的緊張社交場合。 2–4
重大 與獨狼或首領敵人的大規模戰鬥;帶來角色重大轉折的關鍵場景(如揭露、成長、背叛)。 4–8
高潮 與故事篇章反派的重大對決;史詩級場景戰鬥;決定重要非玩家角色命運的決鬥審判。 6–12

主持人行動

  • 第 89 頁
  • 第 149 頁
  • 第 150 頁
  • 第 153 頁
  • 第 154 頁

主持人會根據玩家角色的行動來做出主持人行動以改變故事。每當玩家角色在動作擲骰中失敗,或擲出恐懼結果時,當主持人獲得聚焦時便會進行一次主持人行動。若聚焦處於空檔狀態,例如玩家轉向主持人詢問接下來發生什麼事,主持人也可以不花費恐懼直接進行一次行動。

溫和與強硬行動

  • 第 151 頁

主持人行動的頻率與嚴厲程度應反映故事的類型與基調,並回應玩家角色的行動及其動作擲骰結果。

溫和的行動
溫和的行動對玩家的影響較小──它會提供團隊新的場景資訊,並給予他們回應的機會。當玩家角色擲出希望結果時,使用溫和的行動回應。
強硬的行動
強硬的行動更嚴厲、影響更大或更直接──玩家角色無法打斷、改變或預先預測結果。當玩家角色擲出恐懼結果時,使用強硬的行動回應。

主持人行動範例

  • 第 152 頁
  • 第 153 頁
溫和的主持人行動
  • 某個非玩家角色依據其動機採取行動
  • 展示世界的反應
  • 揭露令人不快的真相或意想不到的危險
  • 暗示一個即將發生的隱藏威脅
  • 利用角色的目標驅使使其採取行動
  • 利用玩家角色的背景對付對方
  • 進行一個角色未察覺的行動
  • 提出一個問題並基於答案發展
強硬的主持人行動
  • 將聚焦放在某個敵人身上,讓其進行一次敵人動作
  • 讓某個玩家角色因其行為標記壓力點
  • 環境發生變化
  • 造成附帶傷害
  • 隊伍行動的後果到來
  • 奪走某個重要的人或物
  • 永久性地剝奪一次機會
  • 迫使隊伍分散

節奏

故事節點

  • 第 173 頁

故事節點是改變敘事走向的時刻——無論是世界的變化、重要的行動或反應、情感上的揭露,或是關鍵的決策。與玩家輪流進行——你先敘述你的節點,然後讓他們回應,並用他們的節點推動場景向前。

在準備場次時,主持人應規劃能夠為每個場景或情節賦予形狀的節點,而不是預先編寫具體細節或結果。

設定場景
  • 第 177 頁

主持人應告訴玩家他們需要知道的資訊。描述應涵蓋所有感官——不僅是視覺與聽覺,還包括嗅覺、味覺、觸覺、溫度、濕度與時間。主持人應努力在關鍵時刻分享一些獨特或出乎意料的世界細節,包括:

  • 場次開始時
  • 抵達新地點時
  • 情境或場景性質發生變化時
吸引玩家參與
  • 第 176 頁

保持玩家參與的方法包括:

  • 輪流將焦點轉向不同的玩家角色
  • 將故事元素串聯起來
  • 引導安靜的玩家參與
  • 鼓勵無引導式遊玩
  • 讓玩家角色面臨內在與外在衝突
  • 透過花費恐懼提升緊張感
  • 在戰鬥中加入非消耗型目標
  • 使用多樣化的教學工具,例如事物的視覺化呈現
隨機目標
  • 第 179 頁
隨機目標
d12 目標
1 取得(獲得或偷取)一件或多件重要物品。
2 俘虜一名或多名對手。
3 啟動一件魔法裝置。
4 嫁禍某個角色或玷污其名聲。
5 將對手逼入絕境或伏擊點。
6 阻止一場魔法儀式、法律典禮或具時效性的法術。
7 守住防線——阻止敵人抵達特定地點或人群。
8 在目標身上安置證據或追蹤裝置。
9 在另一個團隊抵達前確保某個特定地點。
10 騷擾對手以消耗其資源或讓其分心。
11 摧毀一座建築、一座雕像、一座神殿或一件武器。
12 調查某個情況以確認或否定既有資訊。

場次獎勵

  • 第 176 頁

在場次結束時,獎勵玩家以下內容:

  • 有用的資訊
  • 故事線索
  • 戰利品
  • 金幣
  • 取得新的裝備或強化件的途徑

玩家角色通常每約 3 場次可獲得一次等級提升。


戰役框架

  • 第 253 頁

戰役框架提供靈感、工具與機制,以支援桌上特定類型的故事。

每個戰役框架包含以下部分:

  • 複雜度等級,表示其機制與《匕首心》核心規則組的差異或擴充程度,範圍為 1–4。
  • 可向玩家呈現的簡介
  • 對基調與氛圍、主題及靈感來源的建議與指引
  • 戰役背景的概述
  • 將社群、種族與職業融入此設定的指引
  • 戰役期間玩家與遊戲主持人應專注的原則
  • 獨特的設定特色設定
  • 用來開啟戰役的楔子
  • 在戰役中使用的特殊機制
  • 在第零場需考慮的問題

編者註 — 請參閱《匕首心核心規則書》第 357 頁的戰役框架地圖,或至 匕首心—下載區取得。


穢野之息

  • 第 254 頁

當入侵的國度攻擊一位古老的森林神祇時,一種致命的瘋長蔓延至整片土地。

設計者:Carlos Cisco、Rowan Hall、Spenser Starke

複雜度等級:⭓ ⭔ ⭔ ⭔1

  • 簡介
  • 基調與氛圍
  • 主題
  • 靈感來源
  • 概述
  • 社群
  • 種族
  • 職業
  • 玩家守則
  • 遊戲主持人守則
  • 特色設定
  • 楔子
  • 戰役機制
  • 第零場問題

簡介

  • 第 254 頁

向玩家朗讀本節內容,以引介此戰役。

泛威克曾是一片富饒與和平之地——對陌生人而言危機四伏,對尊重其法則的人而言卻是取之不盡的恩賜。當安鄉入侵荒野,並強行將這片土地固定在永恆的春季時,一種名為穢野之息的致命繁盛便盤據了這裡,威脅著所有居民的生存。在「穢野之息」戰役中,你將扮演出身卑微的非典型英雄,他們必須直面拯救泛威克子民免於危險腐化的全新責任。

基調與氛圍
  • 冒險
  • 動態
  • 史詩
  • 英雄
  • 驚險
  • 詭異
  • 奇趣
主題
  • 文化衝突
  • 為達目的,不擇手段
  • 悲傷
  • 人類對抗自然
  • 轉化與改變
  • 生存
靈感來源
  • 《魔法公主》
  • 《薩爾達傳說》
  • 《魔水晶》
  • 《風之谷》

概述

  • 第 255 頁

如果你的團隊決定進行此戰役,請在建立角色之前,向玩家提供以下資訊。

泛威克

泛威克是一片野性且未被馴服的土地,長久以來避開了外界的干預。這裡的森林幽暗曲折,棲息著弱等神祇,牠們會為居民施展些許小奇蹟與服務,但同樣可能引誘旅人偏離狹窄的小徑,走向滅亡。看似無害的平原中隱藏著能吞沒整支軍隊的沼澤,重型火炮也會在跨越邊境時迅速被吞噬。這片荒野孕育了堅毅的人們,他們勇於在他人未曾立足之地建立家庭,並嚴格遵守那些能保護自身安全的獨特法則。這些威克人一直未受鄰國戰爭影響,直到瘟疫迫使安鄉的人民走向絕望之舉。

安鄉

安鄉曾是此地區最強大的勢力;數世紀以來,其首都的高聳石牆上刻著「無神之門」的字樣。雖然原意早已失傳,一些古籍與歷史記錄表明,安鄉的創建者希望擺脫弱等神祇對周邊地區的主宰。他們策劃擊殺其中一位最強大的神祇——花崩蛇‧順奧什。雖然確切的弒神方法已被遺忘,但這場勝利確保了安鄉數世紀的霸權。他們在其屍骸之後建立家園,遺骸成為今日聞名的雄偉城牆。

然而,順奧什最終展開報復。當安鄉人鑿穿其石質軀體時,細塵落入土壤。數百年來,只要神祇的鱗片未被打擾,繁榮得以維持。但進步自有其壓力。隨著人口增加對生產力的需求日益高漲,農夫翻耕更深的土壤,礦工鑿開隱秘的岩層,古老的石塵重新浮現。曾帶來安全的城牆,如今成為孕育劇毒瘟疫——蛇疫——的溫床。

過去兩年中,安鄉有半數以上人口死於蛇疫。起初,患者會咳出塵土;不久後,皮膚長出鱗狀疹;最終,身體硬化——從肌肉、骨骼、軟組織開始,直至器官完全骨化。一旦「巨蛇」侵入器官,病情便會迅速惡化,患者在最後痛苦的一刻化為石像,遍佈安鄉街道。

安鄉的大法師菲拉克斯發現了一種名為絳姬紗的稀有紅花可治癒蛇疫。此花在春季盛開於泛威克全境,但每一萬朵白色花瓣的普通品種中,才會出現一朵紅花。

為了拯救國民,安鄉入侵泛威克,企圖大量採集稀有紅花。在菲拉克斯的指引下,他們奪走了守護泛威克最強大的弱等神祇——四季牧者‧燭梟妮克塔——的刈獲之眼。牠透過兩隻眼睛維持四季循環:一眼催熟萬物,一眼催毀萬物。當刈獲之眼被奪走後,妮克塔只能以播種之眼注視大地,將泛威克永遠鎖定在春季。

此後一年間,安鄉將沼澤改為農田以栽種紅花。無盡的生長原先如同恩賜,但很快演變為名為穢野之息的災厄——泛威克的動植物無節制地瘋長。野獸體型暴增;樹木扭曲變形並開始獵殺人類;藤蔓沿林地爬行,絞殺一切所觸碰之物。這股爆發性的生長無法征服,也無法阻擋,任何力量都無法長久壓制這片瘋狂的綠意。

在蛇疫與四季牧者的永春降臨之前,你們的隊伍或許在泛威克過著平靜的生活,或是在安鄉經歷勞役與征戰。但當危機來臨,即使毫無準備——甚至不情願——也必須挺身而出。

社群

  • 第 256 頁

所有社群皆可使用,但在「穢野之息」戰役中部分社群有獨特設定。視情況向玩家提供以下資訊,並在第零場時選擇一個或多個問題詢問玩家。

博識之民與高城之民

在泛威克,知識是最珍貴的資源,擁有專業技能的人掌握最大的權力。這種資訊經濟主要透過贈與與交易運作,智慧甚至可作為換取武器或熱食的抵押。因此,博識之民通常是泛威克最富有的人,並可能在大型村落中形成小而獨立的獵人、歷史學家或工匠群體。

  • 你的社群教會了你什麼知識,使你必須加以守護或傳播?
  • 你的成長背景賦予你什麼外人無法理解的能力?
  • 你曾以重要知識換取過可怕的東西。你提供了什麼?又得到了什麼回報?

在安鄉,最富有的是高城之民,他們繼承了數代人在城牆內累積的財富。雖然高城之民較少受到蛇疫波及,但仍無法完全免疫。

  • 你失去了哪些人於蛇疫之中?這對你有何影響?
  • 你的家族如何致富?你是否拒絕或接受他們的核心價值觀?
  • 你在富足中成長,但被刻意隱瞞了某些知識。那是什麼?你何時得知真相?
山嶺之民、地下之民與荒野之民

來自山嶺之民、地下之民與荒野之民的角色,可能成長於泛威克致命的環境中,而隨著穢野之息蔓延,危險更甚。各社群擁有獨特的習俗,有些公開分享,有些嚴密保守,能讓他們安全通行於危險地帶與弱等神祇的領域。

為了保護自己與家人免受穢野之息侵害,一些威克人被迫在安鄉的花田中勞作。雖然這是在摧毀他們土地的國家勞動,但安鄉營火能燒退不斷蔓延的穢野之息,為他們提供了安全。

  • 你向哪些弱等神祇進貢?得到了什麼回報?
  • 你曾觸怒泛威克的一位神祇。你做了什麼?這給你或至親帶來了什麼不幸?
  • 你為何逃離故鄉?是什麼情況逼你離開?
結社之民

若玩家想扮演入侵泛威克的安鄉軍成員或退役軍人,可選擇建立結社之民角色。雖然軍隊為這片土地帶來暴力,他們同時也背負著家鄉在瘟疫中衰亡的深切悲痛。

  • 你對征服異國土地懷有何種悔意?
  • 一位敵軍在你危急時對你施以援手,這如何改變你對泛威克人民的看法?
  • 你被指派在一個泛威克社群中散播謠言。謠言內容為何?你是否打算執行?
法外之民

由於安鄉軍當前掌控泛威克的武力,那些想扮演法外之民的角色,可能來自致力驅逐入侵者的反抗組織。依據反抗組織的策略,角色可能會選擇遵循或反抗其原有價值觀。

  • 你想向安鄉軍中的誰復仇?為什麼?
  • 你加入了旨在解放此地的反抗組織,但其領導的手段令你產生疑慮。是什麼讓你動搖?
  • 你摯愛的人是安鄉軍的一員。你如何利用自己在反抗軍的身份保護他們?
濱海之民

泛威克與安鄉皆有沿海疆界。多數泛威克的濱海之民生活在小型海邊聚落,專注於與鄰近地區的區域航行;而安鄉人則多居於大型港口,與遙遠的國度進行貨物往來。

  • 你曾遠航跨越大洋,途中發生了什麼可怕的意外?它如何改變了你?
  • 在海上成長讓你學會了一項罕見技能。那是什麼?它又如何救了你一命?
  • 你曾與一位夥伴同舟共濟。那是誰?你們如今如何保持聯繫?
漂泊之民

漂泊之民可見於泛威克與安鄉,但由於軍事佔領與穢野之息蔓延,安全旅行已大幅受限。無論角色來自泛威克、安鄉或其他地方,玩家應決定角色對泛威克遭入侵的個人立場,並判斷其是否與社群觀點一致。

  • 你如何讓你的社群免於安鄉軍的威脅,保持安全、獨立與隱匿?
  • 由於社群四處遷徙,你在泛威克與安鄉皆有摯愛之人。這如何影響你對戰爭的看法?
  • 你的社群為了保護某樣東西而旅行。那是什麼?為何它讓你無法定居?

種族

  • 第 257 頁

所有種族皆可使用,但在「穢野之息」戰役中部分種族有獨特設定。視情況向玩家提供以下資訊。

械靈

來自安鄉的械靈多以鐵與鋼打造,而來自泛威克的械靈則多由木材與石材構成。

孢菌人

自從穢野之息蔓延整個泛威克後,部分棲息於森林的孢菌人體型明顯比其他地區的同類更為龐大。

龍人、羊蹄人、費爾博格與魔裔

在穢野之息腐化了泛威克後,部分龍人、羊蹄人、費爾博格與魔裔發現他們的角生長得更快、更長。

龜人與蛙裔

許多生活在泛威克沼澤地的龜人與蛙裔家庭在安鄉軍入侵時被迫遷離。安鄉人與蛇疫——任何人(尤其是來自安鄉者)都可能攜帶蛇疫,此病會使其行動僵硬,若無解藥,存活時間有限。

職業

  • 第 257 頁

所有職業皆可使用,但在「穢野之息」戰役中部分職業有獨特設定。視情況向玩家提供以下資訊。

德魯伊、遊俠與術士

德魯伊、遊俠與術士在泛威克隨處可見。若玩家選擇這些職業,應思考角色與自然世界的聯繫如何受到穢野之息的影響。

戰士與法師

戰士與法師在安鄉十分普遍。安鄉有一所大型魔法學院培養戰鬥者與治療者,而安鄉軍主要由戰士與戰爭學派法師組成。若玩家角色屬於此兩職業之一,應考慮其與安鄉軍的關係。

復仇守護者

許多威克人為了報復安鄉或將其驅逐出泛威克,成為復仇守護者。若玩家選擇此子職業,應思考角色守護的理念或體系為何。

幫派豪傑遊蕩者

安鄉軍會派遣間諜滲透泛威克社群,以蒐集攻擊計畫並操縱輿論。選擇幫派豪傑遊蕩者子職業時,玩家應考慮角色是否與這些秘密特工有關或受其影響。

遊戲主持人守則

  • 第 258 頁

在主持此戰役時,請謹記以下指引。

用對比描繪世界
顛覆預期,讓噩夢般的事物展現魅力,讓美麗之物引發恐懼。呈現泛威克自然之美在全境肆虐、突破沼澤與森林邊界、摧毀家園與社群的景象。展現安鄉城牆內陰鬱而秩序井然的生活,同時展現數百年安全孕育出的文化、藝術與進步。將弱等神祇反覆無常的天性,與為拯救家園而奮戰的威克人與安鄉人的奉獻精神形成對比。在長日長夜、雙重季節與兩國交戰的背景下,尋找突顯鮮明對立的方式。
展現真正的危機
雖然肉體傷害可能令人悲痛,但並非角色所能遭遇的最大悲劇。利用玩家角色來自泛威克或安鄉的背景,向他們展示可能失去的事物——無論是家園、家人、朋友、社群,抑或其核心信念與真理。本戰役的事件可能改變、威脅甚至摧毀他們的過去——當玩家投入於角色背景時,他們便有了奮戰的理由。
提供非暴力的選項
透過呈現非暴力解決問題的方法,玩家角色可以打破束縛這個世界的殘酷循環。例如,對被腐化的野獸展現同情,而非以劍相向,可能解放牠免於穢野之息的影響。同樣,安鄉與泛威克之間的衝突不該只以鮮血與刀劍解決。威脅雙方的事物也可能成為他們團結的契機。給予玩家角色修補舊傷、糾正過錯、從內部癒合安鄉與泛威克裂痕的機會。
塑造多面向的盟友與敵人
沒有任何敵人或盟友是全善或全惡的,他們都有多層面的生活。即使是最和善的盟友,也可能隱藏著不願被人知的黑暗面;被視為邪惡的一方,有時也會做出正確之事,即便動機不純。來自安鄉的角色不一定是反派,而泛威克的居民也未必全然高尚。探究安鄉與泛威克人民的細膩情感、複雜處境與深層動機,能讓互動更豐富、道德抉擇更複雜,並讓玩家對這個世界產生更深的情感連結。

玩家守則

  • 第 258 頁

若你的團隊決定進行此戰役,請在建立角色之前,向玩家提供以下資訊。

讓入侵與你息息相關
思考安鄉入侵泛威克對你的角色造成的深遠影響。讓這些細節影響他們的目標,以及為了達成目標願意付出的代價。人人都失去了摯愛於穢野之息或蛇疫之中,而且每天都有更多人死去。思考日益激化的衝突如何讓角色做出令自己羞愧的行為,或動搖他們曾深信不疑的真理。
慎視死亡
奪取生命不應草率行事,必須出於深思、絕望與承擔後果。在旅途中,角色應記住他們失去與殺害過的人,讓每一次死亡影響他們未來的抉擇。
擁抱脆弱
找出角色的人性,並盡可能展現它。在寧靜時刻,他們應如同在暴力時刻般真實地表露自我——向盟友敞開心扉,即便他們對其他人封閉心門。

特色設定

  • 第 259 頁
  • 第 260 頁

使用此資訊來準備你的戰役,並可視需要與玩家分享。

晝夜週期

這裡的晝夜以週為單位運行——太陽升起並持續一整週後,才會進入等長的夜晚。這對農業與貿易都有影響,許多商人拒絕在夜間旅行。

然而,這種週期不僅影響威克人,更決定了泛威克奇妙的生態如何演化。晝夜伴隨著完全不同的自然音景——夜行生物在長日中沉睡、於黑暗時狩獵,而日行生物則在夜間休眠。植物同樣遵循這種奇特的週期,許多物種的一生僅有一週。例如「日升藤」會在白天一週內長滿刺藤攀至樹冠,卻在月光下枯萎;相對地,夜開花——一種散發焦糖與腐敗氣味的生物發光花朵——只會在夜晚盛放,照亮森林的部分區域,對被迫在黑暗中旅行的人而言猶如天賜。

蛇疫

這場橫掃安鄉的瘟疫不放過任何人。自最初爆發以來,安鄉官員竭力隔離早期患者,但仍無法阻止蔓延。由於絳姬紗極為稀有,許多市民開始隨身攜帶或食用各種花朵與蛇蛻,企圖保護自己或治癒病症。

初期症狀為劇烈咳嗽並帶有如骨粉般的塵埃,隨後皮膚出現鱗狀疹,裂痕呈現獨特而痛苦的蛇鱗紋路。不久之後,患者全身硬化,直至內臟骨化停止運作。蛇疫的末期發展極快,許多人在原地化為石像,令整個安鄉成為昔日強權的巨大墓園。

絳姬紗

這些小花叢生於泛威克的陽光地帶。每一萬朵白色花瓣的花中,僅有一朵會綻放出獨特而鮮豔的紅色花朵。這些花在當地長期被用於草藥茶中,紅花則在特定儀式中佔有一席之地。直到安鄉人發現紅色絳姬紗——已知唯一能治癒蛇疫的方法為止,它們才從採集變為大規模種植。

因此,安鄉軍入侵泛威克,並開始在奪取的沼澤地大規模種植此花。儘管刈獲之眼被奪走後,泛威克進入無限生長的季節,但紅花依然稀有。如今,隨著安鄉軍急於量產蛇疫的解藥,泛威克瀰漫著一股甜膩刺鼻的氣味。

穢野之息

這股因永春而壯大的腐化正不斷蔓延泛威克。有人認為過度生長始於森林,也有人堅稱它源自沼澤。不論起源為何,這股繁盛的惡意會對接觸到的一切造成恐怖變化與巨大化,將其轉化為「被穢化者」。植物獲得吞噬周遭萬物的慾望;動物變得龐大,牙齒、獠牙與爪子誇張鋒利,性情亦愈發兇暴。即使曾經無害、可供食用的生物,如今也成了危險且強大的對手。

當人類因蓄意攻擊或意外傷害而被穢化時,會轉變為噩夢般的混種,身體與植物或野獸融合扭曲。穢野之息會逐漸抹去受害者的個性,取而代之的是與其他被穢化者相同的吞噬衝動。雖然被穢化者可能暫時保有一絲自我,但最終仍會徹底失去人性。一些威克人相信,這股力量是妮克塔的憤怒所賜,旨在將安鄉勢力驅逐出泛威克,並奪回牧者的刈獲之眼。

泛威克諸神:弱等神祇

此地的神祇並非存在於他界的虛無概念,而是具象化的存在,行走於大地之間,棲息在自然世界,甚至居住於家園與小村落。因此,祂們常伴威克人左右。許多社群,甚至一些大家族,都有屬於自己的小神或守護靈照看著他們。

在泛威克,信仰與崇拜有著不同的意涵——人類與神祇鄰里的目標之間始終存在拉鋸。神祇必須爭取凡人的信奉,常藉由施展小奇蹟、提供服務,或透過惡作劇與詛咒來考驗其決心。凡人則依靠這些小小的祝福,在泛威克旅行與工作時保平安。最強大且最廣為人知的弱等神祇是四季牧者妮克塔,因為她失去眼睛對泛威克的影響最為顯著且近期。

泛威克的諸神對穢野之息腐化各有見解。部分神祇享受自然新獲得的主宰權,而許多較弱的神祇則對失衡的泛威克感到憂慮。雖然祂們的行為與動機難以捉摸,但相比高高在上的神祇,這些神更容易接近。

  • 玩家角色承認並進貢的弱等神祇有哪些?
  • 穢野之息如何改變了玩家角色遇到的弱等神祇的觀點、性格與態度?
  • 哪些神祇選擇與安鄉結盟以維持永春?哪些站在泛威克一方?
弱等神祇範例

以下只是棲息、嬉戲、狩獵於泛威克各處的數百甚至數千位弱等神祇中的冰山一角:

福爾格,疊石者
喜愛以光滑疊放的河石作為祭品的小神。在其力量庇佑下,雙殼類與帽貝會大量生長於易於採集的岩石上。牠對泛威克的困境所知甚少,也樂於保持無知。
海亞辛尼斯,灑花人
蜜蜂與小花的朋友,在目睹自己影響力與領地(字面意義上)膨脹至巨大規模後,擁抱了穢野之息。牠享受這場瘋狂的生長,並不認為有必要終止。
伊克拉,天穹畫匠
藝術造詣無人能及,為泛威克每週的日出與日落彩繪出燦爛奪目的色彩。其餘時間極為懶散,性格暴躁,對任何在休息時間求助的人都感到冒犯。
烏弗,夜花守望
是少數從未被見過的在地神祇之一,但常在夜裡於荒野低語,引導迷路旅人前往最近的夜開花。地方傳說稱牠會將冒犯自己或傷害夜行生物的人引入險境,據說牠在月亮上的家中守望著泛威克的夜晚。
奎’加爾,棘末的甜蜜低語
掌管在荊棘叢與蔓藤中死去之人的靜默神祇。傳統上訪客稀少,但穢野之息的腐化生長讓她的工作更加艱難,打亂了她的清靜生活。
洛金,遊蕩之角
守護泛威克境內眾多長角獸群。在過去,牠維護自然與文明的平衡,防止過度獵殺。但自從腐化的穢野之息蔓延後,牠眼中的獸群已變成陌生且危險的怪物。

楔子

  • 第 261 頁

你可以使用以下情節作為戰役開端,或自行創作。

刈獲之眼被鎖於安鄉魔法學院中央尖塔下的嚴密金庫,幾乎無法取回。一個由神秘女子怨靈(她/she)領導的危險反抗組織,計畫結束穢野之息的詛咒:找到大燭梟妮克塔並奪走她的播種之眼。雖然這或許能解決當前問題,但長遠後果未經深思,正如當初安鄉入侵時一樣。

安鄉飽受壓力的間諜頭目克雷爾‧迪恩(他/he)在國內並不得人心。他負責剷除叛亂、阻止陰謀於未然,並嚴密監控安鄉內部動態。克雷爾從未公開贊同大法師‧菲拉克斯(祂/they)竊取刈獲之眼的決定,而如今後果應驗,讓他心中百味雜陳。

近日,克雷爾得知怨靈的計畫,對她可能成功感到震驚與恐懼。他明白自己無法派遣安鄉士兵深入森林阻止她,於是動用龐大的線人與間諜網絡,尋找一支冒險隊伍,將怨靈繩之以法。隊伍收到安鄉的邀請,與克雷爾會面。但他的情報是否正確?他是否另有所圖?無論來自泛威克或安鄉,隊伍都必須選擇是否信任這位與他們追捕的「敵人」同樣危險多變的人。而當找到怨靈時,他們會將她繩之以法?站在她一邊?還是嘗試奪回刈獲之眼?

克雷爾建議隊伍從樹頂村莊阿露拉展開對怨靈的追蹤,他懷疑她的據點就在那裡。

戰役機制

  • 第 261 頁

以下機制為本戰役獨有。

來自穢野之息的腐化

本戰役中的敵人與環境可獲得額外類型被穢化。當敵人為被穢化時,描述穢野之息如何改變或影響了它們原本的外觀與行動,並在其資料欄中加入以下特性:

  • 被穢化—被動:每當玩家角色因被穢化的敵人或環境承受嚴重傷害時,在該角色卡上放置一枚穢化指示物。此時,該角色必須擲恐懼骰。若結果小於或等於角色卡上穢化指示物的數量,則立即獲得一個傷痕並清除所有指示物,並描述穢野之息如何永久改變了他們。

你需要約 20 枚穢化指示物(可與恐懼指示物共用)。每場結束時,清除角色卡上的所有穢化指示物,並獲得等量的恐懼。

若角色在卡上仍有穢化指示物時死亡,其身體將被穢野之息永久奪取。

第零場問題

  • 第 261 頁

可向玩家提出以下任一問題,或自行創作。

  • 哪種危險生物只會在長夜週出現,而不會在長日週現身?
  • 凡是被穢野之息污染的事物,有什麼獨特特徵(如外觀、氣味或味道)?
  • 你的角色或其社群對於在長夜中穿越泛威克有什麼迷信?
  • 你的角色曾見過某種源自穢野之息的美麗事物。它是什麼?又如何改變了他對腐化的看法?

遊戲主持人工具

  • 編輯補充

官方《匕首心》—下載資源

官方的 《匕首心》—下載資源 區提供多種 PDF 格式的實用項目,包括:

  • 角色卡與指引
  • 列印與遊玩卡牌
  • 空白地圖
  • 戰役框架素材
  • 快速開始冒險
  • 勘誤表
  • 《暗影紀元》 敵人資料
  • 虛空(測試版角色選項)

遭遇規劃工具

  • Daggerheart Brews Card Creator
  • DH Brewing
  • Dragon's Den Counseling — Daggerheart Game Toolkit
  • FreshCutGrass.app — Daggerheart Encounter Builder
  • TableTopTown Daggerheart Companion

虛擬桌面(VTTs)

  • Daggerheart (Foundryborne) 用於 FoundryVTT
  • Daggerheart Unofficial 用於 FoundryVTT
  • Demiplane
  • Roll20

《匕首心》自製內容工具包

《匕首心》自製內容工具包確立了遊戲的設計原則與關鍵術語,並提供創作原創內容的指引,包括:

  • 種族
  • 社群
  • 領域
  • 職業與子職業
  • 敵人與環境
  • 裝備與戰利品
  • 戰役框架

遭遇

非玩家角色

非玩家角色

  • 第 166 頁

在扮演非玩家角色時,遊戲主持人應努力依照遊戲主持人守則讓世界栩栩如生,並透過獨特的說話方式、能力、慾望與需求讓每位非玩家角色有所區別。

N玩家角色唯一必要的機制元素是姓名、描述與動機,但若你認為玩家角色可能會對他們採取行動,請為他們設定難度。玩家角色可透過修改合適的敵人資料欄迅速轉變為敵人。

若非玩家角色在戰鬥中是盟友,他們不需要資料欄——只需將聚焦放在他們的行動上,並描述他們的參與如何改變情節。若玩家角色在場景中利用了他們的幫助,則給予該角色優勢。即便非玩家角色沒有生命點或壓力點,若情節需要,他們仍可能受傷或死亡。

若重要的非玩家角色必須在機制上與系統互動,則為他們設計一個或多個具有特定觸發條件與效果的特性。

非玩家角色特性範例

  • 第 167 頁
奧術束縛
  • 選擇: 戰鬥開始時,選擇一名偏好的玩家角色。

  • 觸發: 戰鬥中首次該角色位於近距離且被攻擊命中時。

  • 效果: 以 +6調整值對敵人進行一次攻擊擲骰。成功時,目標會被強力魔法觸鬚暫時束縛。

箭雨齊發
  • 觸發: 戰鬥開始且該非玩家角色參與其中。

  • 效果: 啟動倒計時(循環 3),當玩家角色攻擊失敗時倒計時減一。觸發時,該非玩家角色向玩家選定的目標釋放一輪箭雨,造成 2d8+3 物理傷害。

導師
  • 選擇: 戰鬥開始時,選擇一名門生玩家角色。

  • 觸發: 門生位於近距離且攻擊擲骰失敗時。

  • 效果: 移動至該角色的近戰範圍並給予建議或指導。該角色下一次攻擊擲骰獲得優勢。

重整隊形
  • 選擇: 戰鬥開始時,選擇一個位於遠距離的地點。

  • 觸發: 所有玩家角色已標記所有護甲槽時。

  • 效果: 將所有玩家角色與該非玩家角色傳送至選定地點,並清除每位目標的一格護甲槽。

夜遁
  • 觸發: 玩家角色與該非玩家角色一同開始長休時。

  • 效果: 擲 1d4,若結果為 2 或更低,該非玩家角色會在玩家睡眠時偷走隊伍 1 把金幣,然後消失在夜色中。


敵人

  • 第 193 頁

敵人是由遊戲主持人操控、與玩家角色對立的生物。敵人的資料欄包含:

名稱
部分效果會套用至所有使用相同資料欄的敵人。
位階
該生物適合對抗的玩家角色位階建議。
類型
敵人的類型代表其在衝突中扮演的角色。
描述、動機與戰術
敵人的外貌、舉止,以及牠們如何達成目標。
難度
針對該敵人進行的大多數動作擲骰的難度。
傷害閾值、生命點與壓力點
傷害閾值、生命點與壓力點的運作方式與玩家角色完全相同。
攻擊
包含攻擊擲骰調整值、名稱、射程與傷害擲骰。
經歷
遊戲主持人可花費 1 恐懼點,將經歷作為調整值加在動作擲骰上,或用以修改針對該敵人的擲骰難度。
特性
額外的敵人特性。

編者註 — 如同玩家角色在動作擲骰前必須先運用經歷作為流程的一部分,敵人在運用經歷提升針對他們的擲骰難度時,也應在擲骰前宣告。

同樣地,若敵人標記了最後一格壓力點,他們會進入脆弱狀態。

敵人類型

  • 第 194 頁
鬥士
耐打;能造成強力攻擊。
集群
以群體作為單一單位行動。
頭目
指揮與召喚盟友。
雜兵
容易被消滅;但數量多時很危險。
遠程
遠距離輸出高;近距離時脆弱。
潛伏
迂迴移動以發動伏擊。
社交
以對話而非戰鬥解決的社交挑戰。
獨狼
能對整個隊伍——甚至更多——造成強大威脅的對手。
標準
其虛構群體的代表性敵人。
輔助
強化盟友;干擾敵人。

敵人類型決定了他們在敵人特性中如何與聚焦互動。例如,大多數雜兵(如鋸齒刀嘍囉)會以群體攻擊,並依據彼此的距離成群受傷;另一些(如洞穴巨魔)則會進行多次攻擊,或在受傷時做出反應。

敵人行動

  • 第 89 頁
  • 第 100 頁
  • 第 102 頁
  • 第 148 頁
  • 第 153 頁
  • 第 154 頁
  • 第 194 頁

當遊戲主持人獲得聚焦時,可以進行一次主持人動作以讓某個敵人成為焦點。主持人可以額外花費恐懼點,讓額外的敵人獲得聚焦,並各自進行一次敵人行動,包括:

  • 移動至近距範圍並進行一次標準攻擊
  • 移動至近距範圍並使用一個敵人特性
  • 清除一個狀態
  • 衝刺至遠距或極遠距範圍
  • 進行劇情需求的其他適當行動

一旦某個敵人被聚焦照到,他們在聚焦輪回到玩家角色、再回到主持人之前,不能再次獲得聚焦。也有少數例外——例如,小型火元素擁有無情特性,使其可以多次獲得聚焦。

敵人通常不會進行動作擲骰,除了攻擊擲骰。他們也會進行反應擲骰。

敵人特性

  • 第 195 頁

敵人特性共有四種類型:

被動
在敵人標記最後一格生命點前持續生效。
行動
當敵人被聚焦照到時,可執行的特殊敵人行動。
反應
當由特定動作、事件或情況觸發時,主持人可選擇使用的反應。反應不會使聚焦轉換。
恐懼特性
有些特性需要主持人花費恐懼點才能啟用。

敵人經歷範例

  • 第 194 頁
  • 特技
  • 空中獵殺
  • 導航
  • 伏擊者
  • 威嚇
  • 貴族身份
  • 討價還價
  • 侵入
  • 快速反應
  • 劍術大師
  • 敏銳感知
  • 社交名流
  • 保鏢 魔法
  • 知識
  • 隱匿
  • 指揮官
  • 自然之友
  • 追蹤者
敵人被動特性範例
  • 第 195 頁
  • 集群(X)—被動: 當集群已標記一半或以上的生命點時,其普通攻擊改為造成 X 傷害。

  • 雜兵(X)—被動: 此敵人受到任何傷害時即被擊敗。每當玩家角色對此敵人造成 X 點傷害時,可額外擊敗一名在攻擊可命中的範圍內的雜兵。

  • 無情(X)—被動: 此敵人在每輪遊戲主持人的回合中可被聚焦至多 X 次。照常花費恐懼點以聚焦他們。

  • 緩慢—被動: 當你聚焦此敵人且其資料塊上沒有指示物時,該敵人暫時不能行動。在其資料塊上放置一枚指示物並描述他們正在準備的行動。當你再次聚焦該敵人且其資料塊上已有指示物時,移除該指示物並允許其行動。

  • 奧術形體—被動: 此敵人對魔法傷害具有抗性。

  • 甲殼護甲—被動: 當此敵人受到物理傷害時,將其減少 X 點。

敵人動作範例
  • 第 195 頁
  • 重拳擊—動作: 對鄰近範圍內的一個目標進行一次攻擊擲骰。成功則造成 X 點直接物理傷害。

  • 撕裂打擊—動作: 對鄰近範圍內的一個目標進行一次攻擊擲骰。成功則造成 X 點物理傷害,且目標必須標記一個護甲槽但不獲得其效果(仍可使用護甲減傷)。

  • 源源不絕—動作: 召喚三名鋸齒刀遊蕩者,他們出現在遠距離範圍。

敵人反應範例
  • 第 195 頁
  • Errata
  • 重擊者—反應: 當此敵人以普通攻擊造成傷害時,你可以花費1恐懼點,在傷害擲骰上獲得 +X 加值。

  • 聯手出擊—反應: 當另一名位於此敵人鄰近範圍內的敵人對某生物造成 X 點傷害時,你可以標記 1 壓力點對該生物進行一次普通攻擊。成功則合併傷害。

  • 乘勝追擊—反應: 當此敵人對玩家角色進行成功的攻擊時,你獲得1點恐懼點。

恐懼特性範例
  • 第 196 頁
  • 爆炸—動作: 花費1恐懼點引發火焰爆炸。對近距離範圍內所有目標進行一次攻擊。成功命中的目標承受1d8魔法傷害,並被擊退至遠距離範圍。

敵人基準

  • 第 208 頁
  • 編輯補充

下表顯示敵人數值的範圍與平均值。

難度
難度決定玩家角色攻擊擲骰成功的機率,也決定玩家角色在應對由敵人特性觸發的反應擲骰時的成功機率(除非該特性另有說明)。相關資訊請參見二元骰基準。
傷害閾值
重度與嚴重傷害閾值決定玩家角色的傷害擲骰會讓敵人標記多少生命點。相關資訊請參見玩家角色傷害基準。
壓力點
壓力點可用於啟動敵人特性,並延緩脆弱狀態的觸發。
攻擊調整值
將敵人的攻擊調整值提高或降低最多 ±4,以使攻擊擲骰更容易或更難成功。相關資訊請參見敵人成功率基準。
傷害
提高傷害骰會增加平均傷害,但同時增加隨機性——尤其是在高面數傷害骰時。提高傷害調整值則會以穩定的方式增加傷害擲骰結果。記得將攻擊擲骰的調整值納入考量。相關資訊請參見玩家角色防禦基準。
敵人基準
數值 位階 1 位階 2 位階 3 位階 4
難度 8–14 (平均 11) 13–16 (平均 14) 14–19 (平均 17) 17–21 (平均 20)
重度傷害閾值 4–8 (平均 7) 7–13 (平均 10) 15–22 (平均 20) 25–36 (平均 25)
嚴重傷害閾值 7–13 (平均 12) 12–28 (平均 20) 30–42 (平均 32) 42–71 (平均 45)
壓力點 1–4 (平均 3) 1–6 (平均 4) 1–8 (平均 5) 1–10 (平均 6)
攻擊調整值 +1 +2 +3 +4
傷害 1d6+2 到 1d12+4 (平均 6–11) 2d6+3 到 2d12+4 (平均 10–17) 3d8+3 到 3d12+5 (平均 17–25) 4d8+10 到 4d12+15 (平均 28–41)
敵人生命點
  • 編輯補充

生命點決定玩家角色必須成功進行多少次攻擊擲骰才能擊敗一名敵人。擁有傷害閾值的敵人會更頻繁地標記生命點。

敵人生命點
生命點 指引
1 任何一次成功的攻擊擲骰即可擊敗。此數值僅用於雜兵。
2 1–2 次成功的攻擊擲骰即可擊敗。設定一個重度傷害閾值,嚴重傷害閾值為「無」。
3 可能用一次高傷害擲骰就擊敗,也可能需要較長時間——需謹慎設定難度與傷害閾值。
4–6 這類敵人將能撐一段時間。將此範圍分配給標準。
7–9 比平常更強硬,但要小心——若敵人生命點過多,戰鬥遭遇會拖得過長。
10+ 極為強韌的敵人——一次遭遇中避免使用超過一名,並搭配較弱的小兵。
敵人類型調整
  • 編輯補充
敵人類型調整
類型 傷害骰 調整方式
鬥士 d10–d12
  • 降低攻擊擲骰調整值。
  • 提高傷害擲骰。
  • 加入乘勝追擊特性。
集群 d8–d10
  • 加入集群特性,且在生命點減半時,將傷害擲骰降至 d4–d6。不要分配過多敵人特性。
頭目 d8–d10
  • 依概念分配傷害擲骰——有些頭目可獨當一面,有些則依賴聚焦其他敵人的能力。
  • 加入乘勝追擊特性,並給予較多敵人特性。
雜兵 —
  • 將傷害閾值設為「無」。
  • 分配 1 點生命點。
  • 分配 1–2 點壓力點。
  • 使用固定傷害取代傷害擲骰。
  • 加入雜兵特性,並不要分配過多敵人特性。
遠程 d8–d10
  • 略微提高傷害擲骰。
  • 降低生命點或傷害閾值。
潛伏 d6–d8 —
社交名流 d4–d6
  • 略微降低傷害擲骰。
  • 加入更多在戰鬥外有用的敵人特性。
獨狼 d10–d12
  • 提高傷害擲骰。
  • 加入無情與乘勝追擊特性,以及更多其他敵人特性。
  • 以雜兵與標準補充戰鬥。
標準 d6–d8 —
輔助 d4–d6
  • 降低傷害擲骰。
施加狀態的敵人
  • 編輯補充

部分敵人會施加狀態。

施加狀態的敵人
位階 敵人 類型 狀態
位階 1 巨蠍 鬥士 中毒
位階 1 鋸齒刀咒術師 輔助 詛咒
位階 2 邪教門徒 輔助 受保護
位階 2 塞壬 潛伏 著迷
位階 3 巨型綠色軟泥怪 潛伏 纏覆
位階 3 多頭蛇 獨狼 暈眩
位階 3 橡木樹人 鬥士 紮根
位階 3 寶庫守衛炮塔 遠程 標記
位階 3 青年冰龍 獨狼 冰寒
位階 4 高階神使 頭目 罪咎

編者註 — 更多建立敵人資料塊的指引可在 《匕首心》自製內容工具包中找到。像 anydice.com 這類工具可以提供敵人傷害擲骰的範圍與平均值,方便你與玩家角色的傷害閾值以及他們可施加的狀態作比較。


敵人資料塊

  • 第 209 頁

本章節依字母順序包含以下資料塊:

位階 1(等級 1)

類人生物
  • 持弓警衛 (遠程)
  • 持刀警衛 (標準)
  • 洞穴食人魔 (獨狼)
  • 宮廷侍臣 (社交)
  • 擾敵者 (標準)
  • 警衛隊長 (頭目)
  • 鋸齒刀遊蕩者 (標準)
  • 鋸齒刀咒術師 (輔助)
  • 鋸齒刀碎膝者 (鬥士)
  • 鋸齒刀嘍囉 (雜兵)
  • 鋸齒刀隊長 (頭目)
  • 鋸齒刀影子 (潛伏)
  • 鋸齒刀狙擊手 (遠程)
  • 商人 (社交)
  • 低階貴族 (社交)
  • 海盜船長 (頭目)
  • 海盜劫掠者 (集群)
  • 海盜打手 (鬥士)
  • 雇傭劍客 (雜兵)
  • 咒刃士 (頭目)
  • 木族戰士 (標準)
  • 武器大師 (鬥士)
動物與怪物
  • 酸液掘地者 (獨狼)
  • 熊 (鬥士)
  • 構裝體 (獨狼)
  • 深根守衛 (鬥士)
  • 恐狼 (潛伏)
  • 巨蚊 (集群)
  • 巨鼠 (雜兵)
  • 巨蠍 (鬥士)
  • 玻璃蛇 (標準)
  • 綠色軟泥怪 (潛伏)
  • 微型綠色軟泥怪 (潛伏)
  • 小型火元素 (獨狼)
  • 小型樹人 (雜兵)
  • 紅色軟泥怪 (潛伏)
  • 微型紅色軟泥怪 (潛伏)
  • 鼠群 (集群)
  • 荊棘糾結體 (雜兵)
  • 荊棘糾結群 (集群)
  • 幼年樹精 (頭目)
超自然生物
  • 壯力殭屍 (鬥士)
  • 小型混沌元素 (獨狼)
  • 小型惡魔 (獨狼)
  • 拼接屍魔 (獨狼)
  • 腐爛殭屍 (雜兵)
  • 骷髏弓兵 (遠程)
  • 骷髏撈屍者 (雜兵)
  • 骷髏騎士 (鬥士)
  • 骷髏戰士 (標準)
  • 蹣跚殭屍 (標準)
  • 喪屍群 (集群)

位階 2(等級 2–4)

類人生物
  • 弓箭手小隊 (集群)
  • 刺客學徒 (雜兵)
  • 刺客毒師 (潛伏)
  • 應徵兵 (雜兵)
  • 宮廷侍女 (社交)
  • 邪教門徒 (輔助)
  • 邪教爪牙 (潛伏)
  • 邪教學徒 (雜兵)
  • 精銳士兵 (標準)
  • 巨人訓獸師 (頭目)
  • 巨人鬥士 (鬥士)
  • 巨人新兵 (雜兵)
  • 王國騎士 (頭目)
  • 蒙面遊蕩者 (潛伏)
  • 刺客大師 (頭目)
  • 商業大亨 (社交)
  • 皇家顧問 (社交)
  • 守密人 (頭目)
  • 間諜 (社交)
  • 戰爭法師 (遠程)
動物與怪物
  • 戰鬥匣 (獨狼)
  • 電鰻群 (集群)
  • 巨鷹 (潛伏)
  • 戈耳貢 (獨狼)
  • 幼年閃蝶 (獨狼)
  • 牛頭人破壞者 (鬥士)
  • 鯊魚 (鬥士)
  • 塞壬海妖 (潛伏)
  • 石影獸 (潛伏)
超自然生物
  • 混沌骷髏 (遠程)
  • 惡魔獵犬群 (集群)
  • 失敗實驗體 (標準)
  • 命定獵手 (頭目)
  • 幽靈弓箭手 (遠程)
  • 幽靈隊長 (頭目)
  • 幽靈守護者 (標準)

位階 3(等級 5–7)

類人生物

  • 君主 (社交)
  • 雄鹿騎士 (標準)

動物與怪物

  • 成年閃蝶 (獨狼)
  • 巨型蝙蝠 (潛伏)
  • 樹精 (頭目)
  • 高階土元素 (鬥士)
  • 高階水元素 (輔助)
  • 巨型綠色軟泥怪 (潛伏)
  • 多頭蛇 (獨狼)
  • 橡木樹人 (鬥士)
  • 樹人幼苗 (雜兵)
  • 青年冰龍 (獨狼)
  • 寶庫守衛隊長 (輔助)
  • 寶庫守衛哨兵 (鬥士)
  • 寶庫守衛炮台 (遠程)

超自然生物

  • 貪慾惡魔 (輔助)
  • 絕望惡魔 (潛伏)
  • 傲慢惡魔 (頭目)
  • 嫉妒惡魔 (遠程)
  • 憤怒惡魔 (鬥士)
  • 元素火花 (雜兵)
  • 吸血鬼首領 (頭目)
  • 吸血鬼 (標準)

位階 4(等級 8–10)

動物與怪物

  • 克拉肯 (獨狼)
  • 火山巨龍:黑曜獵手 (單獨,階段 1)
  • 火山巨龍:熔炎天災 (單獨,階段 2)
  • 火山巨龍:暴君餘燼 (單獨,階段 3)

超自然生物

  • 至高死靈師 (頭目)
  • 墮天神兵 (雜兵)
  • 墮天術士 (輔助)
  • 墮天戰神:塵世拷劊 (單獨,階段 1)
  • 墮天戰神:無敗冠軍 (單獨,階段 2)
  • 聖化弓手 (遠程)
  • 聖化士兵 (雜兵)
  • 上位神使 (頭目)
  • 窺見末日的先知 (獨狼)
  • 界外界憎惡體 (鬥士)
  • 界外界腐囊體 (輔助)
  • 界外界仆從 (雜兵)
  • 完化殭屍 (鬥士)
  • 殭屍軍團 (集群)

敵人資料塊(依字母順序排列)

酸液掘地者
  • 第 210 頁
  • 位階 1 獨狼
  • 一種馬大小的昆蟲,擁有掘地利爪與酸性血液。
  • 動機與戰術:掘地、拖走、進食、重新定位
  • 難度:14
  • 傷害閾值:8/15
  • 生命點:8
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+3 爪擊: 鄰近 1d12+2 物理

經歷:震動感知 +2

特性
  • 無情(3)—被動:掘地者在每回合遊戲主持人的回合中,最多可被聚焦三次。花費恐懼點如常對其聚焦。

  • 地動噴發—動作:標記 1 壓力點,使掘地者自地底衝出。所有在鄰近範圍內的生物必須成功進行一次敏捷反應擲骰,否則將被擊倒,並陷入脆弱狀態,直到其下一次行動為止。

  • 噴吐酸液—動作:對所有位於掘地者前方近距離範圍內的目標進行攻擊。成功命中的目標將承受2d6物理傷害,並必須標記一個護甲槽且無法獲得該護甲的效益(仍可用護甲減免傷害)。若無法標記護甲槽,則必須額外標記 1 點生命點,同時你獲得 1 點恐懼點。

  • 酸液浴—反應:當掘地者承受嚴重傷害時,所有在近距離範圍內的生物都會被其酸性血液濺到,承受1d10物理傷害。此濺灑會覆蓋鄰近範圍內的地面,除了掘地者之外,任何移動經過該區域的生物都會承受1d6物理傷害。

成年閃蝶
  • 第 228 頁
  • 位階 3 獨狼
  • 一種巨大如房屋的有翼昆蟲,覆有虹彩鱗片,翅膀振動速度快到難以捕捉。
  • 動機與戰術:收集閃亮物品、狩獵、築巢、俯衝
  • 難度:17
  • 傷害閾值:20/35
  • 生命點:12
  • 壓力點:6
  • 攻擊:+3 翼斬: 鄰近 3d20 物理
特性
  • 無情(4)—被動:閃蝶在每回合遊戲主持人的回合中,最多可被聚焦四次。花費恐懼點如常對其聚焦。

  • 百發百中—被動:當閃蝶進行攻擊時,目標的閃避值在該次攻擊中減半。

  • 致命飛行—被動:飛行時,閃蝶可以在行動前移動至遠距離範圍,而非近距離範圍。

  • 旋風—動作:花費 1 恐懼點旋轉並攻擊所有在鄰近範圍內的目標。被閃蝶成功命中的目標承受3d8直接物理傷害。

  • 心靈之舞—動作:標記 1 壓力點,製造一場魔法般的炫目表演,擾亂附近敵人的心智。所有在近距離範圍內的目標必須進行一次本能反應擲骰。每個失敗的目標,將令你獲得 1 點恐懼點,且閃蝶得知該目標的一項恐懼。

  • 幻覺吐息—動作:倒計時(循環 1d6)。當閃蝶首次受到傷害時,啟動倒計時。當倒計時觸發時,閃蝶向正前方直至遠距離範圍噴吐幻覺氣體。目標必須進行一次本能反應擲骰,否則會被恐懼幻象淹沒。若閃蝶已知該目標的恐懼,該擲骰將有劣勢。失敗的目標失去 2 點希望點,並承受3d8+3直接魔法傷害。

  • 詭異反射—反應:當閃蝶在近距離範圍內因攻擊而受到傷害時,你可以標記 1 壓力點以承受一半傷害。

刺客學徒
  • 第 220 頁
  • 位階 2 雜兵
  • 渴望證明自己的年輕訓練生。
  • 動機與戰術:魯莽行動、殺戮、證明自身價值、炫耀
  • 難度:13
  • 傷害閾值:無
  • 生命點:1
  • 壓力點:1
  • 攻擊:−1 投擲匕首: 鄰近 4 物理

經歷:潛入 +2

特性
  • 雜兵(6)—被動:刺客在承受任何傷害時即被擊敗。每當玩家角色對刺客造成 6 點傷害,則額外擊敗一名攻擊可命中的雜兵。

  • 群體攻擊—動作:花費 1 恐懼點選擇一個目標,並聚焦所有在近距離範圍內的刺客學徒。這些雜兵會移動至目標的近戰範圍並共同進行一次攻擊擲骰。若成功,則每名雜兵造成 4 點物理傷害,將傷害合併計算。

至高死靈師
  • 第 234 頁
  • 位階 4 頭目
  • 一位身披破舊黑袍、身軀腐敗的法師。
  • 動機與戰術:腐化、衰敗、暫避鋒芒、復活
  • 難度:21
  • 傷害閾值:33/66
  • 生命點:9
  • 壓力點:8
  • 攻擊:+6 死靈衝擊: 遠距離 4d12+8 魔法

經歷:禁忌知識 +3、世紀睿智 +3

特性
  • 死亡之舞—動作:標記 1 壓力點以聚焦1d4名盟友。此方式被聚焦時所造成的攻擊傷害為一半,若你花費 1 恐懼點則改為全額傷害。

  • 衰敗光束—動作:標記 2 壓力點使所有在遠距離範圍內的目標進行一次力量反應擲骰。失敗者承受2d20+12魔法傷害並使你獲得 1 點恐懼點,成功者則承受一半傷害。若目標因該攻擊標記 2 點或更多生命點,還必須標記 2 點壓力點並陷入脆弱狀態,直到其以希望擲骰為止。

  • 開啟死亡之門—動作:花費 1 恐懼點召喚殭屍軍團,出現在近距離範圍並立即獲得聚焦。

  • 今天不行,我的寶貝們—反應:當死靈師已標記 7 點或更多生命點時,你可以花費 1 恐懼點讓其瞬移至安全地點休整。若玩家角色成功進行一次本能擲骰,可追蹤該瞬移魔法的目的地。

  • 你的生命是我的—反應:倒計時(循環 2d6)。當死靈師已標記 6 點或更多生命點時,啟動倒計時。當其觸發時,對近距離範圍內的一個目標造成2d10+6直接魔法傷害。死靈師接著清除等同於該目標因本次攻擊所標記生命點數值的壓力點或恢復生命點。

持弓警衛
  • 第 212 頁
  • 位階 1 遠程
  • 一名高個守衛,手持長弓與配有城鎮配色箭羽的箭袋。
  • 動機與戰術:逮捕、關閉城門、平安過一天、牽制
  • 難度:10
  • 傷害閾值:4/8
  • 生命點:3
  • 壓力點:2
  • 攻擊:+1 長弓: 遠距離 1d8+3 物理

經歷:當地知識 +3

特性
  • 削足箭—動作:對遠距離範圍內的一個目標進行攻擊。若成功,標記 1 點壓力點以造成1d12+3物理傷害。若目標因此攻擊標記生命點,則在敏捷擲骰時具有劣勢,直到其至少恢復 1 點生命點為止。

弓箭手小隊
  • 第 220 頁
  • 位階 2 集群(2/生命點)
  • 一群受過訓練的弓箭手,配備巨弓。
  • 動機與戰術:保持隊形、生存、齊射
  • 難度:13
  • 傷害閾值:8/16
  • 生命點:4
  • 壓力點:3
  • 攻擊:0 長弓: 遠距離 2d6+3 物理
特性
  • 集群(1d6+3)—被動:當小隊已標記一半或以上的生命點時,其普通攻擊改為造成1d6+3物理傷害。

  • 集火齊射—動作:花費 1 恐懼點瞄準遠距離範圍內的一點,對該點近距離範圍內的所有目標進行具有優勢的攻擊。被小隊命中的目標承受1d10+4物理傷害。

  • 壓制射擊—動作:標記 1 壓力點瞄準遠距離範圍內的一點。在下一次帶有恐懼的擲骰前,任何在該點近距離範圍內移動的生物必須進行一次敏捷反應擲骰。失敗則承受2d6+3物理傷害,成功則承受一半傷害。

刺客毒師
  • 第 220 頁
  • 位階 2 潛伏
  • 一名擅長使用毒藥與伏擊的狡猾惡棍。
  • 動機與戰術:預判、收取報酬、殺戮、污染食物與水源
  • 難度:14
  • 傷害閾值:8/16
  • 生命點:4
  • 壓力點:4
  • 攻擊:+3 淬毒投匕: 近距離 2d8+1 物理

經歷:潛入 +2

特性
  • 磨牙毒液—被動:因刺客攻擊而標記生命點的目標會陷入脆弱狀態,直到其恢復 1 點生命點為止。

  • 無影出擊—被動:若刺客處於隱匿狀態,其攻擊具有優勢。

  • 煙霧彈—動作:投擲一枚煙霧彈,將近距離範圍內的空氣充滿煙霧,使該區域內的所有目標陷入眩暈狀態。眩暈目標在下一次動作擲骰時具有劣勢,然後清除此狀態。

戰鬥匣
  • 第 221 頁
  • 位階 2 獨狼
  • 一個立方體狀的構裝體,每一面都刻有不同的符文。
  • 動機與戰術:變換戰術、踐踏敵人、偽裝等待
  • 難度:15
  • 傷害閾值:10/20
  • 生命點:8
  • 壓力點:6
  • 攻擊:+2 重擊: 近戰 2d6+3 物理

經歷:偽裝 +2

特性
  • 無情(2)—被動:戰鬥匣在每回合中最多可被聚焦兩次。花費恐懼點如常對其聚焦。

  • 隨機戰術—動作:標記 1 壓力點並擲一顆d6,戰鬥匣使用對應的行動:

    1. 法能光束: 對遠距離範圍內的一個目標進行攻擊,成功則造成2d10+2魔法傷害。
    2. 火焰噴射: 戰鬥匣躍起旋轉,噴射火焰。對近距離範圍內的所有目標進行攻擊,命中者承受2d8物理傷害。
    3. 踐踏: 戰鬥匣高速亂衝,對近距離範圍內的所有玩家角色進行攻擊,命中者承受1d6+5物理傷害並陷入脆弱狀態,直到其下一次以希望擲骰為止。
    4. 電擊氣體: 釋放閃爍銀光的電氣氣體。所有在近距離範圍內的目標必須成功進行一次靈巧反應擲骰,否則標記 3 點壓力點。
    5. 震擊拍擊: 戰鬥匣跳起並合攏側面,釋放震盪衝擊。所有在鄰近範圍內的目標必須成功進行一次力量反應擲骰,否則陷入脆弱狀態直到戰鬥匣被擊敗。
    6. 靈能嗡鳴: 釋放一群會嗡鳴的機械蜜蜂,干擾凡人心智。所有在近距離範圍內的目標必須成功進行一次存在感反應擲骰,否則承受2d4+9直接魔法傷害。

  • 超載—反應: 在擲出傷害前,你可以標記 1 壓力點為傷害擲骰額外加擲一顆d6,並獲得 1 點恐懼點。

  • 死亡震盪—反應: 當戰鬥匣標記最後 1 點生命點時,其體內魔力爆裂釋放衝擊波。所有在近距離範圍內的目標必須成功進行一次本能反應擲骰,否則承受2d8+1魔法傷害。

熊
  • 第 210 頁
  • 位階 1 鬥士
  • 一頭體型龐大、毛皮厚實並擁有鋒利利爪的熊。
  • 動機與戰術:攀爬、守護領地、猛擊、追蹤
  • 難度:14
  • 傷害閾值:9/17
  • 生命點:7
  • 壓力點:2
  • 攻擊:+1 爪擊: 近戰 1d8+3 物理

經歷:伏擊者 +3、敏銳感知 +2

特性
  • 壓制力量—被動:因熊的普通攻擊而標記生命點的目標會被擊退至鄰近範圍。

  • 咬擊—動作:標記 1 壓力點,對近戰範圍內的一個目標進行攻擊。成功則造成3d4+10物理傷害,並使目標陷入束縛狀態,直到以一次成功的力量擲骰掙脫。

  • 氣勢—反應:當熊對玩家角色成功造成攻擊時,你獲得 1 點恐懼點。

持刃警衛
  • 第 212 頁
  • 位階 1 標準
  • 一名身披盔甲、手持塗有城鎮配色之劍與盾的警衛。
  • 動機與戰術:逮捕、關閉城門、平安過一天、牽制
  • 難度:12
  • 傷害閾值:5/9
  • 生命點:5
  • 壓力點:2
  • 攻擊:+1 長劍: 近戰 1d6+1 物理

經歷:當地知識 +3

特性
  • 盾牆—被動:任何試圖進入持刃警衛鄰近範圍的生物必須成功進行一次敏捷擲骰。若有其他持刃警衛與第一名並肩站立,且每名警衛都在另一名的近戰範圍內,則難度會依隊列中警衛總數增加。

  • 拘捕—動作:對鄰近範圍內的一個目標進行攻擊。成功時可標記 1 壓力點以束縛該目標,直到其以成功的攻擊、靈巧擲骰或力量擲骰掙脫為止。

壯力殭屍
  • 第 219 頁
  • 位階 1 鬥士
  • 一具因腐敗而腫脹、充滿怒意的龐大屍體。
  • 動機與戰術:粉碎、破壞、投擲殘骸、猛擊
  • 難度:10
  • 傷害閾值:8/15
  • 生命點:7
  • 壓力點:4
  • 攻擊:+2 猛擊: 鄰近 1d12+3 物理

經歷:附帶傷害 +2、投擲 +4

特性
  • 緩慢—被動:當你聚焦殭屍且其資料塊上沒有指示物時,牠無法行動。放置一個指示物並描述牠正在準備的動作。當你再次聚焦該殭屍且其已有指示物時,移除該指示物,牠即可行動。

  • 撕裂分解—動作:對已被束縛的目標進行一次具有優勢的普通攻擊。成功則該攻擊造成直接傷害。

  • 撕抓—反應:當殭屍成功進行一次普通攻擊時,你可以標記 1 壓力點以暫時束縛目標,並迫使其標記 2 點壓力點。

洞穴食人魔
  • 第 210 頁
  • 位階 1 單獨
  • 龐大的類人生物,將所有智慧生命都視為食物。
  • 動機與戰術:咬下頭顱、盛宴、撕裂四肢、踐踏、投擲敵人
  • 難度:13
  • 傷害閾值:8/15
  • 生命點:8
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+1 木棍: 鄰近 1d10+2 物理

經歷:投擲 +2

特性
  • 蓄力—被動:你必須花費1恐懼點才能聚焦食人魔。當被聚焦時,它可以對範圍內的所有目標進行普通攻擊。

  • 碎骨者—被動:食人魔的攻擊造成直接傷害。

  • 巨石傾瀉—動作:標記 1 壓力點以舉起重物並投擲至前方遠距離範圍內的所有目標。對這些目標進行攻擊。被擊中的目標承受1d10+2 物理傷害。若成功擊中多於一個目標,你獲得1點恐懼點。

  • 狂暴橫衝—反應:當食人魔標記 2 點或更多生命點時,它可以進入狂暴狀態。將食人魔移動至近距離內的一處位置,並對路徑上的所有目標造成2d6+3 直接物理傷害。

混沌骷髏
  • 第 221 頁
  • 位階 2 遠程
  • 被閃爍魔法驅動的漂浮人形骷髏頭。
  • 動機與戰術:狂笑、吞噬魔法、服侍創造者
  • 難度:15
  • 傷害閾值:8/16
  • 生命點:5
  • 壓力點:4
  • 攻擊:+2 能量爆: 近距離 2d8+3 魔法
特性
  • 漂浮—被動:骷髏漂浮在地面數呎高,且不會被束縛。

  • 防護結界—被動:骷髏對魔法傷害具抗性。

  • 魔力爆裂—動作:標記 1 壓力點以攻擊近距離範圍內的所有目標。被擊中的目標承受2d6+4 魔法傷害。

  • 吸取魔力—動作:花費1恐懼點以攻擊鄰近範圍內擁有施法屬性的玩家角色。若成功,該目標標記1d4 壓力點,且骷髏清除相同數量的壓力點。此外,若成功,骷髏可立即再次被聚焦。

應徵兵
  • 第 221 頁
  • 位階 2 雜兵
  • 受過拙劣訓練、被迫參戰的平民。
  • 動機與戰術:服從命令、群起圍攻、活下去
  • 難度:12
  • 傷害閾值:無
  • 生命點:1
  • 壓力點:1
  • 攻擊:0 長槍: 鄰近 6 物理
特性
  • 雜兵 (6)—被動:應徵兵在受到任何傷害時即被擊敗。每當玩家角色對應徵兵造成 6 點傷害時,可額外擊敗攻擊範圍內另一名會被該攻擊命中的雜兵。

  • 群體攻擊—動作:花費1恐懼點,選擇一個目標,並聚焦該目標近距離範圍內的所有應徵兵。這些雜兵移動至該目標的近戰範圍,並共同進行一次攻擊擲骰。若成功,每名雜兵造成 6 點物理傷害,將此傷害合計。

構裝體
  • 第 210 頁
  • 位階 1 單獨
  • 由石頭與鋼鐵組成的粗糙類人生物,透過魔法組裝並賦予生命。
  • 動機與戰術:破壞環境、服侍創造者、粉碎目標、踐踏群體
  • 難度:13
  • 傷害閾值:7/15
  • 生命點:9
  • 壓力點:4
  • 攻擊:+4 重拳猛擊: 近戰 1d20 物理
特性
  • 無情 (2)—被動:構裝體在每回合遊戲主持人的行動中可被聚焦最多兩次。每次聚焦需照常花費恐懼點。

  • 脆弱結構—被動:當構裝體因物理傷害標記生命點時,必須額外標記 1 點生命點。

  • 踐踏—動作:標記 1 壓力點,在構裝體移動時攻擊其路徑上的所有目標。被擊中的目標承受1d8 物理傷害。

  • 超載—反應:在擲構裝體的傷害前,你可以標記 1 壓力點,使傷害擲骰獲得 +10。構裝體之後可再次獲得聚焦。

  • 毀滅震顫—反應:當構裝體標記最後 1 點生命點時,為其提供能量的魔法將劇烈爆裂,釋放出衝擊波。對鄰近範圍內的所有目標進行一次帶有優勢的攻擊。被擊中的目標承受1d12+2 魔法傷害。

宮廷侍女
  • 第 221 頁
  • 位階 2 社交
  • 精通操縱與社交藝術的大師。
  • 動機與戰術:誘惑、布局、獲取贊助者
  • 難度:13
  • 傷害閾值:7/13
  • 生命點:3
  • 壓力點:4
  • 攻擊:-3 匕首: 近戰 1d4+3 物理

經歷:操縱 +3、社交名流 +3

特性
  • 灼人目光—反應:當一名玩家角色在近距離內進行風度擲骰時,你可以標記 1 壓力點來向其投以凌厲的目光。若該目標失敗,必須標記 2 點壓力點,並陷入脆弱狀態直到場景結束,或成功對宮廷侍女進行一次社交行動為止。若該目標成功,則必須標記 1 點壓力點。

宮廷侍臣
  • 第 211 頁
  • 勘誤
  • 位階 1 社交
  • 精通操縱與社交藝術的大師。
  • 動機與戰術:詆毀、爭取好感、布局、策劃
  • 難度:12
  • 傷害閾值:4/8
  • 生命點:3
  • 壓力點:4
  • 攻擊:-4 匕首: 近戰 1d4+2 物理

經歷:社交名流 +3

特性
  • 嘲諷—動作:標記 1 壓力點,說出嘲諷之語,迫使近距離內的一個目標進行一次風度反應擲骰(14)以挽回顏面。若失敗,該目標必須標記 2 點壓力點,並陷入脆弱狀態直到場景結束。

  • 替罪羊—動作:花費1恐懼點並鎖定一名玩家角色。宮廷侍臣說服人群或重要人物相信該目標是當前衝突或不幸的肇因。

邪教門徒
  • 第 222 頁
  • 位階 2 輔助
  • 一名經驗豐富的法師,操縱著暗影與恐懼。
  • 動機與戰術:博取好感、阻礙敵人、發掘知識
  • 難度:14
  • 傷害閾值:9/18
  • 生命點:4
  • 壓力點:6
  • 攻擊:+2 覆符文之杖: 遠距離 2d4+3 魔法

經歷:墮落知識 +2、儀式 +2

特性
  • 衰竭衝擊—動作:花費1恐懼點,對範圍內的一個目標進行一次普通攻擊。若成功,該目標必須標記 1 點壓力點。

  • 墮落之幕—動作:標記 1 壓力點,將近距離內的一名盟友籠罩在防護之幕中,直到門徒標記最後 1 點生命點為止。防護狀態下的目標對所有傷害具有抗性。

  • 暗影枷鎖—動作:花費1恐懼點,選擇遠距離內的一個點,該點近距離內的所有目標都被煙霧鎖鏈束縛,直到他們以一次成功的力量或本能擲骰掙脫。被此特性束縛的目標必須花費1希望點才能進行動作擲骰。

  • 恐懼為燃—反應:每場景最多兩次,當玩家角色擲出帶有恐懼的失敗結果時,清除 1 點壓力點。

邪教爪牙
  • 第 222 頁
  • 位階 2 潛伏
  • 由職業殺手轉投邪教的成員。
  • 動機與戰術:擄取祭品、孤立獵物、爬升階級
  • 難度:15
  • 傷害閾值:9/17
  • 生命點:4
  • 壓力點:4
  • 攻擊:+2 長刀: 近戰 2d8+4 物理
特性
  • 暗影之擁—被動:爪牙可以攀爬並行走於垂直表面。標記 1 壓力點可在遠距離內從一處陰影移動至另一處。

  • 擒孤取弱—動作:標記 1 壓力點,迫使近戰範圍內的一個目標進行一次本能反應擲骰。若失敗,該目標必須標記 2 點壓力點,並與爪牙一同被傳送至遠距離內的某處陰影,且暫時陷入脆弱狀態。若成功,該目標必須標記 1 點壓力點。

邪教學徒
  • 第 222 頁
  • 位階 2 雜兵
  • 身穿簡樸長袍、渴望獲得力量的低階邪教徒。
  • 動機與戰術:服從命令、追求力量、探求禁忌知識
  • 難度:13
  • 傷害閾值:無
  • 生命點:1
  • 壓力點:1
  • 攻擊:0 儀式匕首: 近戰 5 物理
特性
  • 雜兵 (6)—被動:邪教學徒在受到任何傷害時即被擊敗。每當玩家角色對學徒造成 6 點傷害時,可額外擊敗攻擊範圍內另一名會被該攻擊命中的雜兵。

  • 群體攻擊—動作:花費1恐懼點,選擇一個目標,並聚焦該目標近距離範圍內的所有邪教學徒。這些雜兵移動至該目標的近戰範圍,並共同進行一次攻擊擲骰。若成功,每名雜兵造成 5 點物理傷害,將此傷害合計。

深根守衛
  • 第 211 頁
  • 位階 1 鬥士
  • 壯碩的植物人,擁有可抓握的藤蔓。
  • 動機與戰術:伏擊、抓捕、保護、痛擊
  • 難度:10
  • 傷害閾值:8/14
  • 生命點:7
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+2 藤蔓: 近距離 1d8+3 物理

經歷:巨型 +3

特性
  • 震地猛擊—動作:猛擊地面,將鄰近範圍內的所有目標擊退至遠距離。每個被擊退的目標必須標記 1 點壓力點。

  • 擒抓拖行—動作:對近距離內的一個目標進行攻擊。若成功,花費1恐懼點將其拉至近戰範圍,造成1d6+2 物理傷害,並將其束縛直到守衛受到嚴重傷害為止。

貪慾惡魔
  • 第 228 頁
  • 位階 3 輔助
  • 披著斗篷、頭生環狀角、飾滿財寶的威嚴怪物。
  • 動機與戰術:吞噬、助長貪婪、播下嫌隙
  • 難度:17
  • 傷害閾值:15/29
  • 生命點:6
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+2 饑餓巨口: 近戰 3d6+5 魔法

經歷:操縱 +3

特性
  • 財迷心竅—被動:對貪慾惡魔的攻擊帶有劣勢,除非攻擊者花費一把金幣。該惡魔初始持有的金幣把數等同於玩家角色數量。當目標因惡魔的普通攻擊而標記生命點時,他們可以選擇花費等同於該生命點數量的一把金幣來代替標記生命點。玩家角色花費的每一把金幣,都會加入惡魔的金幣儲量中。

  • 數字必須上升—被動:惡魔的攻擊擲骰獲得的加值等同於其持有的金幣把數。

  • 金錢即時間—動作:花費3 把金幣(或1恐懼點),以聚焦1d4+1名盟友。

絕望惡魔
  • 第 228 頁
  • 位階 3 潛伏
  • 披著斗篷、四肢修長、滲出暗影的單一生物。
  • 動機與戰術:讓恐懼具有傳染性、潛伏於暗影、削弱意志
  • 難度:17
  • 傷害閾值:18/35
  • 生命點:6
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+3 瘴氣箭: 遠距離 3d6+4 魔法

經歷:操縱 +3

特性
  • 絕望深淵—被動:對擁有 0 點希望的玩家角色造成雙倍傷害。

  • 你的掙扎毫無意義—動作:花費1恐懼點,打擊遠距離內所有玩家角色的士氣。受影響的目標將希望骰替換為d8,直到他們擲出帶有希望的成功結果,或下次休息為止。

  • 你的同伴會讓你失望—反應:當一名玩家角色以恐懼擲出失敗時,你可以標記 1 壓力點,令近距離內的所有其他玩家角色失去 1 點希望。

  • 乘勝追擊—反應:當絕望惡魔對玩家角色成功發動攻擊時,你獲得 1 點恐懼點。

傲慢惡魔
  • 第 229 頁
  • 位階 3 首領
  • 外貌完美、殘忍無情的惡魔,手持閃亮長槍、身著華美長袍。
  • 動機與戰術:居高臨下、過早宣布勝利、證明優越性
  • 難度:19
  • 傷害閾值:20/36
  • 生命點:7
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+4 完美之槍: 鄰近 3d10 物理

經歷:操縱 +2

特性
  • 驚怖—被動:當傲慢惡魔成功攻擊時,遠距離內的所有玩家角色必須失去 1 點希望,且你獲得 1 點恐懼點。

  • 孤注一擲—被動:當遠距離內的玩家角色擲骰失敗時,他們可以選擇重擲恐懼骰並取新的結果。若仍然失敗,則標記 2 點壓力點,且傲慢惡魔清除 1 點壓力點。

  • 無雙技藝—動作:標記 1 壓力點,對近距離內的一個目標造成其普通攻擊的傷害。

  • 惡之根源—動作:花費1恐懼點,以聚焦遠距離內的另外兩個惡魔。

  • 相形見絀—反應:當近距離內的玩家角色擲骰失敗時,必須標記 1 點壓力點。

嫉妒惡魔
  • 第 229 頁
  • 位階 3 遠程
  • 四肢細長、慾望無窮的反覆無常之物。
  • 動機與戰術:攫取他人成功、奪取他人物品、記恨在心
  • 難度:17
  • 傷害閾值:17/30
  • 生命點:6
  • 壓力點:6
  • 攻擊:+4 靈能衝擊: 遠距離 3d8+3 魔法

經歷:操縱 +3

特性
  • 無防護心靈—被動:嫉妒惡魔的普通攻擊造成直接傷害。

  • 輪到我了—反應:當嫉妒惡魔因攻擊而標記生命點時,花費等同於該惡魔標記的生命點數量的恐懼點,令攻擊者標記相同數量的生命點。

  • 競爭心態—反應:當近距離內的生物受到其他敵人造成的傷害時,你可以標記 1 壓力點,在該次傷害擲骰中額外加入一顆d4。

  • 你的就是我的—反應:當鄰近範圍內的玩家角色受到嚴重傷害時,你可以花費1恐懼點,迫使該目標進行一次靈巧反應擲骰。若失敗,惡魔奪取該目標物品欄中的一件物品或消耗品(由惡魔選擇)。

憤怒惡魔
  • 第 229 頁
  • 位階 3 鬥士
  • 擁有巨石般拳頭、被無盡怒火驅動的龐大惡魔。
  • 動機與戰術:激起憤怒、震懾對手、肆虐破壞
  • 難度:17
  • 傷害閾值:22/40
  • 生命點:7
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+3 重拳: 鄰近 3d8+1 魔法

經歷:威嚇 +2

特性
  • 怒意不息—被動:憤怒惡魔的攻擊造成直接傷害。

  • 戰鬥渴望—動作:花費1恐懼點,令遠距離內所有玩家角色的熱血沸騰,直到場景結束前,他們使用d20作為恐懼骰。

  • 報復—反應:當憤怒惡魔在近距離內受到攻擊傷害時,你可以標記 1 壓力點,對攻擊者進行一次普通攻擊。

  • 血與靈魂—反應:倒計時(循環 6),於惡魔視線範圍內首次發生攻擊時啟動。每當玩家角色採取暴力行動時倒計時減一。觸發時,召喚1d4個小型惡魔,牠們出現在近距離。

惡魔獵犬群
  • 第 222 頁
  • 位階 2 集群(1/生命點)
  • 體內燃燒著地獄之火的非自然獵犬。
  • 動機與戰術:製造恐懼、吞噬血肉、取悅主人
  • 難度:15
  • 傷害閾值:11/23
  • 生命點:6
  • 壓力點:3
  • 攻擊:0 爪牙與獠牙: 近戰 2d8+2 物理

經歷:嗅跡追蹤 +3

特性
  • 集群 (2d4+1)—被動:當獵犬群標記了一半或以上生命點時,其普通攻擊改為造成2d4+1 物理傷害。

  • 恐怖嚎叫—動作:標記 1 壓力點,令鄰近範圍內所有目標失去 1 點希望。若目標無法失去希望,則必須改為標記 2 點壓力點。

  • 乘勝追擊—反應:當獵犬群對玩家角色成功攻擊時,你獲得 1 點恐懼點。

恐狼蝙蝠
  • 第 230 頁
  • 位階 3 潛伏
  • 對吸血鬼主人無比忠誠的有翼寵物。
  • 動機與戰術:俯衝攻擊、隱匿、保護首領
  • 難度:14
  • 傷害閾值:16/30
  • 生命點:5
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+2 爪牙與利齒: 近戰 2d6+7 物理

經歷:嗜血 +3

特性
  • 飛行—被動:飛行時,恐狼蝙蝠的難度獲得 +3 加值。

  • 尖嘯—動作:標記 1 壓力點,向前方遠距離內的所有目標發出高頻尖嘯,使其標記1d4點壓力點。

  • 守護者—反應:當一名友方吸血鬼標記生命點時,你可以標記 1 壓力點,飛入攻擊者的近戰範圍並以優勢進行攻擊。若成功,造成2d6+2 物理傷害。

恐狼
  • 第 211 頁
  • 位階 1 潛伏
  • 擁有銳利獠牙的大型狼類,鮮少單獨出現。
  • 動機與戰術:守護領地、騷擾、保護狼群、包圍、追蹤
  • 難度:12
  • 傷害閾值:5/9
  • 生命點:4
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+2 爪擊: 近戰 1d6+2 物理

經歷:敏銳感知 +3

特性
  • 狼群戰術—被動:若恐狼成功發動普通攻擊,且另一頭恐狼位於目標的近戰範圍內,則改為造成1d6+5 物理傷害,並獲得 1 點恐懼點。

  • 削足攻擊—動作:標記 1 壓力點,對近戰範圍內的目標進行攻擊。若成功,造成3d4+10 直接物理傷害,並令其陷入脆弱狀態,直到其恢復至少 1 點生命點為止。

編者註 —恐狼的削足攻擊疑似為排版錯誤,其傷害對於位階 1 的敵人過高。若遊戲主持人同意,可將傷害改為3d4+1。

樹精
  • 第 230 頁
  • 位階 3 首領
  • 化作類人樹木形態的自然精靈。
  • 動機與戰術:隱身偽裝、驅逐入侵者、守護森林
  • 難度:16
  • 傷害閾值:24/38
  • 生命點:8
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+4 枯木短弓: 遠距離 3d10+1 物理

經歷:森林知識 +4

特性
  • 荊棘地帶—動作:標記 1 壓力點,指定遠距離內的一個地點,創造一片荊棘覆蓋的區域,範圍為該點的近距離。在該區域內行動的所有目標將承受2d6+2 物理傷害。目標必須成功進行一次靈巧擲骰,或對樹精造成超過 20 點傷害,才能離開該區域。

  • 孕育樹苗—動作:花費1恐懼點,生成三個樹人幼苗雜兵,出現在近距離並立即獲得聚焦。

  • 萬物一體—反應:當一名盟友在近距離內死亡時,你可以花費1恐懼點,恢復並清除 2 點生命點與 2 點壓力點,彷彿倒下的盟友的生命力回歸森林。

電鰻群
  • 第 222 頁
  • 位階 2 集群(2/生命點)
  • 成群的電鰻,會包圍並以電擊攻擊獵物。
  • 動機與戰術:避開大型掠食者、電擊獵物、撕裂對手
  • 難度:14
  • 傷害閾值:10/20
  • 生命點:5
  • 壓力點:3
  • 攻擊:0 電擊咬擊: 近戰 2d6+4 物理
特性
  • 集群 (2d4+1)—被動:當電鰻群標記了一半或以上生命點時,其普通攻擊改為造成2d4+1 物理傷害。

  • 麻痹電擊—動作:標記 1 壓力點,對鄰近範圍內所有目標進行一次普通攻擊。每有一個目標因該攻擊標記生命點,你獲得 1 點恐懼點。

元素火花
  • 第 230 頁
  • 位階 3 雜兵
  • 由元素火焰形成的燃燒光點。
  • 動機與戰術:爆裂、吞噬、壯大自身
  • 難度:15
  • 傷害閾值:無
  • 生命點:1
  • 壓力點:1
  • 攻擊:+0 火焰爆發: 近距離 5 魔法
特性
  • 雜兵 (9)—被動:元素火花在受到任何傷害時即被擊敗。每當玩家角色對其造成 9 點傷害時,可額外擊敗攻擊範圍內另一名會被該攻擊命中的雜兵。

  • 群體攻擊—動作:花費1恐懼點,選擇一個目標,並聚焦該目標近距離內的所有元素火花。這些雜兵移動至該目標的近戰範圍,並共同進行一次攻擊擲骰。若成功,每名造成 5 點物理傷害,將此傷害合計。

精銳士兵
  • 第 222 頁
  • 位階 2 標準
  • 身披鎧甲的侍從或有經驗的平民,渴望晉升。
  • 動機與戰術:獲取榮耀、維持秩序、建立同盟
  • 難度:15
  • 傷害閾值:9/18
  • 生命點:4
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+1 長槍: 鄰近範圍 2d8+4 物理
特性
  • 增援—動作:標記 1 壓力點,移動至一名盟友的近戰範圍內,並對鄰近範圍內的一個目標進行普通攻擊。成功時造成2d10+2 物理傷害,且該盟友可清除 1 點壓力點。

  • 附庸的忠誠—反應:當士兵位於騎士或其他貴族的鄰近範圍內且對方將受到傷害時,你可標記 1 壓力點,移動至該目標的近戰範圍並替其承受該傷害。

失敗的實驗體
  • 第 223 頁
  • 位階 2 標準
  • 一次失敗的死靈術實驗,使其形體扭曲笨拙。
  • 動機與戰術:吞噬、狩獵、追蹤
  • 難度:13
  • 傷害閾值:12/23
  • 生命點:3
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+1 咬擊與爪擊: 近戰 2d6+5 物理

經歷:模仿者 +3

特性
  • 扭曲的韌性—被動:實驗體對物理傷害具抗性。

  • 以眾壓制—被動:當實驗體攻擊的目標鄰近範圍內有其他敵人時,實驗體造成的傷害加倍。

  • 蹣跚突襲—動作:標記 1 壓力點,將實驗體聚焦為額外的主持人行動,而不需消耗恐懼點。

墮落突擊兵
  • 第 234 頁
  • 位階 4 小兵
  • 被詛咒之魂,受制於墮落者的意志。
  • 動機與戰術:粉碎、支配、尋求解脫、懲罰
  • 難度:18
  • 傷害閾值:無
  • 生命點:1
  • 壓力點:1
  • 攻擊:+2 詛咒之斧: 鄰近範圍 12 物理
特性
  • 小兵 (12)—被動:突擊兵受到任何傷害即被擊敗。每當玩家角色對突擊兵造成 12 點傷害時,可額外擊敗一名在攻擊範圍內且該攻擊可成功命中的小兵。

  • 毀滅光環—被動:當玩家角色因突擊兵的攻擊而標記生命點時,他們失去 1 點希望。

  • 集群攻擊—動作:消耗 1 恐懼點,選擇一名目標並聚焦所有在其近距離內的墮落突擊兵。這些小兵移動到該目標的近戰範圍並進行一次共同的攻擊擲骰。成功時,每名造成 12 點物理傷害,將此傷害總和相加。

墮落術士
  • 第 234 頁
  • 位階 4 輔助
  • 因生前所立下的契約而扭曲的法師。
  • 動機與戰術:奪取、挫志、支配、折磨
  • 難度:19
  • 傷害閾值:26/42
  • 生命點:6
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+4 腐化法杖: 遠距離 4d6+10 魔法

經歷:遠古知識 +2

特性
  • 焚天烈焰—動作:消耗 1 恐懼點,釋放吞噬一切的火焰風暴,對所有在近距離內的目標進行攻擊。命中的目標承受 2d10+6 直接魔法傷害。

  • 夢魘幻境—動作:標記 1 壓力點,將遠距離內的一個目標困於其最深層恐懼的強大幻象中。被困期間,目標陷入束縛與脆弱狀態,直到其成功進行一次直覺檢定以掙脫,兩種狀態同時解除。

  • 滑影遁形—反應:當術士因攻擊而受傷時,可瞬移至最多遠距離。

  • 罪鎖之縛—反應:倒數(循環 2d6)。當術士首次被聚焦時啟動倒數。觸發時,所有在遠距離內的目標變為脆弱並標記 1 點壓力點,因為他們重溫了自己最深的悔恨。目標可透過成功的存在感或力量檢定掙脫。當玩家角色掙脫失敗時,失去 1 點希望。

墮落軍閥:破境者
  • 第 235 頁
  • 位階 4 首領
  • 一位被墮落的神祇,纏繞著怒火與怨恨,擁有千年的摧毀英雄意志的經驗。
  • 動機與戰術:腐化、支配、懲罰、擊潰弱者
  • 難度:20
  • 傷害閾值:36/66
  • 生命點:8
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+7 倒鉤鞭: 近距離 4d8+7 物理

經歷:征服 +3、歷史 +2、威嚇 +3

特性
  • 無情 (2)—被動:破境者在每回合可被聚焦最多兩次。消耗恐懼點如常以聚焦他們。

  • 火怨板甲—被動:當破境者受到傷害時,減少2d10 點傷害。

  • 折磨之鞭—動作:標記壓力點,對所有在鄰近範圍內的目標進行標準攻擊。若目標使用護甲減免該攻擊的傷害,必須標記 2 格護甲欄位。

  • 滅世之怒—反應:倒數(遞減 8)。當破境者首次被聚焦時啟動倒數。觸發時,釋放化為實體的怒潮,撕裂血肉。所有在遠距離內的目標必須進行存在感 反應檢定。失敗者承受 2d6+10 直接魔法傷害,成功者承受一半傷害。每因該傷害而標記的生命點,會在該目標的鄰近範圍內召喚一名墮落突擊兵。若倒數的最大值減至 0,破境者標記所有剩餘生命點,且所有在遠距離內的目標必須標記所有剩餘生命點並進行死亡動作。

  • 厄運使者—反應:當目標因破境者的攻擊而標記生命點時,所有在該目標遠距離內的玩家角色失去 1 點希望。

  • 我從未嚐敗(階段轉換)—反應:當破境者標記最後 1 點生命點時,將其替換為無敗冠軍並立刻聚焦他們。

墮落軍閥:無敗冠軍
  • 第 235 頁
  • 位階 4 首領
  • 唯有最令人生畏之人,才有資格感到畏懼的存在。
  • 動機與戰術:無情殲滅、懲戒反抗、不惜一切代價奪取勝利
  • 難度:18
  • 傷害閾值:35/58
  • 生命點:11
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+8 碎心之劍: 鄰近範圍 4d12+13 物理

經歷:征服 +3、歷史 +2、威嚇 +3

特性
  • 無情 (3)—被動:無敗冠軍在每回合可被聚焦最多三次。消耗恐懼點如常以聚焦他們。

  • 衰敗護甲—被動:當無敗冠軍受到傷害時,減少1d10 點傷害。

  • 碎裂打擊—動作:標記壓力點,對所有在鄰近範圍內的目標進行標準攻擊。被命中的玩家角色失去等同於此次攻擊所標記生命點數值的希望。

  • 無盡軍勢—動作:消耗 1 恐懼點,召喚數量等同於玩家角色人數兩倍的墮落突擊兵。這些突擊兵出現在遠距離。

  • 穢化之環—反應:倒數(1d8)。當無敗冠軍首次被聚焦時啟動倒數。觸發時,在無敗冠軍遠距離內生成一個魔法陣。該範圍內的目標陷入脆弱狀態,直到離開魔法陣為止。對無敗冠軍造成重度傷害可破壞此魔法陣。

  • 厄運使者—反應:當無敗冠軍成功攻擊玩家角色時,你獲得 1 點恐懼點。

  • 厄運使者—反應:當目標因無敗冠軍的攻擊而標記生命點時,所有在該目標遠距離內的玩家角色失去 1 點希望。

巨人訓獸師
  • 第 223 頁
  • 位階 2 頭目
  • 身著皮革的戰士,手持長鞭與巨型長弓。
  • 動機與戰術: 指揮、謀生、機動、壓制、保護動物夥伴
  • 難度: 16
  • 傷害閾值: 12/24
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +2 長弓: 遠距離 2d8+4 物理

經歷: 動物守護 +3

特性
  • 雙魂一體—被動: 當訓獸師被聚焦時,你也可以聚焦一個當前受其控制的位階 1 動物敵人。

  • 釘制射擊—動作: 對一個目標進行一次普通攻擊。成功時,你可以標記 1 壓力點將其釘在附近的表面上。被釘制的目標處於束縛狀態,直到其成功進行一次靈巧或力量擲骰掙脫為止。

  • 致命夥伴—動作: 每場景兩次,召喚一隻熊、恐狼或類似的位階 1 動物敵人,受訓獸師控制。該敵人在近距離出現並立即被聚焦。

巨人鬥士
  • 第 223 頁
  • 位階 2 鬥士
  • 特別魁梧的巨人,手持比人還大的戰鎚。
  • 動機與戰術: 謀生、壓制、猛擊、擊倒
  • 難度: 15
  • 傷害閾值: 12/28
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +2 戰鎚: 鄰近 2d12+3 物理

經歷: 侵入 +2

特性
  • 破城之勢—動作: 標記 1 壓力點讓鬥士衝向一個在近距離內且合理可被破壞的無生命物體(如牆壁、馬車或攤位)並將其摧毀。所有處於該物體鄰近範圍內的目標必須成功通過一次敏捷反應擲骰,否則會受到2d4+3物理傷害(來自碎片)。

  • 血之報復—反應: 當鬥士在一次鄰近範圍的攻擊中標記了 2 點或更多生命點時,你可以對攻擊者進行一次普通攻擊。成功時,鬥士造成2d6+15物理傷害,而非其普通傷害。

  • 乘勝追擊—反應: 當鬥士對玩家角色造成一次成功的攻擊時,你獲得 1 點恐懼。

巨鷹
  • 第 223 頁
  • 位階 2 潛伏
  • 一隻巨大的猛禽,利爪染滿鮮血。
  • 動機與戰術: 獵捕獵物、保持機動、果斷出擊
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 8/19
  • 生命點: 4
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +1 利爪與鳥喙: 鄰近 2d6+3 物理
特性
  • 飛行—被動: 飛行時,巨鷹的難度獲得 +3 加值。

  • 致命俯衝—動作: 標記 1 壓力點以攻擊一個遠距離內的目標。成功時,造成2d10+2物理傷害並將目標擊倒,使其在下次行動前處於脆弱狀態。

  • 振翅起飛—動作: 攻擊一個鄰近範圍內的目標。成功時,造成2d4+3物理傷害,且目標必須通過一次敏捷反應擲骰,否則會被巨鷹的巨爪暫時束縛。若目標處於束縛狀態,巨鷹會立即將其帶到戰場上方的極遠範圍。

  • 致命墜落—動作: 飛行時,巨鷹可以放開一個牠正抓住的束縛目標。被放下後,目標不再處於束縛狀態,但會開始墜落。若在玩家角色的下一次行動中未被阻止墜落,目標著地時會受到2d20物理傷害。

巨蚊
  • 第 211 頁
  • 位階 1 集群 (5/生命點)
  • 數十隻拳頭大小的蚊子,為了保護彼此而集體飛行。
  • 動機與戰術: 逃離、騷擾、吸取血液
  • 難度: 10
  • 傷害閾值: 5/9
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: −2 口器: 近戰 1d8+3 物理

經歷: 隱匿 +2

特性
  • 集群 (1d4+1)—被動: 當巨蚊已標記了一半或以上的生命點時,其普通攻擊改為造成1d4+1物理傷害。

  • 飛行—被動: 飛行時,巨蚊的難度獲得 +2 加值。

  • 嗜血追擊—反應: 當巨蚊的攻擊使目標標記了生命點時,你可以標記 1 壓力點迫使該目標額外標記 1 點生命點。

巨鼠
  • 第 211 頁
  • 位階 1 雜兵
  • 體型如貓的齧齒類動物,擅長拾荒與求生。
  • 動機與戰術: 打洞、覓食、拾荒、消耗對手
  • 難度: 10
  • 傷害閾值: 無
  • 生命點: 1
  • 壓力點: 1
  • 攻擊: −4 利爪: 近戰 1 物理

經歷: 敏銳感知 +3

特性
  • 雜兵 (3)—被動: 巨鼠受到任何傷害時即被擊敗。每當玩家角色對巨鼠造成 3 點傷害時,可額外擊敗一個在攻擊可及範圍內且能成功命中的雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 恐懼點,選擇一個目標並聚焦所有該目標近距離內的巨鼠。這些雜兵會移動至目標的近戰範圍並進行一次共享的攻擊擲骰。成功時,每隻造成 1 點物理傷害,將傷害相加。

巨人新兵
  • 第 223 頁
  • 位階 2 雜兵
  • 身披借來盔甲的巨人戰士。
  • 動機與戰術: 重擊、謀生、壓制、震懾
  • 難度: 13
  • 傷害閾值: 無
  • 生命點: 1
  • 壓力點: 2
  • 攻擊: +1 戰鎚: 鄰近 5 物理
特性
  • 雜兵 (7)—被動: 巨人新兵受到任何傷害時即被擊敗。每當玩家角色對巨人新兵造成 7 點傷害時,可額外擊敗一個在攻擊可及範圍內且能成功命中的雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 恐懼點,選擇一個目標並聚焦所有該目標近距離內的巨人新兵。這些雜兵會移動至目標的近戰範圍並進行一次共享的攻擊擲骰。成功時,每名造成 5 點物理傷害,將傷害相加。

巨蠍
  • 第 211 頁
  • 位階 1 鬥士
  • 人類大小的蛛形綱生物,擁有撕裂之鉗與帶毒螯尾。
  • 動機與戰術: 伏擊、捕食、擒縛、下毒
  • 難度: 13
  • 傷害閾值: 7/13
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +1 巨鉗: 近戰 1d12+2 物理

經歷: 隱匿 +2

特性
  • 雙重打擊—動作: 標記 1 壓力點,對近戰範圍內的兩個目標各進行一次普通攻擊。

  • 劇毒螫針—動作: 攻擊鄰近範圍內的一個目標。成功時,花費 1 恐懼點造成1d4+4物理傷害並使其中毒,直至其下一次休息或成功進行一次知識擲骰(16)。在中毒狀態下,該目標在進行動作擲骰前必須擲 1 顆 d6,若結果為 4 或更低,必須標記 1 點壓力點。

  • 乘勝追擊—反應: 當巨蠍對玩家角色造成一次成功的攻擊時,你獲得 1 點恐懼。

玻璃蛇
  • 第 212 頁
  • 位階 1 標準
  • 透明的巨蛇,擁有巨大的頭顱,行進間會留下一道道玻璃碎片的痕跡。
  • 動機與戰術: 攀爬、捕食、保持距離、恐嚇
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 6/10
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +2 玻璃尖牙: 鄰近 1d8+2 物理
特性
  • 破甲碎片—被動: 對玻璃蛇在近戰範圍內發動成功攻擊時,攻擊者必須標記一個護甲槽且不獲得其防護效果(仍可用護甲減少傷害)。若無法標記護甲槽,則必須額外標記 1 點生命點。

  • 旋轉之蛇—動作: 標記 1 壓力點,攻擊所有鄰近範圍內的目標。成功的對象受到1d6+1物理傷害。

  • 噴射—動作: 花費 1 恐懼點引入一顆 6 面噴射骰。當玻璃蛇聚焦時,擲此骰,若結果為 5 或更高,則玻璃蛇正前方遠距離內的所有目標必須通過一次敏捷反應擲骰,否則受到1d4物理傷害。玻璃蛇本回合可額外聚焦一次。

戈耳貢
  • 第 224 頁
  • 位階 2 獨行敵人
  • 一名長有蛇髮、覆有鱗片的類人生物,手持鍍金短弓,因安寧被打擾而憤怒不已。
  • 動機與戰術: 圍困、游擊、石化、復仇
  • 難度: 15
  • 傷害閾值: 13/25
  • 生命點: 9
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +4 筋腱短弓: 遠距離 2d20+3 魔法

經歷: 本能 +3

特性
  • 不懈追擊 (2)—被動: 戈耳貢在每個主持人回合中可被聚焦最多兩次。花費恐懼點以正常方式聚焦牠。

  • 噬日之箭—被動: 當戈耳貢的普通攻擊成功時,目標會進入發光狀態直到場景結束,且不能進入隱匿狀態。對發光目標的攻擊擲骰具有優勢。

  • 蛇冠之擊—動作: 使用戈耳貢的護衛之蛇對近戰範圍內的一個目標進行攻擊擲骰。成功時,標記 1 點壓力點造成2d10+4物理傷害,且該目標必須額外標記 1 點壓力點。

  • 石化凝視—反應: 當戈耳貢在近距離內受到攻擊並承受傷害時,你可以花費 1 恐懼點迫使攻擊者進行一次本能反應擲骰。失敗則開始石化,標記 1 點生命點並啟動石化倒計時(4)。每當戈耳貢被攻擊時,該倒計時遞減。倒計時觸發時,目標必須進行一次死亡行動。若戈耳貢被擊敗,所有石化倒計時立即結束。

  • 死亡凝視—反應: 當戈耳貢對玩家角色造成一次成功的攻擊時,你獲得 1 點恐懼。

高階土元素
  • 第 230 頁
  • 位階 3 鬥士
  • 由巨石與塵土構成的活體山崩,體型如房屋般龐大。
  • 動機與戰術: 山崩、擊倒、痛擊
  • 難度: 17
  • 傷害閾值: 22/40
  • 生命點: 10
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +7 巨石之拳: 鄰近 3d10+1 物理
特性
  • 緩慢—被動: 當你聚焦土元素且其屬性欄上沒有指示物時,牠不能行動。放置一個指示物並描述牠正在準備的行動。當你再次聚焦且其屬性欄上已有指示物時,移除該指示物並讓牠行動。

  • 粉碎重擊—被動: 當土元素的攻擊成功時,目標必須標記一個護甲槽且不獲得其防護效果(仍可用護甲減少傷害)。若無法標記護甲槽,則必須額外標記 1 點生命點。

  • 不動如山—被動: 能移動土元素的攻擊將其移動距離減少兩個範圍(例如,遠距離變為鄰近範圍)。當土元素受到物理傷害時,減少 7 點傷害。

  • 落石—動作: 標記 1 壓力點,在土元素前方近距離範圍內造成落石掩埋。該區域內所有目標必須進行一次敏捷反應擲骰(19)。失敗者受到2d12+5物理傷害並處於脆弱狀態直到下一次以希望進行擲骰;成功者承受一半傷害。

  • 乘勝追擊—反應: 當土元素對玩家角色造成一次成功的攻擊時,你獲得 1 點恐懼。

高階水元素
  • 第 230 頁
  • 位階 3 支援者
  • 如同巨浪般的活水,傾瀉而下吞沒敵人。
  • 動機與戰術: 洪流、衝散、溺毀
  • 難度: 17
  • 傷害閾值: 17/34
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +3 拍擊巨浪: 鄰近 3d4+1 魔法
特性
  • 水柱衝擊—動作: 標記 1 壓力點攻擊一個鄰近範圍內的目標。成功時造成2d4+7物理傷害,且該目標的下一次行動具有劣勢;失敗時,該目標必須標記 1 點壓力點。

  • 溺水擁抱—動作: 花費 1 恐懼點攻擊所有鄰近範圍內的目標。成功的目標會被束縛並處於脆弱狀態,並開始溺水。目標可以成功進行一次力量或本能擲骰以掙脫,結束兩種狀態。

  • 高潮—反應: 當水元素成功進行一次普通攻擊時,你可以標記 1 壓力點將目標擊退至近距離。

綠色軟泥怪
  • 第 215 頁
  • 位階 1 潛伏
  • 一團半透明的綠色黏液,緩緩蠕動。
  • 動機與戰術: 偽裝、吞噬與分裂、悄然逼近、包覆
  • 難度: 8
  • 傷害閾值: 5/10
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 2
  • 攻擊: +1 軟泥觸肢: 近戰 1d6+1 魔法

經歷: 隱匿 +3

特性
  • 緩慢—被動: 當你聚焦綠色軟泥怪且其屬性欄上沒有指示物時,牠不能行動。放置一個指示物並描述牠正在準備的行動。當再次聚焦且已有指示物時,移除該指示物並讓牠行動。

  • 酸性形態—被動: 當綠色軟泥怪攻擊成功時,目標必須標記一個護甲槽且不獲得其防護效果(仍可用護甲減少傷害)。若無法標記護甲槽,則必須額外標記 1 點生命點。

  • 包覆—動作: 對近戰範圍內的一個目標進行普通攻擊。成功時,軟泥怪會包覆其身,使其必須標記 2 點壓力點,且在進行動作擲骰時額外標記 1 點壓力點。若軟泥怪受到嚴重傷害,則目標被釋放。

  • 分裂—反應: 當綠色軟泥怪已標記 3 點或更多生命點時,你可以花費 1 恐懼點將其分裂為兩個微型綠色軟泥怪(沒有標記的生命點與壓力點)。立即聚焦牠們。

微型綠色軟泥怪
  • 第 215 頁
  • 位階 1 潛伏
  • 一團小型、半透明的綠色黏液,緩緩蠕動。
  • 動機與戰術: 偽裝、悄然逼近
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 4/無
  • 生命點: 2
  • 壓力點: 1
  • 攻擊: −1 軟泥觸肢: 近戰 1d4+1 魔法
特性
  • 酸性形態—被動: 當軟泥怪攻擊成功時,目標必須標記一個護甲槽且不獲得其防護效果(仍可用護甲減少傷害)。若無法標記護甲槽,則必須額外標記 1 點生命點。

聖化弓手
  • 第 236 頁
  • 位階 4 遠程
  • 持有聖化長弓的靈魂戰士。
  • 動機與戰術: 集火、服從、懲戒、齊射
  • 難度: 19
  • 傷害閾值: 25/45
  • 生命點: 3
  • 壓力點: 2
  • 攻擊: +4 聖化長弓: 遠距離 4d8+8 物理
特性
  • 懲戒罪人—被動: 對被高階神使標記為「有罪」的目標,聖化弓手造成雙倍傷害。

  • 神聖齊射—動作: 標記 1 壓力點,對至多三個目標進行一次普通攻擊。

聖化士兵
  • 第 236 頁
  • 位階 4 雜兵
  • 虔信之魂,手持神聖兵器。
  • 動機與戰術: 服從、迂迴、懲戒、蜂擁而上
  • 難度: 18
  • 傷害閾值: 無
  • 生命點: 1
  • 壓力點: 2
  • 攻擊: +2 劍與盾: 近戰 10 物理
特性
  • 雜兵 (13)—被動: 聖化士兵受到任何傷害即被擊敗。每當玩家角色對聖化士兵造成 13 點傷害時,可額外擊敗一個在攻擊可及範圍內且能成功命中的雜兵。

  • 神聖飛行—被動: 當聖化士兵處於飛行狀態時,可花費 1 恐懼點將行動前的移動距離從近距離改為遠距離。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 恐懼點,選擇一個目標並聚焦所有該目標近距離內的聖化士兵。這些雜兵會移動至目標的近戰範圍並進行一次共享的攻擊擲骰。成功時,每名造成 10 點物理傷害,將傷害相加。

擾敵者
  • 第 212 頁
  • 位階 1 標準
  • 身手敏捷的戰士,手持標槍。
  • 動機與戰術: 側翼、騷擾、放風箏、謀利
  • 難度: 12
  • 傷害閾值: 5/9
  • 生命點: 3
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +1 標槍: 近距離 1d6+2 物理

經歷: 隱匿 +2

特性
  • 保持距離—被動: 在進行一次普通攻擊後,擾敵者可以移動至遠距離內的任意位置。

  • 撤退反擊—反應: 當有生物移動至近戰範圍攻擊時,你可以在攻擊擲骰前標記 1 壓力點,移動至近距離內的任意位置並對該生物進行攻擊。成功時造成1d10+2物理傷害。

警衛隊長
  • 第 212 頁
  • 位階 1 頭目
  • 經驗豐富的警衛,手持釘頭錘、哨子,聲如洪鐘。
  • 動機與戰術: 逮捕、關門、壓制、爭取榮譽
  • 難度: 15
  • 傷害閾值: 7/13
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +4 釘頭錘: 近戰 1d10+4 物理

經歷: 指揮官 +2、當地知識 +2

特性
  • 號召警衛—動作: 花費 2 恐懼點以聚焦警衛隊長與至多2d4名遠距離內的友軍。

  • 聽我號令—反應: 倒計時 (5)。當警衛隊長首次被聚焦時,啟動倒計時。每當玩家角色進行攻擊擲骰時倒計時遞減。觸發時,所有持弓警衛在遠距離內對其射程內最近的目標進行一次具有優勢的普通攻擊。若對同一目標的攻擊有成功,合併其傷害。

  • 乘勝追擊—反應: 當警衛隊長對玩家角色造成一次成功的攻擊時,你獲得 1 點恐懼。

吸血鬼首領
  • 第 232 頁
  • 位階 3 頭目
  • 魅惑的亡靈,身著貴族禮服。
  • 動機與戰術: 創造奴僕、魅惑、指揮、飛行、威嚇
  • 難度: 17
  • 傷害閾值: 22/42
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 6
  • 攻擊: +5 刺劍: 近戰 2d20+4 物理

經歷: 貴族 +3

特性
  • 驚怖—被動: 當吸血鬼的攻擊成功時,所有遠距離內的玩家角色失去 1 點希望,且你獲得 1 點恐懼。

  • 看著我的眼睛—被動: 生物進入吸血鬼的近戰範圍時,必須進行一次本能反應擲骰。失敗時,你獲得1d4點恐懼。

  • 吸食隨從—動作: 當吸血鬼與友軍處於近戰範圍時,可令友軍標記 1 點生命點,然後吸血鬼恢復 1 點生命點。

  • 狩獵開始—動作: 花費 2 恐懼點召喚1d4名吸血鬼,牠們會在遠距離內出現並立即獲得聚焦。

  • 吸命—反應: 當吸血鬼被聚焦時,擲 1 顆d8,若結果為 6 或更高,所有鄰近範圍內的目標必須標記 1 點生命點。

高階神使
  • 第 236 頁
  • 位階 4 頭目
  • 神聖的勇士,率領一支聖化戰士之軍,執行其神的旨意。
  • 動機與戰術: 執行教義、飛行、宣判、神擊
  • 難度: 20
  • 傷害閾值: 37/70
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +8 聖劍: 鄰近 4d10+10 物理

經歷: 神聖知識 +3

特性
  • 不懈追擊 (2)—被動: 高階神使在每個主持人回合中可被聚焦最多三次。花費恐懼點以正常方式聚焦牠。

  • 神聖飛行—被動: 當高階神使處於飛行狀態時,可花費 1 恐懼點將行動前的移動距離從近距離改為遠距離。

  • 審判—動作: 花費 1 恐懼點將一個目標標記為在其神眼中「有罪」,直到高階神使被擊敗。處於「有罪」的目標,在擲出希望結果時不會獲得希望,且高階神使對其成功的普通攻擊會造成嚴重傷害而非普通傷害。同一時間只能標記一個目標。

  • 神光—動作: 標記 1 壓力點釋放一道神性的光束,照射至極遠範圍內至多二十個目標。目標必須進行一次風度反應擲骰,若被標記為「有罪」則擁有劣勢。失敗者受到4d6+12魔法傷害,成功者承受一半傷害。

  • 合而為一—動作: 每場景一次,花費 1 恐懼點以聚焦所有遠距離內的其他敵人。這些敵人在此方式聚焦時造成的傷害減半。

巨型綠色軟泥怪
  • 第 231 頁
  • 位階 3 潛伏
  • 一團高於常人的半透明綠色酸液。
  • 動機與戰術: 偽裝、悄然逼近、包覆、分裂
  • 難度: 15
  • 傷害閾值: 15/30
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +3 軟泥觸肢: 近戰 3d8+1 魔法

經歷: 偽裝 +3

特性
  • 緩慢—被動: 當你聚焦巨型綠色軟泥怪且其屬性欄上沒有指示物時,牠不能行動。放置一個指示物並描述牠正在準備的行動。當再次聚焦且已有指示物時,移除該指示物並讓牠行動。

  • 酸性形態—被動: 當巨型綠色軟泥怪攻擊成功時,目標必須標記一個護甲槽且不獲得其防護效果(仍可用護甲減少傷害)。若無法標記護甲槽,則必須額外標記 1 點生命點。

  • 包覆—動作: 攻擊近戰範圍內的一個目標。成功時,牠會將目標包覆,迫使目標標記 2 點壓力點。在被包覆狀態下,目標每次進行動作擲骰時必須額外標記 1 點壓力點。當巨型綠色軟泥怪受到嚴重傷害時,所有被包覆的目標會被釋放並解除該狀態。

  • 分裂—反應: 當巨型綠色軟泥怪已標記 4 點或更多生命點時,你可以花費 1 恐懼點將其分裂為兩個綠色軟泥怪(沒有標記的生命點與壓力點)。立即聚焦牠們。

多頭蛇
  • 第 231 頁
  • 位階 3 獨狼
  • 一種四足覆鱗的巨獸,擁有多個長頸頭顱,每個嘴裡都佈滿了森冷利齒。
  • 動機與戰術: 吞噬、再生、驚怖
  • 難度: 18
  • 傷害閾值: 19/35
  • 生命點: 10
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +3 咬擊: 近距離 2d12+2 物理
特性
  • 多頭威脅—被動: 多頭蛇起始擁有三個頭,最多可有五個頭。當多頭蛇承受重度或更高等級傷害時,牠會失去一顆頭。

  • 無情 (X)—被動: 多頭蛇在每個遊戲主持人回合可被聚焦 X 次,X 為其現有頭數。花費恐懼點以通常方式聚焦牠。

  • 再生—動作: 若多頭蛇有任意標記的生命點,花費1恐懼點以恢復一個生命點並長出兩個頭。

  • 恐怖合唱—動作: 所有位於遠距離範圍內的玩家角色失去 2 點希望點。

  • 魔法弱點—反應: 當多頭蛇承受魔法傷害時,牠會陷入茫然狀態,直到下一次帶有恐懼點的擲骰。在茫然狀態下,牠無法使用再生動作,且對魔法傷害免疫。

鋸齒刀遊蕩者
  • 第 193 頁
  • 第 213 頁
  • 位階 1 標準
  • 一名狡猾的罪犯,披著斗篷,手持幫派的標誌性鋸齒刀。
  • 動機與戰術: 逃脫、牟利、偷竊、施放煙霧
  • 難度: 12
  • 傷害閾值: 8/14
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +1 匕首: 近戰 1d8+1 物理

經歷: 遊蕩者 +2

特性
  • 攀爬者—被動: 遊蕩者攀爬如同奔跑般輕鬆。

  • 從上而擊—被動: 當遊蕩者自目標上方成功進行一次普通攻擊時,其造成1d10+1點物理傷害,而非其標準傷害。

鋸齒刀咒術師
  • 第 213 頁
  • 位階 1 輔助
  • 一名持杖的遊蕩者,身披掛滿魔法器物的斗篷,使用詛咒來困擾敵人。
  • 動機與戰術: 指揮、詛咒、牟利
  • 難度: 13
  • 傷害閾值: 5/9
  • 生命點: 4
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +2 法杖: 遠距離 1d6+2 魔法

經歷: 魔法知識 +2

特性
  • 詛咒—動作: 選擇一個位於遠距離範圍內的目標,暫時詛咒其。在目標處於詛咒狀態時,你可以標記 1 壓力點,令該目標原本以希望點進行的擲骰改為以恐懼點進行。

  • 混沌波動—動作: 對多達三個位於鄰近範圍的目標進行攻擊。標記 1 壓力點,對成功命中的目標造成2d6+3點魔法傷害。

鋸齒刀碎膝者
  • 第 213 頁
  • 位階 1 鬥士
  • 一名氣勢逼人的鬥士,手持一根巨型棍棒。
  • 動機與戰術: 擒縛、威嚇、牟利、偷竊
  • 難度: 12
  • 傷害閾值: 7/14
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: −3 棍棒: 近戰 1d4+6 物理

經歷: 遊蕩者 +2、揭露威脅 +3

特性
  • 我抓住他們了—被動: 被碎膝者束縛的生物,會從其他敵人攻擊中承受雙倍傷害。

  • 壓制他們—動作: 對一個位於近戰範圍的目標進行攻擊。成功時,目標不受傷害,但會被束縛且脆弱。目標可透過一次成功的力量擲骰掙脫,或在碎膝者承受重度或更高等級傷害時自動脫困,並清除這兩種狀態。

鋸齒刀嘍囉
  • 第 213 頁
  • 位階 1 雜兵
  • 一名穿著簡陋衣物、手持小匕首的小偷,渴望證明自己。
  • 動機與戰術: 逃脫、牟利、施放煙霧
  • 難度: 9
  • 傷害閾值: 無
  • 生命點: 1
  • 壓力點: 1
  • 攻擊: −2 匕首: 近戰 2 物理

經歷: 遊蕩者 +2

特性
  • 雜兵 (3)—被動: 嘍囉在承受任何傷害時即被擊敗。每當玩家角色對嘍囉造成 3 點傷害時,可額外擊敗一名在攻擊範圍內且能成功命中的雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 恐懼點,選擇一個目標,並聚焦所有位於該目標近距離範圍內的鋸齒刀嘍囉。這些雜兵會移動至該目標的近戰範圍並共同進行一次攻擊擲骰。成功時,每名嘍囉造成 2 點物理傷害,並將傷害總和相加。

鋸齒刀隊長
  • 第 213 頁
  • 位階 1 頭目
  • 一名身著精良皮革、嗓音洪亮且目光狡黠的老練遊蕩者。
  • 動機與戰術: 恃強凌弱、指揮、牟利、增援
  • 難度: 13
  • 傷害閾值: 7/14
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +2 標槍: 近距離 1d8+3 物理

經歷: 當地知識 +2

特性
  • 戰術家—動作: 當你聚焦隊長時,可標記 1 壓力點,以同時聚焦兩名位於近距離範圍內的友方。

  • 還有後手—動作: 召喚三名鋸齒刀嘍囉,他們會出現在遠距離範圍。

  • 斬草除根—動作: 花費 1 恐懼點,對一名脆弱且位於近距離範圍的目標進行攻擊。成功時造成2d6+12點物理傷害,且該目標必須標記 1 點壓力點。

  • 氣勢—反應: 當隊長對玩家角色成功進行攻擊時,你獲得 1 點恐懼點。

鋸齒刀影子
  • 第 214 頁
  • 位階 1 潛伏
  • 一名敏捷的惡棍,手持邪惡的匕首,運用影魔法孤立目標。
  • 動機與戰術: 伏擊、隱匿、分化、牟利
  • 難度: 12
  • 傷害閾值: 4/8
  • 生命點: 3
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +1 匕首: 近戰 1d4+4 物理

經歷: 侵入 +3

特性
  • 背刺—被動: 當影子在一次具有優勢的普通攻擊中成功時,其造成1d6+6點物理傷害,而非其標準傷害。

  • 隱匿無蹤—動作: 變為隱匿狀態,直到影子的下一次攻擊結束。由此特性發動的隱匿狀態下進行的攻擊具有優勢。

鋸齒刀狙擊手
  • 第 214 頁
  • 位階 1 遠程
  • 一名身形瘦長的遊蕩者,躲在掩體後用短弓攻擊。
  • 動機與戰術: 伏擊、隱藏、牟利、重新定位
  • 難度: 13
  • 傷害閾值: 4/7
  • 生命點: 3
  • 壓力點: 2
  • 攻擊: −1 短弓: 遠距離 1d10+2 物理

經歷: 隱匿 +2

特性
  • 無形一擊—被動: 若狙擊手在隱匿狀態下成功對目標進行普通攻擊,則造成1d10+4點物理傷害,而非其標準傷害。

幼年閃蝶
  • 第 214 頁
  • 位階 2 獨狼
  • 一種馬大小的昆蟲,覆有虹彩鱗片與水晶般的翅膀,移動速度快到肉眼難以捕捉。
  • 動機與戰術: 收集閃亮物品、狩獵、俯衝
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 13/26
  • 生命點: 10
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: −1 翅斬: 鄰近 2d10+4 物理
特性
  • 無情 (3)—被動: 閃蝶在每個遊戲主持人回合可被聚焦最多三次。花費恐懼點以通常方式聚焦牠。

  • 無雙精準—被動: 閃蝶進行攻擊前擲 1 顆d6。若結果為 4 或以上,該次攻擊的目標閃避值減半。

  • 心靈之舞—動作: 標記 1 壓力點,製造魔法般的炫目光影以擾亂周圍敵人的心智。所有位於近距離範圍內的目標必須進行一次本能反應擲骰。每有一名目標擲骰失敗,你獲得 1 點恐懼點,且閃蝶得知該目標的一項恐懼。

  • 幻象吐息—反應: 倒計時(循環 1d6)。當閃蝶首次受到傷害時,啟動此倒計時。觸發時,閃蝶向前方至遠距離範圍內的所有目標吐出幻象氣體。目標必須成功進行一次本能反應擲骰,否則會陷入恐懼幻象之中。閃蝶已知恐懼的目標在該擲骰上具有劣勢。失敗的目標必須標記 1 點壓力點並失去 1 點希望點。

王國騎士
  • 頁碼 224
  • 位階 2 頭目
  • 一名身披重甲、騎乘強大戰馬的榮譽騎士。
  • 動機與戰術: 衝鋒擊潰、追求榮耀、展現威勢
  • 難度: 15
  • 傷害閾值: 13/26
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +4 長劍: 近戰 2d10+4 物理

經歷: 古代知識 +3、上流社會 +2、戰術 +2

特性
  • 騎士風範—被動: 當騎士處於騎乘狀態時,其難度+2。當其承受嚴重傷害時,會被擊落坐騎並失去此加值,直到下次被聚焦為止。

  • 重甲防護—被動: 當騎士承受物理傷害時,減少 3 點傷害。

  • 騎兵衝鋒—動作: 若騎士處於騎乘狀態,可移動至遠距離範圍並對一個目標進行普通攻擊。成功時造成2d8+4點物理傷害,且目標必須標記 1 點壓力點。

  • 為了王國!—動作: 標記 1 壓力點,以聚焦1d4+1名友方。以此方式聚焦的攻擊造成的傷害減半。

克拉肯
  • 第 236 頁
  • 位階 4 獨狼
  • 一頭傳說中的海獸,比最大的戰艦還龐大,擁有佈滿吸盤的觸手與駭人的巨口。
  • 動機與戰術: 吞噬、粉碎、溺殺、擒縛
  • 難度: 20
  • 傷害閾值: 35/70
  • 生命點: 11
  • 壓力點: 8
  • 攻擊: +7 觸手: 近距離 4d12+10 物理

經歷: 游泳 +3

特性
  • 無情 (3)—被動: 克拉肯在每個遊戲主持人回合可被聚焦最多三次。花費恐懼點以通常方式聚焦牠。

  • 多重觸手—被動: 當克拉肯標記的生命點為 7 或更少時,牠可以對範圍內的兩個目標進行標準攻擊。

  • 擒縛溺殺—動作: 對一個位於近距離範圍的目標進行攻擊擲骰。成功時,標記 1 壓力點以觸手抓住目標並將其拖入水下。該目標陷入束縛與脆弱狀態,直到以成功的力量擲骰掙脫,或克拉肯承受重度或更高等級傷害為止。在此狀態下,目標每次進行動作擲骰時必須標記 1 點壓力點。

  • 沸騰衝擊—動作: 花費 1 恐懼點,向遠距離範圍內沿直線的任意數量目標噴射滾燙海水。所有目標必須成功進行敏捷反應擲骰,否則承受4d6+9點物理傷害。若目標標記護甲槽以減免傷害,則必須同時標記 1 點壓力點。

  • 氣勢—反應: 當克拉肯成功攻擊玩家角色時,你獲得 1 點恐懼點。

蒙面遊蕩者
  • 第 225 頁
  • 位階 2 潛伏
  • 一名狡詐的遊蕩者,身手敏捷且充滿戲劇感。
  • 動機與戰術: 迴避、隱匿、行竊、牟利
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 8/17
  • 生命點: 4
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +3 背劍: 近戰 2d8+3 物理

經歷: 特技 +3

特性
  • 快手—動作: 對一個位於近戰範圍的目標進行攻擊。成功時造成1d8+2點物理傷害,並從目標的物品欄中竊取一件物品或消耗品。

  • 脫身計—動作: 標記 1 壓力點,在戰場上的任意位置揭示遊蕩者事先設置的陷阱。所有位於陷阱鄰近範圍內的目標必須成功進行敏捷反應擲骰(13),否則會被倒吊起來,陷入束縛與脆弱狀態。目標可透過一次成功的靈巧或力量擲骰(13)掙脫,並同時清除兩種狀態。

刺客大師
  • 第 220 頁
  • 位階 2 頭目
  • 一名經驗老到的殺手,聲線充滿威脅,手持致命的利刃。
  • 動機與戰術: 伏擊、全身而退、暗殺、為各種情況做好準備
  • 難度: 15
  • 傷害閾值: 12/25
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +5 鋸齒匕首: 近距離 2d10+2 物理

經歷: 指揮 +3、侵入 +3

特性
  • 無聲無息—被動: 當刺客處於隱匿狀態時,其攻擊造成直接傷害。

  • 齊心出擊—動作: 標記 1 壓力點,以聚焦數量等於刺客未標記壓力點的其他刺客。

  • 細刃致命—反應: 當刺客對一個脆弱目標成功進行普通攻擊時,你可以花費 1 恐懼點,將該次傷害改為嚴重傷害。

  • 氣勢—反應: 當刺客成功攻擊玩家角色時,你獲得 1 點恐懼點。

商人
  • 第 204 頁
  • 位階 1 社交
  • 一名衣著華麗、對財利有著敏銳眼光的商販。
  • 動機與戰術: 低買高賣、製造需求、抬高價格、追求利益
  • 難度: 12
  • 傷害閾值: 4/8
  • 生命點: 3
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: −4 棍棒: 近戰 1d4+1 物理

經歷: 精明談判者 +3

特性
  • 優待交易—被動: 玩家角色若在對商人進行的魅力擲骰中成功,可獲得購買折扣。若在魅力擲骰中失敗,則必須支付更高價格,且之後對該商人的魅力擲骰具有劣勢。

  • 繞圈子—被動: 當玩家角色對商人進行的魅力擲骰結果為 14 或以下時,必須標記 1 點壓力點。

商業大亨
  • 第 225 頁
  • 位階 2 社交
  • 一名成就非凡的商人,手下掌控著龐大的經營網絡。
  • 動機與戰術: 濫用權力、聚集資源、調動部屬
  • 難度: 15
  • 傷害閾值: 9/19
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +2 刺劍: 近戰 1d6+2 物理

經歷: 貴族身份 +2、貿易 +2

特性
  • 人人都有價—動作: 花費 1 恐懼點,向目標提出一個危險的交易,換取他們想要或需要的東西。若對玩家角色使用,該角色必須進行一次魅力反應擲骰(17)。失敗則必須標記 2 點壓力點或接受交易。

  • 金錢能買到的最好打手—動作: 每場景一次,標記 1 壓力點以召喚1d4+1名 1 階敵人,他們會出現在遠距離範圍,為大亨執行命令。

小型混沌元素
  • 第 214 頁
  • 位階 1 獨狼
  • 一團閃爍不定、難以掌控的魔法能量。
  • 動機與戰術: 迷惑、擾亂、變形
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 7/14
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +3 扭曲衝擊: 近距離 1d12+6 魔法
特性
  • 奧術精通—被動: 該元素對魔法傷害具抗性。

  • 噁心波動—動作: 標記 1 格生命點,迫使所有位於近距離範圍內的目標標記 1 點壓力點並陷入脆弱狀態,直到其下次休息或恢復 1 點生命點。

  • 重塑現實—動作: 花費 1 恐懼點,將鄰近範圍內的區域轉化為另一種生物群落。該區域內所有目標承受2d6+3點直接魔法傷害。

  • 魔法反射—反應: 當元素在近距離範圍內受到攻擊造成的傷害時,對攻擊者造成等於其所受傷害一半的傷害。

  • 氣勢—反應: 當元素成功攻擊玩家角色時,你獲得 1 點恐懼點。

小型惡魔
  • 第 215 頁
  • 位階 1 獨狼
  • 來自輪回下界的深紅色生物,對所有凡人充滿憤怒。
  • 動機與戰術: 行為反覆無常、圍困目標、享受痛苦、折磨
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 8/15
  • 生命點: 8
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +3 利爪: 近戰 1d8+6 物理
特性
  • 無情 (2)—被動: 惡魔在每個遊戲主持人回合可被聚焦最多兩次。花費恐懼點以通常方式聚焦牠。

  • 皆須毀滅—被動: 當玩家角色在距離惡魔近距離範圍內,以恐懼點擲出失敗時,他們失去 1 點希望點。

  • 地獄之火—動作: 花費 1 恐懼點,在遠距離範圍內降下地獄之火。範圍內所有目標必須進行敏捷反應擲骰。失敗的目標承受1d20+3點魔法傷害,成功則承受一半傷害。

  • 死神—反應: 在擲出惡魔攻擊傷害前,你可以標記 1 壓力點,以獲得等同於惡魔目前已標記生命點數量的傷害擲骰加值。

  • 氣勢—反應: 當惡魔成功攻擊玩家角色時,你獲得 1 點恐懼點。

小型火元素
  • 第 214 頁
  • 位階 1 獨狼
  • 一團如大型營火般的活焰。
  • 動機與戰術: 包圍敵人、增長體型、威嚇、縱火
  • 難度: 13
  • 傷害閾值: 7/15
  • 生命點: 9
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +3 元素爆擊: 遠距離 1d10+4 魔法
特性
  • 無情 (2)—被動: 火元素在每個遊戲主持人回合可被聚焦最多兩次。花費恐懼點以通常方式聚焦牠。

  • 焦土—動作: 標記 1 壓力點,選擇遠距離範圍內的一點,使該點鄰近範圍的地面立刻燃起火焰。範圍內所有生物必須進行敏捷反應擲骰,失敗則承受2d8點魔法傷害,成功則承受一半傷害。

  • 爆裂—動作: 花費 1 恐懼點,引發猛烈爆炸,對所有位於近距離範圍的目標進行攻擊。命中的目標承受1d8點魔法傷害,並被擊退至遠距離範圍。

  • 吞噬柴料—反應: 每場景最多三次,當火元素移動到高度易燃的物體上時,可吞噬它們以恢復 1 點生命點或清除 1 點壓力點。

  • 氣勢—反應: 當火元素成功攻擊玩家角色時,你獲得 1 點恐懼點。

小型樹人
  • 第 215 頁
  • 位階 1 雜兵
  • 一株能行走的樹苗,為守護森林而挺身而出。
  • 動機與戰術: 碾碎、壓制、保護
  • 難度: 10
  • 傷害閾值: 無
  • 生命點: 1
  • 壓力點: 1
  • ATK: −2 劈斷樹枝: 近戰 4 物理
特性
  • 雜兵 (5)—被動: 樹人受到任意傷害時即被擊敗。每當玩家角色對樹人造成 5 點傷害時,額外擊敗一名在該攻擊有效範圍內的雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費1恐懼點 選擇一個目標,並聚焦所有在其近距離範圍內的小型樹人。這些雜兵會移動至該目標的近戰範圍並共同進行一次攻擊擲骰。若成功,每名樹人造成 4 點物理傷害,並將此傷害合計。

牛頭人破壞者
  • 第 225 頁
  • 位階 2 鬥士
  • 一名脾氣火爆的巨大牛首混種。
  • 動機與戰術: 吞噬、角撞、導航、壓制、追擊
  • 難度: 16
  • 傷害閾值: 14/27
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 5
  • ATK: +2 戰斧: 鄰近 2d8+5 物理

經歷: 導航 +2

特性
  • 蓄力—被動: 你必須花費1恐懼點才能聚焦牛頭人破壞者。當其被聚焦時,可以對範圍內的所有目標進行普通攻擊。

  • 蠻牛衝撞—動作: 標記 1 壓力點,衝過近距離範圍內的一群敵人,並攻擊牛頭人路徑上的所有目標。若成功,目標受到2d6+8點物理傷害並被擊退至極遠範圍。若被擊退至實體物體或其他生物上,則額外受到1d6傷害(合併計算)。

  • 角撞—動作: 攻擊鄰近範圍內的目標,並移動牛頭人至其近戰範圍。若成功,造成2d8點直接物理傷害。

君主
  • 第 231 頁
  • 位階 3 社交
  • 國家的最高統治者,享受傳統所賦予的特權,並在其領土內擁有無可匹敵的權力。
  • 動機與戰術: 控制附庸、消滅對手、締造傳承
  • 難度: 16
  • 傷害閾值: 16/32
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 5
  • ATK: +0 戰鎚: 近戰 3d6+3 物理

經歷: 歷史 +3、貴族身份 +3

特性
  • 處決他們!—動作: 每名玩家角色花費1恐懼點,以指控全隊犯下真實或虛構的罪行。成功進行風度擲骰的玩家角色,可以要求以決鬥或其他特殊形式進行審判。

  • 交叉防線—動作: 每場景一次,標記 1 壓力點召喚六名位階 3 的雜兵,他們會出現在近距離範圍內,執行君主的意志。

  • 戰爭藉口—反應: 長期倒計時 (8)。花費1恐懼點在君主首次表露出戰爭意圖時啟動。當觸發時,君主將獲得號召全國開戰的正當理由與支持。你獲得1d4點恐懼。

命定獵手
  • 第 225 頁
  • 位階 2 頭目
  • 身穿厚重皮衣的不死之身,眼神銳利,氣質冷酷無情。
  • 動機與戰術: 吞噬、狩獵、追蹤
  • 難度: 16
  • 傷害閾值: 15/27
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 4
  • ATK: +5 撕裂血肉: 鄰近 2d12+1 物理

經歷: 嗅血獵犬 +3

特性
  • 驚怖—被動: 當命定獵手進行成功攻擊時,所有在極遠範圍內的玩家角色失去 1 點希望,你獲得 1 點恐懼。

  • 死鎖—動作: 花費1恐懼點詛咒鄰近範圍內的一個目標,使其陷入死靈詛咒死鎖直到場景結束。命定獵手對死鎖目標的攻擊造成直接傷害。同一時間內只能維持一個死鎖。

  • 必然之死—動作: 標記 1 壓力點以聚焦1d4名盟友。他們在此聚焦狀態下造成的傷害減半。

  • 暴走—反應: 倒計時(循環 1d6)。當命定獵手首次進入聚焦時啟動倒計時。當觸發時,命定獵手沿直線移動至極遠範圍內的一點,並攻擊其路徑上的所有目標。成功命中的目標受到2d8+2點物理傷害。

橡木樹人
  • 第 232 頁
  • 位階 3 鬥士
  • 一棵堅實的古老樹木被賦予生命。
  • 動機與戰術: 隱身於林間、守護森林、紮根、揮擊樹枝
  • 難度: 17
  • 傷害閾值: 22/40
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 4
  • ATK: +2 樹枝: 鄰近 3d8+2 物理

經歷: 森林知識 +3

特性
  • 只是棵樹—被動: 在戰鬥中首次攻擊前,或進入隱匿狀態後,橡木樹人與其他樹木無法區分,直到牠下一次行動,或玩家角色成功進行本能擲骰辨認為止。

  • 種子彈幕—動作: 標記 1 壓力點,對最多三個近距離範圍內的目標發動攻擊,以巨大橡實砸擊。被橡木樹人攻擊成功的目標受到2d10+5點物理傷害。

  • 紮根—動作: 標記 1 壓力點使自己進入紮根狀態。橡木樹人在紮根時處於束縛狀態,且在聚焦時可選擇結束此效果以取代移動。在紮根期間,橡木樹人對物理傷害具有抗性。

末日神諭
  • 第 237 頁
  • 位階 4 單獨
  • 高聳不朽的命運化身,被詛咒只能看見惡劣結局。
  • 動機與戰術: 改變環境、審判、使人沮喪、拋擲
  • 難度: 20
  • 傷害閾值: 38/68
  • 生命點: 11
  • 壓力點: 10
  • ATK: +8 心靈攻擊: 遠距離 4d8+9 魔法

經歷: 無盡知識 +4

特性
  • 驚怖—被動: 當末日神諭進行成功攻擊時,所有在極遠範圍內的玩家角色失去 1 點希望,你獲得 1 點恐懼。

  • 逼近的牆壁—被動: 當任一生物在距末日神諭極遠範圍內擲骰失敗時,必須標記 1 壓力點。

  • 宣告命運—動作: 花費1恐懼點,向遠距離範圍內的一個目標展現其個人夢魘的幻象。該目標必須進行一次知識反應擲骰。若失敗,失去所有希望並受到2d10+4點直接魔法傷害;若成功,則承受一半傷害並失去 1 點希望。

  • 召喚折磨者—動作: 每日一次,花費2恐懼點,召喚2d4名位階 2 或以下的雜兵,其形象取決於某位玩家角色的個人夢魘。他們會出現在該角色的近距離範圍內。

  • 不祥知識—反應: 當末日神諭看見一個凡人時,會立即得知其一項個人夢魘。

  • 復仇命運—反應: 當末日神諭在鄰近範圍內因攻擊而標記生命點時,可標記 1 壓力點將攻擊者擊退至遠距離範圍,並造成2d10+4點物理傷害。

界外界憎惡體
  • 第 237 頁
  • 位階 4 鬥士
  • 混沌的生命嘲弄體,不斷變化不定。
  • 動機與戰術: 擾亂、摧毀、吞噬、瓦解
  • 難度: 19
  • 傷害閾值: 35/71
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 5
  • ATK: +2d4 巨型觸手突襲: 鄰近 4d6+13 魔法
特性
  • 混沌形態—被動: 當憎惡體攻擊時,擲2d4,將結果作為其攻擊調整值。

  • 迷亂氣場—被動: 當目標受到憎惡體的傷害時,必須進行本能反應擲骰。若失敗,他們在下一次動作擲骰時獲得劣勢,且你獲得 1 點恐懼。

  • 現實震盪—動作: 花費1恐懼點,震撼憎惡體遠距離範圍內的現實邊界。該區域內的所有目標必須成功進行知識反應擲骰,否則將變為脫離現實狀態直到場景結束。當脫離現實的目標花費希望或標記護甲槽、生命點或壓力點時,必須加倍花費或標記的數量。

  • 真菌形態—反應: 當憎惡體受到傷害時,減少該傷害1d20點。若該攻擊使其標記生命點不超過 1 點,你獲得 1 點恐懼。

界外界腐囊體
  • 第 237 頁
  • 位階 4 輔助
  • 一團不斷變化、無定形的彩光物質。
  • 動機與戰術: 擾亂、分心、壓制
  • 難度: 19
  • 傷害閾值: 27/47
  • 生命點: 4
  • 壓力點: 3
  • ATK: +7 腐蝕觸手: 鄰近 4d8+5 魔法
特性
  • 摧心之觸—被動: 當玩家角色受到腐囊體傷害時,失去 1 點希望。

  • 嘔吐現實殘渣—動作: 標記 1 壓力點,向所有近距離範圍內的目標噴吐被部分消化的現實碎片。目標必須成功進行知識反應擲骰,否則標記 2 點壓力點。

界外界僕從
  • 第 237 頁
  • 位階 4 雜兵
  • 一個模糊的人形,失去了記憶與身份。
  • 動機與戰術: 毀滅、令人厭惡、迷惑、威嚇
  • 難度: 17
  • 傷害閾值: 無
  • 生命點: 1
  • 壓力點: 1
  • ATK: +3 爪與齒: 鄰近 11 物理
特性
  • 雜兵 (13)—被動: 仆從受到任意傷害時即被擊敗。每當玩家角色對仆從造成 13 點傷害時,額外擊敗一名該攻擊有效範圍內的雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費1恐懼點,選擇一個目標,並聚焦所有在其近距離範圍內的界外界仆從。這些雜兵會移動至該目標的近戰範圍並共同進行一次攻擊擲骰。若成功,每名仆從造成 11 點物理傷害,並將此傷害合計。

拼接屍魔
  • 第 219 頁
  • 位階 1 單獨
  • 由屍體拼湊成的高大怪物,軀幹般粗壯的四肢與如半身人般巨大的拳頭同時揮舞。
  • 動機與戰術: 吸收屍體、亂舞、飢餓、恐嚇
  • 難度: 13
  • 傷害閾值: 8/15
  • 生命點: 10
  • 壓力點: 3
  • ATK: +4 多餘的手臂: 鄰近 1d20 物理

經歷: 威嚇 +2、撕裂物品 +2

特性
  • 破壞性—被動: 當屍魔承受重度或更高等級的傷害時,額外標記 1 點生命點。

  • 亂舞四肢—被動: 當屍魔進行普通攻擊時,可以同時攻擊所有鄰近範圍內的目標。

  • 堆成一體—動作: 當屍魔處於鄰近範圍內且有屍體存在時,可以將其吸入體內,恢復並清除 1 點生命點與 1 點壓力點。

  • 痛苦尖嘯—動作: 標記 1 壓力點,令所有遠距離範圍內的玩家角色進行一次風度反應擲骰(13)。失敗的目標失去 1 點希望,你為每個失敗目標獲得 1 點恐懼;成功的目標必須標記 1 點壓力點。

完化殭屍
  • 第 239 頁
  • 位階 4 鬥士
  • 一具高大、肌肉發達的殭屍,擁有魔法強化的力量與技巧。
  • 動機與戰術: 吞噬、追擊、殘害、恐嚇
  • 難度: 20
  • 傷害閾值: 40/70
  • 生命點: 9
  • 壓力點: 4
  • ATK: +4 巨斧: 鄰近 4d12+15 物理
特性
  • 驚怖—被動: 成功攻擊時,所有在極遠範圍內的玩家角色失去希望,你獲得恐懼。

  • 威懾氣場—被動: 玩家角色不能花費希望對殭屍使用特性。

  • 完美一擊—動作: 標記 1 壓力點攻擊所有鄰近範圍內的目標;若成功,目標在下次休息前處於脆弱狀態。

  • 老練的伺機者—反應: 當另一名敵人在鄰近範圍內對目標造成傷害時,花費1恐懼點,將殭屍的普通攻擊傷害加入該傷害擲骰。

低階貴族
  • 第 216 頁
  • 位階 1 社交
  • 身著華服、滿溢傲慢的貴族。
  • 動機與戰術: 濫用權力、積聚資源、動員手下
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 6/10
  • 生命點: 3
  • 壓力點: 5
  • ATK: −3 刺劍: 近戰 1d6+1 物理

經歷: 貴族 +3

特性
  • 此地由我作主—被動: 在貴族領地內對其進行的所有社交行動具有劣勢。

  • 衛兵,把他們拿下!—動作: 每場景一次,標記 1 壓力點,召喚1d4名持刀警衛,他們會出現在遠距離範圍內,執行貴族的命令。

  • 放逐—動作: 花費1恐懼點並指定一名玩家角色。貴族宣布該目標及其同伴被逐出領地。在放逐狀態下,該目標及其同伴在此領地內的社交情境中具有劣勢。

海盜船長
  • 第 216 頁
  • 位階 1 頭目
  • 一位充滿魅力、頭戴華麗帽飾的海上老手,渴望掠奪與劫掠。
  • 動機與戰術: 發號施令、迫人跳板、掠奪、突襲
  • 難度: 14
  • 傷害閾值: 7/14
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 5
  • ATK: +1 彎刀: 近戰 1d12+2 物理

經歷: 指揮官 +2、水手 +3

特性
  • 浪盪劍客—被動: 當船長因近戰範圍內的攻擊而標記生命點 2 點或更少時,攻擊者必須標記 1 壓力點。

  • 增援—動作: 每場景一次,標記 1 壓力點召喚一支海盜劫掠者集群,出現在遠距離範圍。

  • 不留活口—動作: 花費1恐懼點,選擇一個在其近戰範圍內有三名或以上海盜的目標。船長帶領海盜以威脅和許諾溺斃相逼,迫使目標進行風度反應擲骰。若失敗,標記1d4+1點壓力點;若成功,則必須標記 1 點壓力點。

  • 乘勝追擊—反應: 當船長對玩家角色進行成功攻擊時,你獲得 1 點恐懼。

海盜劫掠者
  • 第 216 頁
  • 位階 1 集群(3/生命點)
  • 一群成群行動的海上惡棍。
  • 動機與戰術: 群攻、掠奪、壓制
  • 難度: 12
  • 傷害閾值: 5/11
  • 生命點: 4
  • 壓力點: 3
  • ATK: +1 彎刀: 近戰 1d8+2 物理

經歷: 水手 +3

特性
  • 集群 (1d4+1)—被動: 當劫掠者標記了半數或以上生命點時,其普通攻擊改為造成1d4+1點物理傷害。

  • 浪盪劍客—被動: 當劫掠者因近戰範圍內的攻擊而標記生命點 2 點或更少時,攻擊者必須標記 1 壓力點。

海盜打手
  • 第 216 頁
  • 位階 1 鬥士
  • 一名肌肉結實、渾身紋身的海盜,雙拳如西瓜般巨大。
  • 動機與戰術: 掠奪、突襲、粉碎、恐嚇
  • 難度: 13
  • 傷害閾值: 8/15
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 3
  • ATK: +1 巨拳: 近戰 2d6 物理

經歷: 水手 +2

特性
  • 浪盪劍客—被動: 當打手因近戰範圍內的攻擊而標記生命點 2 點或更少時,攻擊者必須標記 1 壓力點。

  • 清空甲板—動作: 對鄰近範圍內的一個目標進行攻擊。若成功,標記 1 壓力點,移動至該目標的近戰範圍,造成3d4點物理傷害並將其擊退至近距離範圍。

紅色軟泥怪
  • 第 216 頁
  • 位階 1 潛伏
  • 一團移動的半透明火紅色黏液。
  • 動機與戰術: 偽裝、吞噬並分裂、點燃、縱火
  • 難度: 10
  • 傷害閾值: 6/11
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 3
  • ATK: +1 軟泥觸肢: 近戰 1d8+3 魔法

經歷: 偽裝 +3

特性
  • 潛行火焰—被動: 軟泥怪的正常移動僅限於鄰近範圍。它接觸的任何可燃物都會被點燃。

  • 點燃—動作: 對鄰近範圍內的一個目標進行攻擊。若成功,目標受到1d8點魔法傷害並被點燃,直到以成功的靈巧擲骰(14)將火撲滅。在點燃狀態下,目標每當進行動作擲骰時,會受到1d4點魔法傷害。

  • 分裂—反應: 當軟泥怪已標記生命點 3 點或以上時,可以花費1恐懼點,將自己分裂為兩個微型紅色軟泥怪(無已標記生命點或壓力點),並立即聚焦它們。

微型紅色軟泥怪
  • 第 216 頁
  • 位階 1 潛伏
  • 一團小型、半透明且燃燒著火紅色的移動黏液。
  • 動機與戰術:燃燒、偽裝
  • 難度:11
  • 傷害閾值:5/無
  • 生命點:2
  • 壓力點:1
  • 攻擊:−1 軟泥觸肢: 近戰 1d4+2 魔法傷害
特性
  • 燃燒—反應:當一個位於近戰範圍內的生物對軟泥怪造成傷害時,該生物會受到1d6 直接魔法傷害。

腐爛殭屍
  • 第 219 頁
  • 位階 1 雜兵
  • 一具腐爛的屍體,蹣跚地向獵物走去。
  • 動機與戰術:啃食血肉、饑餓、撕咬、包圍
  • 難度:8
  • 傷害閾值:無
  • 生命點:1
  • 壓力點:1
  • 攻擊:−3 咬擊: 近戰 2 物理傷害
特性
  • 雜兵 (3)—被動:殭屍在受到任意傷害時即被擊敗。每當玩家角色對殭屍造成 3 點傷害時,可額外擊敗一個位於該攻擊有效範圍內的雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 點恐懼,選擇一個目標並聚焦所有位於該目標鄰近範圍內的腐爛殭屍。這些雜兵會移動至目標的近戰範圍並進行一次共享的攻擊擲骰。若成功,則每個殭屍造成 2 點物理傷害,將此傷害合計。

皇家顧問
  • 第 225 頁
  • 位階 2 社交型
  • 一名高階宮廷侍臣,能直接與地方貴族耳語。
  • 動機與戰術:拉攏關係、捏造證據、策劃陰謀
  • 難度:14
  • 傷害閾值:8/15
  • 生命點:3
  • 壓力點:3
  • 攻擊:−3 魔杖: 遠距離 1d4+3 物理傷害

經歷:行政 +3、宮廷 +3

特性
  • 致命反駁—被動:玩家角色若在針對顧問的動作擲骰中擲出小於 17,必須標記 1 點壓力點。

  • 曲意奉承—動作: 標記 1 點壓力點,以耳語影響一名位於近戰範圍內的 NPC。該目標在某件事上的立場會偏向顧問的意願,除非此立場與目標的動機直接衝突。

  • 嫁禍—動作: 花費 1 點恐懼,說服人群或知名人物相信某人或某團體是目標當前困境的罪魁禍首。該目標會對替罪羊抱有敵意,直到有人以成功的風度擲骰(17)說服其無辜為止。

守密人
  • 第 226 頁
  • 勘誤
  • 位階 2 頭目
  • 一名與墮落諸神有直接聯繫的秘密領袖。
  • 動機與戰術:聚集強大力量、密謀、發號施令
  • 難度:16
  • 傷害閾值:13/26
  • 生命點:7
  • 壓力點:4
  • 攻擊:+3 符印法杖: 遠距離 2d12 魔法傷害

經歷:脅迫 +2、墮落傳說 +2

特性
  • 把握時機—動作: 花費 2 點恐懼,聚焦1d4 名盟友。這些在此方式下被聚焦的盟友,其攻擊造成的傷害減半。

  • 吾主之意—反應:當你聚焦一名位於遠距離內的盟友時,標記 1 點壓力點以獲得 1 點恐懼。

  • 召喚儀式—反應: 倒計時(6)。當守密人首次進入聚焦時,啟動此倒計時。當其標記生命點時,將該數值從倒計時中扣除。當倒計時觸發時,召喚一名小型惡魔,出現在鄰近範圍。

  • 墮落獵犬—反應:每場景一次,當守密人標記 2 點或以上生命點時,可以標記 1 點壓力點以召喚一群惡魔獵犬群,該群出現在鄰近範圍並立即被聚焦。

雇傭劍客
  • 第 217 頁
  • 位階 1 雜兵
  • 一名持劍的傭兵,正在試試自己的運氣。
  • 動機與戰術:衝鋒、砍裂、壓制、牟利
  • 難度:10
  • 傷害閾值:無
  • 生命點:1
  • 壓力點:1
  • 攻擊:+3 長劍: 近戰 3 物理傷害
特性
  • 雜兵 (4)—被動:雇傭劍客在受到任意傷害時即被擊敗。每當玩家角色對雇傭劍客造成 4 點傷害時,可額外擊敗一個位於該攻擊有效範圍內的雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 點恐懼,選擇一個目標並聚焦所有位於該目標鄰近範圍內的雇傭劍客。這些雜兵會移動至目標的近戰範圍並進行一次共享的攻擊擲骰。若成功,則每人造成 3 點物理傷害,將此傷害合計。

蹣跚殭屍
  • 第 219 頁
  • 位階 1 標準
  • 一具搖搖晃晃移動的屍體,只被饑餓所驅使。
  • 動機與戰術:吞食、饑餓、群起圍攻、撕裂血肉
  • 難度:10
  • 傷害閾值:4/6
  • 生命點:4
  • 壓力點:1
  • 攻擊:0 咬擊: 近戰 1d6+1 物理傷害
特性
  • 敵眾我寡—被動:當殭屍位於某生物的近戰範圍內,且至少另一名殭屍位於該生物的鄰近範圍內時,針對該生物的所有攻擊均獲得優勢。

  • 恐怖—被動:目標若因殭屍的攻擊而標記生命點,必須同時標記 1 點壓力點。

鯊魚
  • 第 226 頁
  • 位階 2 鬥士
  • 大型的水生掠食者,永不停歇地游動。
  • 動機與戰術:嗅血、孤立獵物、鎖定弱者
  • 難度:14
  • 傷害閾值:14/28
  • 生命點:7
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+2 利齒巨口: 鄰近 2d12+1 物理傷害

經歷:嗅覺 +3

特性
  • 驚怖—被動:當鯊魚成功攻擊時,所有位於遠距離內的玩家角色失去 1 點希望,而你獲得 1 點恐懼。

  • 撕裂咬擊—被動:當鯊魚成功攻擊時,目標必須標記 1 格護甲槽但不獲得其防護效果(仍可使用護甲減少傷害)。若無法標記護甲槽,則必須額外標記 1 點生命點。

  • 血腥水域—反應:當位於鄰近範圍內的生物因其他生物的攻擊而標記生命點時,你可以標記 1 點壓力點,立即聚焦鯊魚,讓牠移動到目標的近戰範圍並進行一次普通攻擊。

塞壬
  • 第 226 頁
  • 位階 2 潛伏
  • 半魚半人的生物,擁有閃耀的鱗片與無法抗拒的歌聲。
  • 動機與戰術:吞噬、引誘獵物、以歌聲制服
  • 難度:14
  • 傷害閾值:9/18
  • 生命點:5
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+2 巨口咬擊: 近戰 2d6+3 物理傷害

經歷:歌譜 +3

特性
  • 俘虜觀眾—被動:若塞壬對被其歌聲著迷的目標進行普通攻擊,則該攻擊造成 2d10+1 傷害,取代其原本的傷害。

  • 迷魅之歌—動作: 花費 1 點恐懼,唱出影響鄰近範圍內所有目標的歌聲。目標必須在本能反應擲骰中成功,否則將陷入著迷狀態,直到他們標記 2 點壓力點為止。其他位於目標鄰近範圍內的塞壬可以各標記 1 點壓力點,為該反應擲骰的難度額外增加 +1。著迷狀態下,目標無法行動,並處於脆弱狀態。

骷髏弓兵
  • 第 217 頁
  • 位階 1 遠程型
  • 一具脆弱的骷髏,手持短弓與箭矢。
  • 動機與戰術:射殺分心的目標、裝死、奪取皮膚
  • 難度:9
  • 傷害閾值:4/7
  • 生命點:3
  • 壓力點:2
  • 攻擊:+2 短弓: 遠距離 1d8+1 物理傷害
特性
  • 投機取巧—被動:當有兩個或以上敵人位於同一生物的鄰近範圍時,他們各自對該生物造成的所有傷害加倍。

  • 致命射擊—動作:對一個脆弱的遠距離目標進行攻擊。若成功,標記 1 點壓力點以造成3d4+8點物理傷害。

骷髏撈屍者
  • 第 217 頁
  • 位階 1 雜兵
  • 一堆叮噹作響的骸骨。
  • 動機與戰術:散架、壓制、裝死、奪取皮膚
  • 難度:8
  • 傷害閾值:無
  • 生命點:1
  • 壓力點:1
  • 攻擊:−1 骨爪: 近戰 1 物理傷害
特性
  • 雜兵 (4)—被動:骷髏撈屍者在受到任意傷害時即被擊敗。每當玩家角色對其造成 4 點傷害時,可額外擊敗一個位於該攻擊有效範圍內的雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 點恐懼,選擇一個目標並聚焦所有位於該目標鄰近範圍內的骷髏撈屍者。這些雜兵會移動至目標的近戰範圍並進行一次共享的攻擊擲骰。若成功,則每人造成 1 點物理傷害,將此傷害合計。

骷髏騎士
  • 第 217 頁
  • 位階 1 鬥士
  • 一具穿著厚重鎧甲、手持巨刃的高大骷髏。
  • 動機與戰術:屠殺生者、奪取皮膚、肆意破壞
  • 難度:13
  • 傷害閾值:7/13
  • 生命點:5
  • 壓力點:2
  • 攻擊:+2 鏽蝕巨劍: 近戰 1d10+2 物理傷害
特性
  • 驚怖—被動:當骷髏騎士成功攻擊時,所有位於鄰近範圍內的玩家角色失去 1 點希望,而你獲得 1 點恐懼。

  • 斬至見骨—動作: 標記 1 點壓力點,對所有位於鄰近範圍內的目標進行攻擊。成功的目標會受到 1d8+2 物理傷害,並必須標記 1 點壓力點。

  • 雙穴之墳—反應:當骷髏騎士被擊敗時,會對一個位於鄰近範圍內的目標進行攻擊(優先選擇擊殺它的生物)。若成功,目標受到 1d8+4 物理傷害並失去 1d4 希望。

骷髏戰士
  • 第 217 頁
  • 位階 1 標準
  • 一具覆滿塵土、手持鏽劍的骷髏。
  • 動機與戰術:裝死、群攻、奪取皮膚
  • 難度:10
  • 傷害閾值:4/8
  • 生命點:3
  • 壓力點:2
  • 攻擊:0 長劍: 近戰 1d6+2 物理傷害
特性
  • 只剩白骨—被動:骷髏戰士對物理傷害具有抗性。

  • 重組—反應:當骷髏戰士被擊敗時,擲一顆 d6。若結果為 6,且戰場上仍有其他敵人,骷髏戰士會以未標記生命點的狀態重新組成。

幽靈弓箭手
  • 第 226 頁
  • 位階 2 遠程型
  • 手持虛幻長弓的幽靈戰士,若其守護對象處於脆弱狀態便無法安息。
  • 動機與戰術:穿越固體物、避免近戰、重演舊戰役
  • 難度:13
  • 傷害閾值:6/14
  • 生命點:3
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+3 長弓: 遠距離 2d10+2 物理傷害

經歷:古代知識 +2

特性
  • 幽靈—被動:幽靈弓箭手對物理傷害具有抗性。標記 1 點壓力點即可穿越固體物至鄰近範圍內。

  • 選定目標—動作: 花費 1 點恐懼,對一名至少有兩名其他玩家角色位於其鄰近範圍內的目標進行攻擊。若成功,該目標受到 2d8+12 點物理傷害。

幽靈隊長
  • 第 226 頁
  • 位階 2 頭目
  • 率領部隊跨越死亡的幽靈指揮官。
  • 動機與戰術:穿越固體物、集結部隊、重演舊戰役
  • 難度:16
  • 傷害閾值:13/26
  • 生命點:6
  • 壓力點:4
  • 攻擊:+3 長弓: 遠距離 2d10+3 物理傷害

經歷:古代知識 +3

特性
  • 幽靈—被動:幽靈隊長對物理傷害具有抗性。標記 1 點壓力點即可穿越固體物至鄰近範圍內。

  • 無盡戰鬥—動作: 花費 2 點恐懼,使最多 1d4+1 名被擊敗的幽靈盟友於初始位置重返戰場(未標記任何生命點或壓力點)。

  • 堅守—反應:當幽靈隊長的幽靈盟友必須進行反應擲骰時,你可以標記 1 點壓力點,為這些盟友的擲骰提供 +2 加值。

  • 戰勢—反應:當幽靈隊長對玩家角色成功攻擊時,你獲得 1 點恐懼。

幽靈守護者
  • 第 226 頁
  • 位階 2 標準
  • 一名持槍與劍的幽靈戰士,被職責束縛於此。
  • 動機與戰術:穿越固體物、守護財寶、重演舊戰役
  • 難度:15
  • 傷害閾值:7/15
  • 生命點:4
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+1 長槍: 鄰近 2d8+1 物理傷害

經歷:古代知識 +2

特性
  • 幽靈—被動:幽靈守護者對物理傷害具有抗性。標記 1 點壓力點即可穿越固體物至鄰近範圍內。

  • 墳刃—動作: 花費 1 點恐懼,對一個位於鄰近範圍內的目標進行攻擊。若成功,造成 2d10+6 物理傷害,且目標必須標記 1 點壓力點。

咒刃士
  • 第 217 頁
  • 位階 1 頭目
  • 結合劍術與魔法以施展致命攻勢的傭兵。
  • 動機與戰術:轟擊、指揮、持久戰
  • 難度:14
  • 傷害閾值:8/14
  • 生命點:6
  • 壓力點:3
  • 攻擊:+3 強能長劍: 近戰 1d8+4 物理/魔法傷害

經歷:魔法知識 +2

特性
  • 奧鋼—被動:咒刃士的普通攻擊視為同時造成物理傷害與魔法傷害。

  • 壓制爆擊—動作: 標記 1 點壓力點,以遠距離內的一個群體為目標。所有目標必須在敏捷反應擲骰中成功,否則將受到 1d8+2 魔法傷害。每有一個目標因該攻擊標記生命點,你便獲得 1 點恐懼。

  • 協同行動—動作: 花費 2 點恐懼,聚焦最多五名位於遠距離內的盟友。

  • 戰勢—反應:當咒刃士對玩家角色成功攻擊時,你獲得 1 點恐懼。

間諜
  • 第 227 頁
  • 位階 2 社交型
  • 一名技藝高超的間諜,總能在正確的時機偷聽到機密。
  • 動機與戰術:斷尾求生、偽裝外貌、竊聽
  • 難度:15
  • 傷害閾值:8/17
  • 生命點:4
  • 壓力點:3
  • 攻擊:−2 匕首: 近戰 2d6+3 物理傷害

經歷:間諜行動 +3

特性
  • 情報蒐集—動作: 花費 1 點恐懼,描述間諜是如何得知場景中某位玩家角色的祕密。

  • 牆上的蒼蠅—反應:當玩家角色或團隊討論敏感話題時,你可以標記 1 點壓力點,揭露間諜正在場景中暗中觀察。若間諜能逃離場景並回報所見,你獲得 1d4 點恐懼。

雄鹿騎士
  • 第 231 頁
  • 位階 3 標準
  • 一名頭戴壯麗鹿角、身披荊棘鎧甲的騎士。
  • 動機與戰術:孤立目標、機動迴轉、守護森林、清除不速之客
  • 難度:17
  • 傷害閾值:19/36
  • 生命點:7
  • 壓力點:5
  • 攻擊:+3 荊棘之劍: 近戰 3d8+3 物理傷害

經歷:森林知識 +3

特性
  • 由上而下—被動:當雄鹿騎士從高處對目標進行普通攻擊並成功時,造成 3d12+3 點物理傷害,取代其標準傷害。

  • 森林之刃—動作: 花費 1 點恐懼,對所有位於鄰近範圍內的目標進行攻擊。成功的目標受到等於 3d4 + 該目標的重度傷害閾值的物理傷害。

  • 荊棘鎧甲—反應:當雄鹿騎士因近戰範圍內的攻擊而受到傷害時,你可以標記 1 點壓力點,對攻擊者造成 1d10+5 點物理傷害。

石影獸
  • 第 227 頁
  • 位階 2 潛伏
  • 如同潛行的美洲獅般的遊蕩獵手,擁有板岩灰色的石質身軀。
  • 動機與戰術: 防禦領地、孤立獵物、追蹤
  • 難度: 13
  • 閾值: 11/22
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +3 咬擊與爪擊: 近戰 2d8+6 物理

經歷: 石感 +3

特性
  • 石行者—被動: 石影獸能如同在空氣中般輕鬆地穿行於石頭與土壤之中。當身處於石頭或土壤內時,其處於隱匿狀態,並免疫所有傷害。

  • 岩石伏擊—動作: 當處於隱匿狀態時,標記 1 壓力點以躍入與鄰近範圍內目標的近戰範圍。目標必須成功進行一次敏捷或本能反應擲骰(15),否則將受到2d8物理傷害,並被暫時束縛。

  • 雪崩咆哮—動作: 花費 1 恐懼點在洞穴內咆哮,引發塌方。所有近距離範圍內的目標必須成功進行一次敏捷反應擲骰(14),否則將受到2d10物理傷害。瓦礫可透過進展倒計時(8)清除。

  • 乘勝追擊—反應: 當石影獸對玩家角色造成一次成功攻擊時,你獲得 1恐懼點。

鼠群
  • 第 218 頁
  • 位階 1 集群(10/生命點)
  • 一群普通的囓齒動物組成的竄動之潮,如同飢渴的浪潮般一同移動。
  • 動機與戰術: 吞噬、遮蔽、群襲
  • 難度: 10
  • 閾值: 6/10
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 2
  • 攻擊: −3 爪擊: 近戰 1d8+2 物理
特性
  • 集群(1d4+1)—被動: 當鼠群已標記了一半或更多的生命點時,其普通攻擊改為造成1d4+1物理傷害。

  • 撲面而來—被動: 所有處於近戰範圍內的目標在對非鼠群目標進行攻擊時具有劣勢。

木族戰士
  • 第 218 頁
  • 位階 1 標準
  • 身披由樹葉與樹皮製成護甲的仙靈戰士。
  • 動機與戰術: 伏擊、隱藏、壓制、保護、追蹤
  • 難度: 11
  • 閾值: 6/11
  • 生命點: 4
  • 壓力點: 2
  • 攻擊: 0 長柄鐮刀: 近戰 1d8+1 物理

經歷: 追蹤者 +2

特性
  • 群體戰術—被動: 若木族戰士進行普通攻擊時,另一名木族戰士處於目標的近戰範圍內,則改為造成1d8+5物理傷害。

  • 森林操控—動作: 花費 1 恐懼點以推倒近距離範圍內的一棵樹。被擊中的生物必須成功進行一次敏捷反應擲骰(15),否則將受到1d10物理傷害。

  • 隱於林間—反應: 當木族戰士造成一次成功攻擊時,你可以標記 1 壓力點以進入隱匿狀態,直到其下一次攻擊或玩家角色成功進行一次本能擲骰(14)將其發現為止。

荊棘糾結體
  • 第 218 頁
  • 位階 1 雜兵
  • 會吸血的有生命滾草。
  • 動機與戰術: 吞噬、吸取、纏繞
  • 難度: 11
  • 閾值: 無
  • 生命點: 1
  • 壓力點: 1
  • 攻擊: −1 荊棘: 近戰 2 物理
特性
  • 雜兵(4)—被動: 荊棘糾結體在承受任意傷害時即被擊敗。每當玩家角色對荊棘糾結體造成 4 點傷害時,可額外擊敗攻擊可及範圍內的另一個雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 恐懼點以選擇一個目標,並聚焦其近距離範圍內的所有荊棘糾結體。這些雜兵移動至目標的近戰範圍並進行一次共享的攻擊擲骰。若成功,則每個造成 2 點物理傷害,並將此傷害合計。

  • 吸取繁殖—反應: 當荊棘糾結體的攻擊使目標標記生命點,且在近距離範圍內有三個或更多荊棘糾結體雜兵時,你可以將這些雜兵合併為一個荊棘糾結群集群。該集群的生命點等於合併雜兵的數量。

荊棘糾結群
  • 第 218 頁
  • 位階 1 集群(3/生命點)
  • 一團由多株會吸血的有生命滾草組成,每株大小如同大型葫蘆。
  • 動機與戰術: 消化、纏繞、限制行動
  • 難度: 12
  • 閾值: 6/11
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: 0 荊棘: 近戰 1d6+3 物理

經歷: 偽裝 +2

特性
  • 集群(1d4+2)—被動: 當荊棘糾結群已標記了一半或更多的生命點時,其普通攻擊改為造成1d4+2物理傷害。

  • 碾壓—動作: 標記 1 壓力點以對擁有 3 個或以上荊棘標記物的目標造成2d6+8直接物理傷害。

  • 纏縛—反應: 當荊棘糾結群攻擊成功時,給予目標一個荊棘標記物。若目標擁有任意荊棘標記物,則該目標處於束縛狀態。若目標擁有 3 個或以上荊棘標記物,則同時處於脆弱狀態。所有荊棘標記物可透過成功進行一次靈巧擲骰(12 + 標記物數量)或對荊棘糾結群造成重度或更高傷害來移除。若使用靈巧擲骰移除標記物,則會在近戰範圍內生成等同於移除標記物數量的荊棘糾結體雜兵。

樹人幼苗
  • 第 232 頁
  • 位階 3 雜兵
  • 一株具有感知的小型樹苗。
  • 動機與戰術: 隱於環境、守護森林、猛擊、包圍
  • 難度: 14
  • 閾值: 無
  • 生命點: 1
  • 壓力點: 1
  • 攻擊: +0 樹枝: 近戰 8 物理
特性
  • 雜兵(6)—被動: 樹人幼苗在承受任意傷害時即被擊敗。每當玩家角色對樹人幼苗造成 6 點傷害時,可額外擊敗攻擊可及範圍內的另一個雜兵。

  • 群體攻擊—動作: 花費 1 恐懼點以選擇一個目標,並聚焦其近距離範圍內的所有樹人幼苗。這些雜兵移動至目標的近戰範圍並進行一次共享的攻擊擲骰。若成功,則每個造成 8 點物理傷害,並將此傷害合計。

吸血鬼
  • 第 232 頁
  • 位階 3 標準
  • 一個擁有智慧的不死生物,唇上沾滿鮮血,露出掠食者的微笑。
  • 動機與戰術: 咬擊、魅惑、欺騙、吸食、威嚇
  • 難度: 16
  • 閾值: 18/35
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +3 刺劍: 近戰 3d8 物理

經歷: 夜行獵手 +3

特性
  • 吸血咬擊—動作: 對近戰範圍內的一個目標進行攻擊。若成功,造成 4d物理傷害。若目標因該攻擊標記了生命點,則失去 1希望點並標記 1壓力點。之後吸血鬼恢復 1 點生命點。

  • 霧化形態—反應: 當吸血鬼受到物理傷害時,你可以花費 1 恐懼點以僅承受一半傷害。

寶庫守衛隊長
  • 第 232 頁
  • 位階 3 輔助
  • 方正、覆滿灰塵的構裝體,軀幹上有厚重的金屬擺門。
  • 動機與戰術: 押運、囚禁、保護、猛擊
  • 難度: 16
  • 閾值: 19/33
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +2 蠻力衝撞: 鄰近 3d6+2 物理
特性
  • 阻擋護盾—被動: 處於隊長近戰範圍內的生物在對其進行攻擊擲骰時具有劣勢。被困於隊長體內的生物不受此特性影響。

  • 鎖入—動作: 標記 1 壓力點以對鄰近範圍內的一個目標進行攻擊。若成功,該目標被困於隊長體內並處於束縛狀態,直到成功進行一次力量擲骰(18)將其解救。在束縛期間,該目標只能攻擊隊長。

寶庫守衛哨兵
  • 第 232 頁
  • 位階 3 鬥士
  • 覆滿灰塵的金色構裝體,方正的四肢,手部是一柄巨型鎚錘。
  • 動機與戰術: 不惜代價摧毀、清除、保護
  • 難度: 17
  • 閾值: 21/40
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +3 充能鎚擊: 鄰近 2d12+1 物理
特性
  • 動能猛擊—被動: 受到哨兵普通攻擊傷害的目標會被擊退至鄰近範圍。

  • 包夾—動作: 標記 1 壓力點以選擇鄰近範圍內的一個目標作為專注對象。該目標在處於哨兵鄰近範圍時,其攻擊擲骰具有劣勢。哨兵一次只能專注於一個目標。

  • 法力彈—動作: 花費 1 恐懼點向遠距離內的一點投擲爆炸性魔法。該點鄰近範圍內的所有目標必須進行敏捷反應擲骰。失敗者受到8d20魔法傷害並被擊退至近距離,成功者則承受一半傷害且不被擊退。

  • 乘勝追擊—反應: 當哨兵對玩家角色造成一次成功攻擊時,你獲得 1恐懼點。

寶庫守衛炮台
  • 第 233 頁
  • 位階 3 遠程
  • 龐大的重型炮台,擁有強化裝甲與十二條活塞驅動的機械腿。
  • 動機與戰術: 集中火力、鎖定、標記、保護
  • 難度: 16
  • 閾值: 20/32
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 4
  • 攻擊: +3 魔工炮: 遠距離 3d10+3 魔法
特性
  • 緩慢射擊—被動: 當你聚焦炮台且其屬性欄上沒有指示物時,炮台無法進行普通攻擊。放置一個指示物並描述它正在準備的動作。當你聚焦炮台且其屬性欄上已有指示物時,移除該指示物並允許其攻擊。

  • 標記目標—動作: 花費 1 恐懼點以標記遠距離內的一個目標,直到炮台被摧毀或該被標記目標進入隱匿狀態。被標記期間,該目標的閃避值減半。

  • 集中火力—反應: 當另一名敵人對炮台遠距離內的目標造成傷害時,你可以標記 1 壓力點,將炮台的普通攻擊傷害加入該傷害擲骰中。

  • 自爆—反應: 當炮台被摧毀時,其會爆炸。所有近距離範圍內的目標必須進行一次敏捷反應擲骰。失敗者受到3d20物理傷害,成功者則承受一半傷害。

火山巨龍:黑曜獵手
  • 第 238 頁
  • 位階 4 獨狼
  • 龐大的有翼生物,覆滿黑曜石鱗片,擁有銳利無比的利爪。
  • 動機與戰術: 防衛巢穴、俯衝轟炸、飛行、狩獵、威嚇
  • 難度: 19
  • 閾值: 33/65
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +8 黑曜之爪: 近距離 4d10+4 物理

經歷: 空中獵殺 +5

特性
  • 無情(2)—被動: 黑曜獵手在每回合主持人的行動中最多可被聚焦兩次。花費恐懼點的規則照常適用。

  • 飛行—被動: 當處於飛行狀態時,黑曜獵手獲得 +3難度。

  • 黑曜鱗片—被動: 黑曜獵手對物理傷害具有抗性。

  • 雪崩之尾—動作: 標記 1 壓力點以攻擊所有近距離範圍內的目標。成功時造成4d6+4物理傷害,將其擊退至遠距離,並使其處於脆弱狀態直到下一次擲出希望結果為止。

  • 俯衝轟炸—動作: 若黑曜獵手處於飛行狀態,標記 1 壓力點以選擇遠距離內的一點,移動至該點並攻擊其鄰近範圍內的所有目標。成功命中的目標承受2d10+6物理傷害,並標記 1壓力點與失去 1希望點。

  • 怒火噴發(階段轉換)—反應: 當黑曜獵手標記最後一個生命點時,將其替換為熔炎天災並立即聚焦。

火山巨龍:熔炎天災
  • 第 238 頁
  • 位階 4 獨狼
  • 因傷勢而狂暴,巨龍化為熔岩烈焰。
  • 動機與戰術: 灑下熔岩、焚毀、擊退入侵者、再生
  • 難度: 20
  • 閾值: 30/58
  • 生命點: 7
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +9 熔岩之爪: 近距離 4d12+4 物理

經歷: 空中獵殺 +5

特性
  • 無情(3)—被動: 熔炎天災在每回合主持人的行動中最多可被聚焦三次。花費恐懼點的規則照常適用。

  • 龜裂鱗甲—被動: 當熔炎天災受到傷害時,擲出等同於已標記生命點數量的 d6。每擲出 4 或以上,獲得 1恐懼點。

  • 碎裂之力—動作: 標記 1 壓力點以攻擊鄰近範圍內的一個目標。若成功,該目標受到4d8+14物理傷害、失去 1希望點並被擊退至近距離,熔炎天災清除 1壓力點。

  • 熔岩噴發—動作: 花費 1 恐懼點令熔炎天災鱗片下噴出熔岩,覆蓋鄰近範圍內的區域。所有目標必須進行敏捷反應擲骰,失敗者受到4d6+6物理傷害並被擊退至近距離。該區域將持續充滿熔岩(進入或在其中行動時受到 6 點生命點傷害)。

  • 火山吐息—反應: 當熔炎天災受到重度傷害時,擲 1d10,若結果為 8+,則在鄰近範圍內噴發熔岩。所有目標必須進行敏捷反應擲骰,失敗者受到2d10+4物理傷害、標記1d4壓力點並處於脆弱狀態直到清除 1壓力點,成功者則承受一半傷害並必須標記 1壓力點。

  • 熔血濺射—反應: 當熔炎天災在鄰近範圍內受到嚴重傷害時,傷口噴濺出熔血,對攻擊者造成2d10+4直接物理傷害。

  • 餘燼復仇(階段轉換)—反應: 當熔炎天災標記最後一個生命點時,將其替換為暴君餘燼並立即聚焦。

火山巨龍:暴君餘燼
  • 第 238 頁
  • 位階 4 獨狼
  • 傳說級的熔岩巨龍,從未有敵人膽敢將其逼至此等境地。
  • 動機與戰術: 掐殺、飛行、威嚇、殺或被殺
  • 難度: 18
  • 閾值: 29/55
  • 生命點: 8
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +10 利爪與利齒: 近距離 4d12+15 物理

經歷: 空中獵殺 +5

特性
  • 無情(4)—被動: 暴君餘燼在每回合主持人的行動中最多可被聚焦四次。花費恐懼點的規則照常適用。

  • 背水一戰—被動: 標記 1 壓力點即可替代花費恐懼點以聚焦暴君餘燼。

  • 受損雙翼—被動: 當飛行時,暴君餘燼獲得 +1難度加值。

  • 化為灰燼—被動: 當玩家角色在暴君餘燼近距離範圍內擲出失敗時,失去 1希望點,你獲得 1恐懼點。若該角色無法失去希望點,則必須標記 1生命點。

  • 絕望橫掃—動作: 標記 1 壓力點以攻擊所有近距離範圍內的目標。被成功命中的目標受到2d20+2物理傷害,被擊退至原本位置的近距離,並必須標記 1壓力點。

  • 灰燼之雲—動作: 花費 1 恐懼點以猛擊遠距離內的一名敵人腳下的地面,產生灰燼雲。處於灰燼雲中的目標在進行動作擲骰時具有劣勢。灰燼雲會在下一次敵人被聚焦時消散。

  • 末日怒舞—動作: 倒計時(1d12)。花費 1 恐懼點啟動,當玩家角色以恐懼點進行擲骰時計時會遞減。當計時歸零時,暴君餘燼會引發環境災害(如地震、雪崩或塌陷)。所有遠距離內的目標必須進行力量反應擲骰,失敗者受到2d10+10物理傷害並被瓦礫束縛,直到成功進行力量擲骰掙脫。成功者則承受一半傷害。若暴君餘燼在倒計時期間被擊敗,則會立即觸發此效果,作為其死亡掙扎造成的破壞。

戰爭法師
  • 第 202 頁
  • 位階 2 遠程
  • 久經沙場、精通破壞魔法的法師。
  • 動機與戰術: 研發新法術、追求力量、征服
  • 難度: 16
  • 閾值: 11/23
  • 生命點: 5
  • 壓力點: 6
  • 攻擊: +4 法杖: 遠距離 2d10+4 魔法

經歷: 魔法知識 +2、戰術謀劃 +2

特性
  • 戰場傳送—被動: 在進行普通攻擊的前或後,你可以標記 1 壓力點以傳送至遠距離內的任意地點。

  • 刷新防護球—動作: 標記 1 壓力點以刷新法師的「防護球」反應。

  • 噴發—動作: 花費 1 恐懼點並選擇遠距離內的一點,該點鄰近範圍內區域爆發成為不可通行地形。該區域內所有目標必須進行敏捷反應擲骰(14),失敗者受到2d10物理傷害並被拋出該區域,成功者則承受一半傷害且不被移動。

  • 奧術火力—動作: 花費 1 恐懼點以釋放精準的魔法彈幕。戰場上所有目標必須進行敏捷反應擲骰,失敗者受到2d12魔法傷害,成功者則承受一半傷害。

  • 防護球—反應: 當法師受到來自近距離攻擊的傷害時,對攻擊者造成2d6魔法傷害。此反應在法師使用「刷新防護球」動作前無法再次使用。

武器大師
  • 第 218 頁
  • 位階 1 鬥士
  • 手持比自己還高的巨劍的武藝高手。
  • 動機與戰術: 先發制人、攻擊最弱者、威嚇
  • 難度: 14
  • 閾值: 8/15
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: +2 巨劍: 鄰近 1d12+2 物理
特性
  • 挑釁打擊—動作: 對一個目標進行普通攻擊。若成功,標記 1 壓力點以嘲諷該目標直到其下一次成功的攻擊為止。在嘲諷期間,該目標對非武器大師的攻擊具有劣勢。

  • 腎上腺素爆發—動作: 每場戰鬥一次,花費 1 恐懼點以恢復 2 點生命點與 2壓力點。

  • 乘勝追擊—反應: 當武器大師對玩家角色造成一次成功攻擊時,你獲得 1恐懼點。

幼年樹精
  • 第 218 頁
  • 位階 1 頭目
  • 高傲的樹人,率領森林防衛力量。
  • 動機與戰術: 指揮、滋養、驅逐不速之客
  • 難度: 11
  • 閾值: 6/11
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 2
  • 攻擊: 0 長柄鐮刀: 近戰 1d8+5 物理

經歷: 領導力 +3

特性
  • 森林之聲—動作: 標記 1 壓力點以聚焦1d4名位於某目標攻擊範圍內且無需移動即可攻擊的友軍。成功時,他們的攻擊造成一半傷害。

  • 荊棘牢籠—動作: 花費 1 恐懼點以在鄰近範圍內的目標周圍生成牢籠並使其束縛,直到成功進行力量擲骰解救為止。當生物對牢籠進行動作擲骰時,必須標記 1壓力點。

  • 乘勝追擊—反應: 當樹精對玩家角色造成一次成功攻擊時,你獲得 1恐懼點。

青年冰龍
  • 第 233 頁
  • 位階 3 獨狼
  • 擁有冰川藍色鱗片、四肢強健且翅膀帶霜的巨龍。
  • 動機與戰術: 雪崩、防衛巢穴、飛行、冰封、守護財物、撕裂
  • 難度: 18
  • 閾值: 21/41
  • 生命點: 10
  • 壓力點: 6
  • 攻擊: +7 咬擊與爪擊: 近距離 4d10 物理

經歷: 保護財物 +3

特性
  • 無情(3)—被動: 青年冰龍在每回合主持人的行動中最多可被聚焦三次。花費恐懼點的規則照常適用。

  • 撕裂碾碎—被動: 若受到冰龍傷害的目標沒有標記護甲槽以減免傷害,必須標記 1壓力點。

  • 無望—被動: 當玩家角色在冰龍遠距離內以恐懼點擲骰時,失去 1希望點。

  • 暴風吐息—動作: 花費 2 恐懼點釋放覆蓋近距離範圍的冰風暴。該範圍內的所有目標必須進行敏捷反應擲骰。失敗者受到4d6+5魔法傷害並被冰封束縛,直到成功進行力量擲骰掙脫。成功者必須標記 2壓力點或承受一半傷害。

  • 雪崩—動作: 花費 1 恐懼點令冰龍引發巨量雪崩與冰塊坍落,覆蓋遠距離內的所有其他生物。該範圍內的所有目標必須成功進行本能反應擲骰,否則將被掩埋並處於脆弱狀態,直到自行挖掘脫困。每當有玩家角色在該擲骰中失敗,你獲得 1恐懼點。

  • 冰鱗—反應: 當生物在鄰近範圍內對冰龍進行一次成功攻擊時,必須標記 1壓力點並陷入寒冷狀態,直到其下一次休息或清除 1壓力點為止。在寒冷狀態下,他們在攻擊擲骰時具有劣勢。

  • 乘勝追擊—反應: 當冰龍對玩家角色造成一次成功攻擊時,你獲得 1恐懼點。

殭屍軍團
  • 第 239 頁
  • 位階 4 獸群(3/生命點)
  • 龐大的不死生物群體,即使血肉腐爛仍然強大。
  • 動機與戰術: 吞噬腦髓、撕裂血肉、包圍
  • 難度: 17
  • 閾值: 25/45
  • 生命點: 8
  • 壓力點: 5
  • 攻擊: +2 觸手: 近距離 4d6+10 物理
特性
  • 獸群(2d6+5)—被動: 當殭屍軍團標記了一半或以上的生命點時,標準攻擊改為造成2d6+5物理傷害。

  • 不屈—被動: 殭屍軍團具有物理傷害抗性。

  • 無情(2)—被動: 殭屍軍團在每回合主持人的行動中最多可被聚焦兩次。花費恐懼點的規則照常適用。

  • 壓制—反應: 當殭屍軍團在近戰中因攻擊而受到輕傷時,可標記 1壓力點,對攻擊者進行一次具有優勢的標準攻擊。

殭屍群
  • 第 219 頁
  • 位階 1 獸群(2/生命點)
  • 一群搖搖晃晃行動、依靠本能聚集的不死屍體。
  • 動機與戰術: 吞食血肉、飢餓、撕咬
  • 難度: 8
  • 閾值: 6/12
  • 生命點: 6
  • 壓力點: 3
  • 攻擊: −1 咬擊: 近戰 1d10+2 物理
特性
  • 獸群(1d4+2)—被動: 當殭屍群標記了一半或以上的生命點時,標準攻擊改為造成1d4+2物理傷害。

  • 壓制—反應: 當殭屍群因來自近戰範圍的攻擊而標記生命點時,可標記 1 壓力點對攻擊者進行一次標準攻擊。


建立遭遇

  • 第 174 頁
  • 第 197 頁

遊戲主持人以敵人、環境與危害的形式創造的障礙,是提升有意義的張力戲劇的強大工具。利用戰鬥與行動,向玩家揭示有關故事發展、世界以及場景中角色的資訊。

動態的戰鬥透過迫使玩家角色(PC)在衝突目標間抉擇,來製造懸念,同時觸動角色的動機與弱點,並創造淬鍊他們成為傳奇英雄的試煉爐。

在建立遭遇時,主持人應該自問:

  • 此遭遇的敘事功能是什麼?
  • 非玩家角色與敵人的動機是什麼?
  • 環境能如何讓遭遇鮮活起來?
  • 敵人如何與玩家角色的特性與特殊能力互動?

分階段戰鬥

  • 第 180 頁

你可以透過改變敵人或環境的性質來提高賭注:

  • 改變交戰條件
  • 改變環境
  • 讓對手進化

戰鬥指南

  • 第 197 頁

計算戰鬥點數

以3 × 玩家角色(PC)數量 + 2 戰鬥點數作為起始值,並依下列方式修正:

戰鬥點數修正值
遭遇情況 修正值
較容易或較短的戰鬥 −1
包含 2 個或以上獨狼 −2
敵人傷害擲骰額外加 1d4(或 +2) −2
加入低一位階的敵人 +1
沒有鬥士、集群、頭目或獨狼 +1
較困難或較長的戰鬥 +2

花費戰鬥點數

花費戰鬥點數將敵人加入遭遇中:

戰鬥點數花費表
敵人類型 戰鬥點數
雜兵(每位玩家角色一名) 1
社交或輔助 1
集群、遠程、潛伏或標準 2
頭目 3
鬥士 4
獨狼 5

編者註 — 戰鬥點數系統未將環境引入的額外複雜性計算在內。

玩家角色防禦基準

  • 編輯補充

傷害擲骰會與玩家角色(PC)因穿著護甲而獲得的傷害閾值進行比較。使用下列表格來判斷一次成功攻擊平均會讓玩家角色標記多少生命點或護甲槽。由種族、職業特性與領域卡獲得的特性,可能會使這些基準值更高。相關資訊可參見敵人基準。

玩家角色防禦數值範圍
位階 重度傷害閾值 嚴重傷害閾值 護甲基礎值
位階 1 5–8 11–17 3–4
位階 2 7–16 13–28 4–5
位階 3 9–17 23–43 5–6
位階 4 11–18 32–48 6–8

玩家角色傷害基準

  • 編輯補充

下列表格顯示使用武器時的傷害擲骰平均值。平均傷害取決於攻擊擲骰調整值,以及玩家角色提升熟練值的升級選項次數。相關資訊可參見敵人基準。

短距離
近戰、鄰近或近距離範圍。
長距離
遠距離或極遠距範圍。
玩家角色傷害數值範圍
位階 短距離 單手 短距離 雙手 長距離 單手 長距離 雙手
位階 1 1d8+1 (平均 6) 1d10+3 (平均 9) 1d6+1 (平均 5) 1d6+3 (平均 7)
位階 2 2d8+3 (平均 12) 2d10+6 (平均 17) 2d6+3 (平均 10) 2d6+6 (平均 13)
位階 3 3d8+6 至 4d8+6 (平均 20–24) 3d10+9 至 4d10+9 (平均 26–31) 3d6+6 至 4d6+6 (平均 17–20) 3d6+9 至 4d6+9 (平均 20–23)
位階 4 4d8+9 至 6d8+9 (平均 27–36) 4d10+12 至 6d10+12 (平均 34–45) 4d6+9 至 6d6+9 (平均 23–30) 4d6+12 至 6d6+12 (平均 26–33)

環境

  • 第 240 頁

環境代表場景中除了玩家角色(PC)與敵人之外的一切,例如物理空間、背景非玩家角色以及自然力量。環境資料塊包括:

位階
此環境設計用來挑戰的玩家角色位階。
類型
此環境最適合支援的場景類型。
衝動
環境推動或牽引其中人物的方式與模式。
難度
用於克服、對抗或抵抗環境及其要素的動作擲骰的標準難度。
可能的敵人
建議加入場景的敵人。
特性
作為主持人行動的選項。
特性問題
提供情節鉤子、敘事推進與與其他故事要素的連結。

編者註 — 環境資料塊的工具提示中省略了特性問題。

環境類型

  • 第 241 頁
探索
充滿奧秘與奇觀可供發現的奇妙地點
社交
主要呈現人際挑戰的地點
穿越
在空間中移動本身即為挑戰的危險地點
事件
特殊的活動或事件(而非物理空間)

環境基準

  • 第 242 頁

有時候,環境的位階可能不適合隊伍,或者主持人可能會修改或替換一兩個特性,將其呈現為完全不同的環境。使用下列表格來調整資料塊,或直接創造全新的資料塊:

環境基準表
數值 位階 1 位階 2 位階 3 位階 4
難度 11 14 17 20
傷害骰 1d6+1 至 1d8+3 (5–8 傷害) 2d6+3 至 2d10+2 (10–13 傷害) 3d8+3 至 3d10+1 (17–18 傷害) 4d8+3 至 4d10+10 (21–32 傷害)

編者註 — 關於建立環境資料塊的額外指引,可參見 《匕首心》自製內容工具包。


依位階分類的環境資料塊

  • 第 242 頁

本節包含以下依字母順序排列的資料塊:

位階 1(等級 1)

  • 廢棄林地 (探索)
  • 遭遇伏擊 (事件)
  • 伏擊者 (事件)
  • 熱鬧市集 (社交)
  • 攀登懸崖 (穿越)
  • 當地酒館 (社交)
  • 前哨小鎮 (社交)
  • 湍急河流 (穿越)

位階 2(等級 2–4)

  • 邪教儀式 (事件)
  • 神聖神殿 (社交)
  • 鬧鬼之城 (探索)
  • 山道隘口 (穿越)

位階 3(等級 5–7)

  • 燃燒的林心 (探索)
  • 城堡圍攻 (事件)
  • 激烈戰場 (事件)

位階 4(等級 8–10)

  • 混沌界域 (穿越)
  • 神權篡奪 (事件)
  • 帝國宮廷 (社交)
  • 死靈法師之骨庫 (探索)

依字母順序的環境資料塊

廢棄林地
  • 第 243 頁
  • 勘誤
  • 位階 1 探索
  • 一處曾經屬於德魯伊的林地,如今荒廢,完全被自然收回。
  • 衝動:吸引好奇者、回響過去
  • 難度:11
  • 可能的敵人:野獸(熊、恐狼、玻璃蛇)、林地守衛(小型樹人、木族戰士、幼年樹精)
特性
  • 蔓生戰場—被動:此地曾發生過一場戰鬥。玩家角色可以進行一次本能擲骰來辨識該戰鬥的證據。希望成功可得知以下三項資訊全部,恐懼成功則得知其中兩項。若失敗,玩家角色可標記 3 點壓力點以得知其中一項,並在下一次調查此環境的動作擲骰中獲得優勢。擁有相關背景或經歷的玩家角色還可額外得知一項細節,並對該場景提出一個後續問題,獲得真實(即使不一定完整)的答案。

    • 地面散落著戰鬥的痕跡(破碎的武器與樹枝、地面的劃痕)。
    • 一截覆滿青苔的樹幹其實是一具樹人的屍體。
    • 仍然屹立的樹木被奇異地扭曲,彷彿受到了強大魔法的影響。
  • 帶刺藤蔓—動作:選擇林地內的一個點。該點鄰近範圍內的所有目標必須成功通過敏捷反應擲骰,否則將承受1d8+3點物理傷害並被帶刺藤蔓束縛。「束縛」狀態持續至目標成功進行一次靈巧或力量擲骰,或對藤蔓造成至少 6 點傷害為止。

  • 此地不容你等—動作:幼年樹精、兩名木族戰士,以及數量等同於玩家角色數目的小型樹人現身,譴責並阻止隊伍的入侵。

  • 褻瀆者—動作:花費 1 恐懼點以召喚一名受暴力與不和諧餘韻吸引的低階混沌敵人。該敵人出現在距離一名指定玩家角色遠距離的位置,並立刻獲得焦點。

遭遇伏擊
  • 第 243 頁
  • 位階 1 事件
  • 一場旨在讓毫無防備的隊伍措手不及的伏擊。
  • 衝動:壓制、分散、包圍
  • 難度:特殊(見「相對實力」)
  • 可能的敵人:任何
特性
  • 相對實力—被動:此環境的難度等同於該場景中難度最高的敵人的難度。

  • 突襲!—動作:伏擊者向隊伍現身,你獲得 2 點恐懼點,並且焦點立即轉移至其中一名伏擊的敵人。

伏擊者
  • 第 243 頁
  • 位階 1 事件
  • 由玩家角色設下的伏擊,旨在讓毫無防備的敵人措手不及。
  • 衝動:撤退、集結、保護最脆弱的目標
  • 難度:特殊(見「相對實力」)
  • 可能的敵人:任何
特性
  • 相對實力—被動:此環境的難度等同於該場景中難度最高的敵人的難度。

  • 他們從哪來的?—反應:當玩家角色對毫無防備的敵人發動伏擊時,你失去 2 點恐懼點,且玩家角色所進行的第一個攻擊擲骰獲得優勢。

燃燒的林心
  • 第 248 頁
  • 勘誤
  • 位階 3 探索
  • 濃厚的靛色灰燼瀰漫在空氣中,籠罩著一棵覆滿苔蘚、永恆燃燒著病態藍色火焰的高大巨樹。
  • 衝動:敲擊詭異節奏引導眾生、腐化森林
  • 難度:16
  • 可能的敵人:野獸(熊、玻璃蛇)、元素生物(元素火花)、翠綠守衛(樹精、橡木樹人、雄鹿騎士)
特性
  • 混沌魔法匯聚點—被動:當玩家角色進行施法擲骰時,必須擲兩顆恐懼骰並取較高結果。

  • 靛焰—被動:玩家角色接近中央巨樹時,可以進行知識擲骰嘗試辨識吞噬此地的魔法。

    • 成功:得知以下三項細節。
    • 恐懼成功:得知其中兩項。
    • 失敗:可標記 1 點壓力點以得知一項,並在下一次調查此環境的動作擲骰中獲得優勢。
    • 細節:此為墮落魔法的產物。腐化經由覆灰的苔蘚蔓延,僅能透過自然魔法的儀式(需進展倒計時(8))加以淨化。
  • 糾纏藤蔓—動作:滿佈荊棘的活化藤蔓從灌木中抽出以困住玩家角色。目標必須成功通過敏捷反應擲骰,否則將被束縛並陷入脆弱狀態,直到成功進行靈巧或力量擲骰,或對藤蔓造成至少 10 點傷害以清除兩種狀態。在嘗試掙脫時,目標會承受1d8+4點物理傷害並失去 1 點希望點。

  • 焦炭構造體—動作:被靛焰包裹的扭曲野獸踐踏你所選擇的一個地點。該點鄰近範圍內的所有目標必須進行敏捷反應擲骰。失敗者承受3d12+3點物理傷害,成功者則承受一半傷害。

  • 嗆喉灰燼—反應:倒計時(循環 6)。當玩家角色進入燃燒的林心時,啟動倒計時。當倒計時觸發時,所有角色必須進行力量或本能反應擲骰。失敗者承受4d6+5點直接物理傷害,成功者承受一半傷害。防護面具或衣物可在反應擲骰中獲得優勢。

熱鬧市集
  • 第 243 頁
  • 位階 1 社交
  • 聚落的經濟心臟,雲集了本地工匠、旅行商人,以及來自各個社會階層的顧客。
  • 衝動:低買高賣,以來自四面八方的貨品誘惑與吸引
  • 難度:10
  • 可能的敵人:守衛(持刀警衛、警衛隊長)、蒙面遊蕩者、商人
特性
  • 天平傾斜—被動:玩家角色可以在互動中付出一把金幣,於風度擲骰獲得優勢。

  • 意外發現—動作:向玩家角色揭示某位商人擁有他們想要或需要的物品,例如來自家鄉的食物、稀有書籍、魔法材料、可疑的寶藏地圖,或是一把魔法鑰匙。

  • 順手牽羊—動作:一名遊蕩者試圖偷取玩家角色的物品。玩家角色必須成功進行本能擲骰才能察覺,否則將失去主持人指定的一件物品,而遊蕩者會逃至鄰近範圍。若要奪回被盜物品,玩家角色必須在遊蕩者完成後果倒計時(4)並逃回其藏身處前,先完成進展倒計時(6)以追上遊蕩者。

  • 人群阻隔—反應:當其中一名玩家角色與隊伍分開時,人群移動切斷了他與隊伍的聯繫。

城堡圍攻
  • 第 249 頁
  • 位階 3 事件
  • 一場正在進行的圍城戰,進攻方奮力試圖攻入堅固的城堡。
  • 衝動:消磨戰意、突破城牆、累積緊張感
  • 難度:17
  • 可能的敵人:傭兵(擾敵者、雇傭劍客、咒刃士、武器大師)、貴族勢力(弓箭手小隊、應徵兵、精銳士兵、王國騎士)
特性
  • 秘密入口—被動:玩家角色成功進行本能或知識擲骰即可找到或想起一條通往城堡的祕密通道。

  • 攻城武器(環境變化)—動作:後果倒計時(5)。進攻方啟用攻城武器,試圖摧毀防守方的防禦工事。圍攻開始時啟動倒計時(若是長期圍城,改用長期倒計時)。當倒計時觸發時,防禦工事被突破,敵軍湧入。你獲得 2 點恐懼點,並將場景切換至激烈戰場環境並聚焦。

  • 增援部隊—動作:召喚 1 名王國騎士、數量等同於玩家角色數目的 3 位階雜兵,以及你選擇的 2 名敵人,出現在距離指定玩家角色遠距離的位置作為增援。王國騎士立即獲得焦點。

  • 附帶傷害—反應:當一名敵人被擊敗時,你可以花費 1 恐懼點,讓一發攻城武器的流彈擊中戰場上的某個點。該點鄰近範圍內的所有目標必須進行敏捷反應擲骰。

    • 失敗者承受3d8+3點物理傷害並標記 1 點壓力點。
    • 成功者標記 1 點壓力點。

混沌界域
  • 第 250 頁
  • 勘誤
  • 位階 4 穿越
  • 一處異界空間,現實法則在此不穩且充滿危險。
  • 衝動:摧毀確定性、吞噬力量、違逆邏輯
  • 難度:20
  • 可能的敵人:外域怪物(界外界憎惡體、界外界腐囊體、界外界仆從)
特性
  • 不可能的構造—被動:上為下,下為右,右是一段樓梯。重力與方向不斷變化,穿越此界域本身就是一場奧德賽,需要完成進展倒計時(8)。若失敗,玩家角色必須額外標記 1 點壓力點並承受擲骰的其他後果。

  • 此地將奪走你的全部—動作:倒計時(循環 14)。啟動倒計時。當觸發時,所有玩家角色必須成功進行風度反應擲骰,否則其最高屬性暫時降低1d4點,除非他們標記等同該數值的壓力點。若玩家角色在關鍵成功或逃離混沌界域後,會恢復失去的屬性值。

  • 解構—動作:失敗時承受4d10點直接魔法傷害,成功則必須標記 1 點壓力點。

  • 外域掠食者—動作:花費 1 恐懼點召喚 1 個界外界憎惡體、1 個界外界腐囊體及2d6個界外界仆從,出現在距離指定玩家角色鄰近範圍的位置,無視邏輯與因果。立即聚焦其中一名敵人,並可額外花費 1 恐懼點使該敵人的普通攻擊自動成功。

  • 錯亂現實—反應:當擲骰結果帶有恐懼時,你可以要求玩家角色描述混沌界域喚起了何種恐懼幻象。玩家角色失去 1 點希望點。若這是他最後的希望點,你獲得 1 點恐懼點。

攀登懸崖
  • 第 244 頁
  • 位階 1 穿越
  • 陡峭而多岩的懸崖,高度足以讓攀登變得危險。
  • 衝動:將粗心大意者摔落至岩石之間的死地、以頂端的未知吸引攀登者
  • 難度:12
  • 可能的敵人:構裝體、深根守衛、巨蠍、玻璃蛇
特性
  • 攀登—被動:攀登懸崖需要進展倒計時(12)。玩家角色進行攀爬的動作擲骰時計時方式如下:

    • 關鍵成功:倒計時減 3
    • 希望成功:倒計時減 2
    • 恐懼成功:倒計時減 1
    • 希望失敗:不推進
    • 恐懼失敗:倒計時加 1

    當倒計時觸發時,隊伍成功到達懸崖頂端。

  • 遺留的岩釘—被動:之前的攀登者遺留了大型金屬岩釘,可幫助攀登。若玩家角色使用岩釘攀登時動作擲骰失敗,他們可以選擇標記 1 點壓力點,而不是讓倒計時加 1。

  • 墜落—動作:花費 1 恐懼點使玩家角色的抓握點斷裂,使其墜向地面。若在下一次行動前沒有人救援,他必須進行擲骰;倒計時在 8–12 時承受1d12點物理傷害,4–7 時承受2d12,3 或以下時承受3d12。

邪教儀式
  • 第 246 頁
  • 位階 2 事件
  • 一個墮落的邪教聚集在被擊敗諸神的符印與燃燒著病態綠光的篝火旁。
  • 衝動: 玷污土地、將凡人界域與輪回下界連結
  • 難度: 14
  • 可能的敵人: 墮落之教(邪教門徒、邪教爪牙、邪教學徒、守密人)
特性
  • 褻瀆之地—被動: 邪教徒將此地奉獻給墮落諸神,其污穢影響滲透其中。在此環境下,將玩家角色的希望骰降為 d10。此褻瀆可透過進展倒計時(6)移除。

玩家角色們最初是如何察覺此地有異常的?當希望被壓制時,哪些恐懼會重新浮現?

  • 褻神之力—動作: 儀式的一部分力量被轉移至某個邪教成員,以對抗入侵者。選擇一名敵人,令其獲得可怖魔力直至場景結束或被擊敗。獲得魔力的敵人立刻獲得聚焦,並取得以下一項利益,若你花費 1 恐懼點則可同時獲得三項:

    • 他們在所有攻擊上獲得優勢。
    • 成功攻擊時額外造成 1d10 傷害。
    • 他們獲得以下特性:無情(2)—被動: 該敵人在每個主持人回合中可被聚焦多次。正常花費恐懼點以聚焦他們。

敵人的外貌有何改變?他們的攻擊會勾起哪些恐懼?

  • 召喚—反應: 倒計時(6)。當玩家角色進入場景或邪教開始進行召喚惡魔的儀式時,啟動倒計時。指定一名敵人領導儀式。當玩家角色擲出恐懼結果時,倒計時減少。當觸發時,在領導者的鄰近範圍召喚一個小型惡魔。若領導者被擊敗,倒計時立即結束且無效果,因為儀式失敗。

若他們成功召喚,邪教將如何利用這條被束縛的惡魔?接下來又會嘗試召喚什麼?

  • 完成儀式—反應: 當儀式領導者成為攻擊或法術的目標時,其鄰近範圍內的一名盟友可以標記壓力點,以成為該攻擊或法術的新目標。

目睹如此虔誠卻用於追求恐懼與支配,會是什麼感受?

神權篡奪
  • 第 250 頁
  • 位階 4 事件
  • 一場巨大的儀式,旨在突破聖輝上界的大門,推翻眾新神本身。
  • 衝動: 聚集力量、震懾群眾、噤聲異議
  • 難度: 20
  • 可能的敵人: 至高死靈師、墮天衝鋒兵、命定獵手、末日神諭者、完化殭屍
特性
  • 最後準備—被動: 當此環境首次獲得聚焦時,指定一名敵人為「篡奪者」,企圖推翻諸神。啟動長期倒計時(8),代表篡奪者集齊進行儀式所需之物。當其觸發時,聚焦此環境以使用「終局開端」特性。在此環境持續期間,你的恐懼點上限為 15。

篡奪者還需要什麼:一位高階神使的心臟?古老樂曲的最後音符?兩位宿敵的忠誠?純潔靈魂的悲淚?

  • 神恩庇佑—被動: 當玩家角色關鍵成功時,可以花費 2希望點以恢復一個平時有限次使用的能力(例如每次休息一次、每場遊戲一次)。

當你對抗這場篡奪時,哪位神明庇佑了你?你獲得的新力量如何體現他們的影響?

  • 反叛者蜂擁—動作: 花費 2 恐懼點召喚 1d4+2 名墮天衝鋒兵,出現在篡奪者的近距離範圍內,協助其神權攻城。立即聚焦這些衝鋒兵以進行一次「群體攻擊」。

這些部隊效忠於哪位高階墮天者?他們渴望吞食哪位神的血肉?

  • 弒神者—動作: 若神權攻城倒計時(見「終局開端」)已觸發,你可以花費 3 恐懼點描述篡奪者屠殺聖輝上界的一位神明,吞噬其力量並變得更強。篡奪者恢復 2 點生命點,並提升其難度、傷害、攻擊調整值,或賦予其來自被殺神明的新特性。

哪位神明走向終結?祂的遺言是什麼?篡奪者的新力量如何顯現?

  • 終局開端—反應: 當「最後準備」的長期倒計時觸發時,篡奪者開始猛擊聖輝上界的大門。啟動神權攻城倒計時(10)。聚焦篡奪者以描述其攻擊,並將此倒計時減少 1。若篡奪者受到重度或更高等級的傷害,則將倒計時增加 1。當其觸發時,篡奪者粉碎凡人界域與聖輝上界之間的屏障,屠殺眾神並取而代之。你獲得等同於篡奪者未標記生命點數量的恐懼點,並可立即免費使用「弒神者」特性額外進行一次主持人行動。

當自然秩序被破壞,凡人界域如何扭曲掙扎?哪些凡人從遠方目睹了這場褻瀆?

  • 儀式之核—反應: 任何針對篡奪者的恐懼失敗,玩家角色必須因魔力反噬而標記 1d4壓力點。

當努力無果時,過往失敗的幻象如何折磨你?篡奪者又如何扭曲這些記憶?

聖輝神殿
  • 第 246 頁
  • 位階 2 社交
  • 一座繁忙且整潔的神殿,提供治療並定期舉行儀式,由牧師或神使監督。
  • 衝動: 連結凡人界域與聖輝上界、展現神聖之力、為信徒提供援助與慰藉
  • 難度: 13
  • 可能的敵人: 警衛(持弓警衛、持刀警衛、警衛隊長)
特性
  • 療癒之所—被動: 在聖輝神殿中休息的玩家角色自動清除所有生命點。

香薰氣味如何?侍僧唱誦的是何種歌聲?

  • 神聖指引—被動: 在聖輝神殿向神明祈禱的玩家角色可進行一次本能擲骰以獲得答案。若所祈求的神在此神殿不受歡迎,該擲骰以劣勢進行。

    • 關鍵成功:玩家角色獲得明確資訊,並額外獲得 1d4希望點;若將所得異象與指引分享給隊伍,可分配此希望點。
    • 希望成功:玩家角色獲得明確資訊。
    • 恐懼成功:玩家角色獲得零碎的洞察與帶有情感印象的答案。
    • 任何失敗:玩家角色僅獲得模糊的片段,並可標記壓力點以獲得一個無背景的清晰畫面。

當異象觸及你時感受如何?影像消逝後,何種情感仍在心中縈繞?

  • 不息的希望—反應: 每場景一次,每位玩家角色可標記壓力點,將一次恐懼結果改為希望結果。

當恐懼逼近時,你會聯想到哪些情感或記憶?

  • 神聖譴責—反應: 當玩家角色踰越界限、褻瀆或冒犯神職人員時,你可花費 1 恐懼點召喚一名高階神使與 1d4 名持刀警衛,出現在高階牧師的近距離範圍內以維護神意。

他們攜帶哪些象徵其受膏的符號或徽記?誰領導了這支隊伍,又是什麼引領他們走上這條道路?

鬼魅之城
  • 第 247 頁
  • 位階 2 探索
  • 一座被遺棄的城市,棲息著往昔時代不安寧的亡魂。
  • 衝動: 誤導與迷惑、重演公共與個人的末日
  • 難度: 14
  • 可能的敵人: 幽魂(幽靈弓箭手、幽靈隊長、幽靈守護者)、其他敵人的幽靈形態(見「幽靈形態」)
特性
  • 塵封的知識—被動: 此城蘊藏無數待解的謎團。尋求這座墮落之城知識的玩家角色可進行本能或知識擲骰來瞭解此地,並發現(可能鬧鬼的)戰利品。

    • 關鍵成功: 獲得有價值的資訊與相關的實用物品。
    • 希望成功: 獲得有價值的資訊。
    • 恐懼成功: 獲得模糊或不完整的資訊。
    • 任何失敗: 標記壓力點,經過耗時搜尋後找到一個線索。

城中隱藏著什麼秘密?為何如此多的幽魂留在此地?有哪些注定失敗的冒險者已在此喪命?

  • 幽靈形態—被動: 出現在此地的敵人皆為幽靈形態,對物理傷害具有抗性,並可標記壓力點穿越實體物件至近距離範圍內。

他們的軀體傷痕透露了何種死因?是何未竟之事將他們束縛在凡人界域?

  • 死巷—動作: 往昔時代的幽魂顯化出過去的場景,例如街頭慶典、市政會議或竊盜行動。這些鬧鬼現象會改變城市的布局,封鎖玩家角色身後的道路、迫使繞道,或呈現挑戰,例如在竊盜行動中誤認他們為競爭遊蕩者。

幽魂想從你這裡得到什麼?你需要他們提供什麼?

  • 昔日末日—動作: 花費 1 恐懼點顯化曾摧毀此城的災厄回聲。啟動進展倒計時(5),災厄在玩家角色周圍重演。為完成倒計時並逃離劫難,玩家角色必須克服如肆虐的大火、暴走的人群、崩塌的建築或碎裂的街道等威脅,同時回想歷史並尋找線索以避開必然的結局。

這是否就是導致城市被遺棄的災厄?關於此災厄已知什麼,能如何幫助玩家角色逃脫?

帝國宮廷
  • 第 251 頁
  • 位階 4 社交
  • 強盛帝國的輝煌府邸,奢華的裝飾中充斥著掠奪而來的珍寶。
  • 衝動: 合理化並延續帝國統治、以權勢與安逸誘惑對手
  • 難度: 20
  • 可能的敵人: 持刀警衛、宮廷侍女、王國騎士、君主、間諜
特性
  • 萬路歸廷—被動: 身處帝國宮廷時,玩家角色針對不符合帝國生活方式或不支持帝國霸權的行動進行的風度擲骰會以劣勢進行。

語言的運用如何讓討論其他生活方式變得困難?對忠誠的明顯好處又如何造成討論替代方案時的阻力?

  • 爭寵封臣—被動:玩家角色可在宮廷中遇見帝國的臣屬、封臣與請願者,他們爭奪恩寵、尋求接近權力的機會、以恩惠換取忠誠、並提升自身地位。一些人可能迫切想打擊對手,另一些人甚至可能願意討論近乎叛逆的話題。

他們因封臣身分獲得了什麼?又失去了什麼?何種剝削促使他們考慮反抗這不可撼動的勢力?

  • 帝國引力—動作: 花費 1 恐懼點向一名玩家角色提供滿足其重大目標的黃金機會,條件是服從或支持帝國。目標必須進行一次風度反應擲骰。若失敗,必須標記所有壓力點或接受提議。若已標記所有壓力點,則必須將壓力點上限減少 1d4。若成功,則必須標記 1d4 個壓力點,因為在誘惑下精神受損。

玩家角色們有何迫切渴望,使他們可能投向這無情的權力?帝國的特使又是如何得知玩家角色最大的渴望?

  • 帝國詔令—動作: 花費 1 恐懼點將與帝國議程相關的長期倒計時減少 1d4。若此舉觸發倒計時,則在宮廷中宣布與該議程相關的詔令,表示計畫已執行。

為了加速計畫,展現了何種權力或轉移了哪些財富?又有誰的生活因此被顛覆或毀滅?

  • 無處不在的耳目—反應: 當出現恐懼結果時,你可花費 1 恐懼點令帝國的忠實者在宮廷中竊聽到叛逆談話。玩家角色必須成功進行一次本能反應擲骰,才能察覺自己被偷聽,並嘗試在暴露前攔下此目擊者。

帝國如何收買了這位目擊者?為何他們的第一反應是保護帝國,即便帝國並未善待他們?

本地酒館
  • 第 244 頁
  • 位階 1 社交
  • 熱鬧的酒館,是鎮上社交活動的核心場所。
  • 衝動: 為冒險者提供機會、培養社群情感
  • 難度: 10
  • 可能的敵人: 警衛(持刀警衛、警衛隊長)、傭兵(擾敵者、雇傭劍客、咒刃士、武器大師)、商人
特性
  • 鎮上的話題—被動:玩家角色可向酒保、員工或常客打聽本地事件、傳聞與可能的工作,進行一次風度擲骰。成功時可選擇下列兩項資訊獲得——若關鍵成功則可選三項;失敗則可選一項,並標記壓力點,因為對方講了一堆無關的事。

    • 與玩家角色背景有關的有趣傳聞
    • 涉及附近威脅或情況的有利工作
    • 與他們見過的事物相關的當地傳說
    • 暗示社群問題的鎮上八卦

誰掌握著什麼資訊?鎮上的人又開始對玩家角色傳什麼八卦?

  • 以歌換餐—被動:玩家角色可為賓客表演一次,進行一次風度擲骰。成功時可賺取 1d4 把金幣(關鍵成功則為 2d4);失敗則標記壓力點。

你表演的是什麼曲目?它對你有何意義?上次在眾人面前演奏是什麼時候?

  • 神秘陌生人—動作: 揭示一位隱匿身份的陌生人,坐在陰暗的隔間中。

他想要什麼?對玩家角色的印象是什麼?他有什麼特徵或配件?

  • 有人進城—動作: 引入一位重要 NPC,他想雇用隊伍辦事,或與某位玩家角色的背景有關。

他們是否早知玩家角色在此?他們想在鎮上達成什麼目的?

  • 酒館鬥毆—動作: 花費 1 恐懼點,令酒館中爆發鬥毆。當玩家角色嘗試在鬥毆持續期間穿過酒館時,必須成功進行一次敏捷或風度擲骰,否則會被亂揮的拳頭或飛擲物擊中,受到 1d6+2 物理傷害。玩家角色也可嘗試以一次動作擲骰激起酒館顧客來觸發此特性。

誰引發了這場鬥毆?需要什麼才能制止它?

山間隘口
  • 第 247 頁
  • 位階 1 穿越
  • 直入雲端的嶙峋山峰,蜿蜒曲折的小徑在多重之字路間向上攀行,最終跨越山脈。
  • 衝動: 徵收物資與體力的嚴苛代價、揭露魔法干預、延緩行程
  • 難度: 15
  • 可能的敵人: 野獸(熊、巨鷹、玻璃蛇)、混沌骷髏、牛頭人破壞者、命定獵手
特性
  • 雕刻符印—被動: 山壁上刻有巨大的標記與雕紋。具有相關背景或經歷的玩家角色可辨認出這是強化寒風威力的天氣魔法。成功的知識擲骰可回想起關於這些符印的資訊、其製作者的可能線索,以及驅散它們的方法。若關鍵成功,則認出這些符印是由山嶺之民附魔師所製,並在驅散符印的擲骰上獲得優勢。

誰施下了這個魔咒?他們是否仍在附近?為什麼他們想讓天氣變得更加險惡?

  • 雪崩—動作: 花費 1 恐懼點以冰雪傾瀉之勢切割山體,引發雪崩。路徑上的所有玩家角色必須成功進行一次敏捷或力量反應擲骰,否則將被沖倒並捲落山下。使用繩索、岩釘或其他攀爬裝備的玩家角色在此擲骰上獲得優勢。失敗的角色會被擊落至遠距離,受到 2d20 物理傷害,並必須標記壓力點。成功的角色則必須標記壓力點。

玩家角色們如何應對雪崩?當同伴被捲落山坡時,他們會採取何種方式尋找彼此?

  • 猛禽巢穴—反應: 當玩家角色進入猛禽的狩獵範圍時,兩隻巨鷹會出現在指定玩家角色的極遠距離,並將玩家角色視為獵物。

巨鷹上次捕獲獵物是多久以前?牠們的巢中是否有蛋或雛鳥?

  • 寒風—反應: 倒計時(循環 4)。當玩家角色進入山間隘口時,啟動此倒計時。當其觸發時,所有穿越隘口的角色必須成功進行一次力量反應擲骰,否則標記壓力點。穿著適合嚴寒環境衣物的玩家角色在此擲骰上獲得優勢。

玩家角色的身體哪個部位會最先感到麻木?他們如何在前行途中保持溫暖?

死靈法師的藏骨堂
  • 第 251 頁
  • 位階 4 探索
  • 佈滿灰塵的地穴,內有圖書館、曲折的走廊與滿是石棺的房間;點綴著不幸入侵者的鮮血。
  • 衝動: 困惑入侵者、探究不該揭露的秘密、顯化亡靈、釋放屍潮
  • 難度: 19
  • 可能的敵人: 至高死靈師的部屬(完化殭屍、殭屍軍團)
特性
  • 不容生者—被動: 任何能恢復生命點的特性或動作,必須額外花費 1 希望點才能使用。若原本已需花費希望點,則必須再額外花費 1 點。

在這個與生命格格不入的地方嘗試療癒,是什麼感覺?

  • 百年知識—被動:玩家角色可調查圖書館與實驗室,進行一次知識擲骰,以獲得與奧術、地方歷史及死靈法師計畫相關的資訊。

那些典籍的名稱是什麼?死靈法師正在研究什麼計畫,又能透露他們的何種意圖?

  • 骸骨爆裂—動作: 此環境中你選擇的一點近距離範圍內的所有目標,必須成功進行一次敏捷反應擲骰,否則將被藏骨堂炸裂的骨骸碎片擊中,承受 4d8+8 物理傷害。

哪處古老的骨骸建築被摧毀了?有哪些骨片嵌進了你的護甲?

  • 死亡靈光—動作: 每場景一次,擲一顆 d4。至高死靈師遠距離內的每個不死生物可恢復並清除等同於擲骰結果的生命點與壓力點(由它們自行分配比例)。

這股力量是如何顯現的?亡靈看起來更像生者,還是反而更加腐敗卻充滿活力?

  • 源源不絕—動作: 花費 1 恐懼點,召喚 1d6 名腐爛殭屍、兩名完化殭屍,或一支殭屍軍團,出現在指定玩家角色的近距離範圍內。

這些人在成為死靈法師的傀儡前是誰?他們過去的痕跡中,英雄們又看到了什麼?

前哨小鎮
  • 第 245 頁
  • 位階 1 社交
  • 位於國家或地區邊緣的小鎮,鄰近地城、古墓或其他冒險地點。
  • 衝動: 驅使絕望之人走向必死之地、從破碎的希望中牟利
  • 難度: 12
  • 可能的敵人: 鋸齒刀遊蕩者(鋸齒刀咒術師、鋸齒刀碎膝者、鋸齒刀嘍囉、鋸齒刀隊長、鋸齒刀影子、鋸齒刀狙擊手)、蒙面遊蕩者、商人
特性
  • 傳言四起—被動: 在此地,八卦是流傳最快的貨幣。玩家角色可進行一次風度擲骰打聽重大事件。依擲骰結果獲得資訊如下:

    • 關鍵成功: 得知兩件重大事件,並可就其中一則傳言提出一個後續問題,獲得真實(但不一定完整)的回答。
    • 希望成功: 得知兩件事件,其中至少一件與角色背景相關。
    • 恐懼成功: 得知與角色背景相關的驚人傳言。
    • 任何失敗: 當地人對詢問反應不佳,玩家角色必須標記壓力點才能得知一則相關傳言。

玩家角色們聽到什麼消息,可以轉述給好奇的旅人?當地人對這些事件有什麼看法?

  • 破羅盤協會—被動: 一個冒險者協會在此設有分會,英雄們在此交換消息與傳言,為想像中的成功舉杯,並密謀打擊對手。

這些冒險者在此誇下何種海口?你認為哪些是真的?

  • 競爭隊伍—被動: 另一支冒險隊伍也在此,尋找與玩家角色相同的寶物或線索。

哪位玩家角色與這支隊伍的成員有關?他們會先找上玩家角色還是等玩家角色主動?

  • 要是你店出了什麼事就糟了—動作:玩家角色見到當地犯罪頭目的手下正在敲詐一家雜貨店。

若玩家角色介入,會引發什麼麻煩?

  • 誤入危巷—反應: 在夜晚,或當隊伍獨自在後巷時,你可花費 1 恐懼點引入一群試圖搶劫他們的遊蕩者。這些遊蕩者會出現在指定玩家角色的近距離範圍內,包含一名鋸齒刀碎膝者、與玩家角色人數相同的鋸齒刀嘍囉、以及一名鋸齒刀隊長。若隊伍規模較大,額外加入鋸齒刀咒術師或鋸齒刀狙擊手。

哪些細節顯示這些人是走投無路的前冒險者?

激戰戰場
  • 第 249 頁
  • 位階 3 事件
  • 兩大武裝部隊間的大規模戰鬥。
  • 衝動: 奪取人員、土地與財富,為貪婪與榮耀流血
  • 難度: 17
  • 可能的敵人: 傭兵(雇傭劍客、擾敵者、咒刃士、武器大師)、貴族部隊(弓箭手小隊、應徵兵、精銳士兵、王國騎士)
特性
  • 鋼鐵之海—被動: 穿越戰場極其危險。玩家角色必須成功進行一次敏捷擲骰才能移動,且成功時最多只能移動至近距離。若有敵人在其近戰範圍內,必須先標記壓力點才能進行此擲骰。

戰鬥者會誤認你為敵軍還是視你為闖入者?在混戰中你能分辨敵友嗎?

  • 燒殺搶掠—動作: 進攻方升高衝突層級,縱火、奪取貴重資產、綁架要員或屠殺平民。

此地的價值所在是什麼?誰最為脆弱?

  • 戰爭魔法—動作: 花費 1 恐懼點,由一方的法師施放大規模毀滅性魔法。選擇戰場上一個距法師極遠距離內的地點,該地點近距離內的所有目標必須進行敏捷反應擲骰。失敗者承受 3d12+8 物理傷害並標記壓力點。

此攻擊的形式為何——火球、酸雨、刀鋒風暴?戰術目的是什麼,接下來會如何行動?

  • 援軍—動作: 召喚一名王國騎士、與玩家角色數量相等的位階 3 雜兵、以及兩名你選擇的敵人,出現在指定玩家角色的遠距離內作為援軍。王國騎士立刻獲得聚焦。

他們首先鎖定的目標是誰?採取什麼陣型?

暴湧之河
  • 第 245 頁
  • 位階 1 穿越
  • 急速奔騰、無橋可渡的深河,足以沖走大多數人。
  • 衝動: 阻斷通行、沖走準備不足的人、分隔土地
  • 難度: 10
  • 可能的敵人: 野獸(熊、玻璃蛇)、鋸齒刀遊蕩者(鋸齒刀咒術師、鋸齒刀碎膝者、鋸齒刀嘍囉、鋸齒刀隊長、鋸齒刀影子、鋸齒刀狙擊手)
特性
  • 危險渡口—被動: 渡河需要完成一次進展倒計時(4)。若玩家角色恐懼失敗,立即觸發「回流暗湧」動作,且不需花費恐懼點。

玩家角色中有人曾涉過這種河嗎?有人害怕溺水嗎?

  • 回流暗湧—動作: 花費 1 恐懼點,將玩家角色捲入回流暗湧。目標必須進行敏捷反應擲骰。失敗則受到 1d6+1 物理傷害,並被沖到下游近距離處,且變為脆弱狀態,直到離開河水。成功則必須標記壓力點。

河底有什麼小飾品與寶物?河中是否潛伏掠食者?

  • 耐心的獵手—動作: 花費 1 恐懼點,在指定玩家角色的近距離內召喚一條玻璃蛇。牠會出現在河中或河岸附近,並立刻獲得聚焦以使用其「旋身巨蛇」動作。

這頭野獸在巢穴中藏有何種寶物?有哪些旅人已成了牠的獵物?


未與 Darrington Press 有任何關聯、未獲其認可或贊助。

依據 Darrington Press 社群遊戲授權條款 發布。

版權所有 © 2025,partario.flynn@gmail.com